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Der Etappenführer der Tour von Heligonia 

Ein Heligonischer Quellentext

Erzmark / Ostarien
Grauburg / Norrland-Brassach
Norrland-Brassach / Norrland-Brassach
Escandra / Ligonii
Carajon / Ligonii
Tlamana / Ligonii
Darian
Calena / Sedomee
Anthan /Thal
Güldental / Thal
Niederlormark / Thal
Lormark / Thal
Wolfenfeld / Drachenhain
Tatzelfels / Drachenhain
Luchnar / Drachenhain
Flaitney / Drachenhain
Buchenfels / Ostarien
Oraneck / Ostarien
Lodenburg / Ostarien
Hohenforingen / Ostarien
Dunkelstein
Jolberg / Ostarien
Soltran / Ostarien
Rebenhain / Drachenhain
Jolbenstein / Drachenhain
Lindfurt / Drachenhain
Welzen / Thal
Betis

 

Erzmark/ Ostarien

Der große Tag ist gekommen! Endlich steht ihr am Start der Tour von Heligonia in Ankur. Nachdem Generaldirektor Johannes Marius Weiß einige Grußworte an alle Versammelten gerichtet hat, stellt ihr Euch in die ausgeloste Startposition und wartet auf das Startzeichen, daß die Regentin durch einen Wink ihres Chisontüchleins geben wird. Euch fällt auf, daß die Universität zu Idyllie nun doch kein Team gestellt hat. Nun ja, es wird auch ohne sie gehen. 
Dann, ganz plötzlich geht es los! Die Wägen setzen sich in Bewegung. 
Nachdem die Wägen Ankur verlassen, merkt ihr bald, daß die wirklich sehr gute Straße nach Tarnam zur Zeit keine ist. Überall Pfützen und manchmal sogar Teiche, die durch die Schneeschmelze im Frühjahr entstanden sind. Das fordert dem Können der Fahrer das Letzte ab! Dazu kommt der permanente Regen. Zum Glück ist die Etappe ziemlich kurz, denn die Verhältnisse zehren ganz schön an den Nerven.

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Grauburg/ Norrland-Brassach

Über Grauwiel, der Hauptstadt der Baronie Grauburg geht es durch die veldischen Niederlande. 

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Norrland-Brassach/ Norrland-Brassach

Schlußendlich und vollkommen durchnäßt erreichen die Wägen Tarnam, der Hauptstadt der Markgrafschaft. Die Stadt liegt auf einer Anhöhe und wird durch zahlreiche Wälle und Gräben, gegen das offene Land hin geschützt. Dort werdet ihr von den jubelnden, vor dem Regen Schutz suchenden Einwohnern begrüßt werdet. Schnell werdet ihr in leere Vorratslager und Scheunen gebracht, die euch hier als Unterkünfte dienen, wo man Euch erst mal einen heißen Tee und dann etwas zu Essen bringt.
Nachdem Ihr Euch in Tarnam von den Strapazen der letzten Etappe erholt habt, werden die Wägen einzeln mit einer Fähre über den Brazach nach Den - Cadain transportiert. Dort fädelt ihr Euch auf der Startgeraden ein und wartet auf das Zeichen zur Weiterfahrt. Das Wetter ist heiß und trocken, was zu Schweißausbrüchen bei vielen Teilnehmern führt. 
Dann geht es los! Die Straßen stellen sich als recht ordentlich aber noch etwas matschig von den letzten Regenfällen heraus. Auf dieser Seite des Flusses scheint das Hochwasser nicht ganz so schlimm gewütet zu haben.
Über die Städte Kahra und Tarin durchquert ihr das Norrland an seiner fruchtbaren Flanke. Weizen- und Gerstenanbau wechseln sich mit Rinderzucht ab. Steigungen gibt es nur in Form vereinzelter seichter Hügel. Hier und dort findet sich ein kleines Wäldchen, ansonsten beherrschen Wiesen und Klee die Vegetation. Die Dächer im Norrland sind mit Riedgras gedeckt. 

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Escandra/ Ligonii

Von Tarin dauert es dann auch nicht mehr lange bis zur Ankunft im glorreichen Escandra. Schon aus der Ferne sieht man die glänzenden Dächer und Kuppeln, der Hauptstadt, welche sich im Angesichte des Helios sonnend gen' Himmel strecken. Ungezählt sind die Türme und Paläste, die durch ihre extravaganten Baustile herausragen. Die Straßen sind mit Blumen und Bändern geschmückt und die ungeheuren Massen, welche aus der ganzen Baronie herbeigeeilt sind, um das Ereignis nicht zu verpassen, jubeln jedem einzelnen Wagen zu! Ihr werdet mit Kränzen umhängt und schließlich in eines der noblen Hotels geführt, welches die Gesellschaft der Tour von HeligoniaTM extra für Euch gemietet hat.
Doch die nächste Etappe wartet bereits! Sie ist nicht nur sehr lang (Escandra - Serhanest), sondern auch phänomenal! Über den Urquell des Ceridentums, das malerische Gunara, geht es weiter bis an den Schlangenkamm!
Das Wetter für die nächste Etappe scheint trocken und warm zu bleiben. Das könnte sich durchaus günstig auf die kurvenreiche Strecke durch den Schlangenkamm auswirken.
Nach ein paar Tagen im glanzvollen Escandra beginnt ihr etwas wehmütig auf die vielfältigen Eindrücke zurückblickend, welche die großartige Metropole bei Euch hinterlassen hat, die lange Etappe nach Seranhest. Bei trockenem Wetter und auf bester Straße rasen die Wagen die A2 entlang gen Osten. Zunächst durchquert ihr die Abtei Gunara, gelangt zum prächtigen Hauptkloster, der Hochburg des Ceridentums, wo hunderte von Mönchen auf den Feldern arbeiten und zum Anlass der Tour von Heligonia einen ganzen Tag lang alle Glocken läuten. Kurz bevor Carajon erreicht wird fahrt ihr am Frauenkloster der Abtei vorbei. Fromme Nonnen winken Euch mit erbaulicher Mine zu und segnen die Wagen. 

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Carajon/ Ligonii

Schließlich gelangt ihr über Regarst in die Gwolona-Tiefebene. Es wird kühl, bleibt aber trocken. Es handelt sich um ein karges Land, das durch wenige Bauernhöfe besiedelt ist. In Gwolona, der Ringförmig erbauten Hauptstadt Carajons fahrt ihr an der großen Markthalle vorbei, wo Euch die Bevölkerung frenetisch zujubelt, Blumen regnen auf Euch herab und Musikkapellen spielen auf.. Die Stadt wird von großen majestätischen Bauten beherrscht. Viele Wasserspeier schauen grimmig auf Euch herab. Nachdem ihr Gwolona verlassen habt, geht es auf dem letzten Etappenstück nach Serhanest. Ein recht verschlungener Parcours führt die letzte Meile durch die Residenzstadt Baron Herians, doch schlußendlich gelangt ihr ins Ziel. Es werden Euch beste Quartiere zugewiesen und allerbestes Essen aufgetragen. 
In Seranhest ist gerade ein insgesamt siebentägiges Fest im Gange, welches zum Anlaß der Tour von Heligonia bei Eurem Eintreffen bereits 4 Tage lang andauert. Geboten sind allabendlicher Tanz, Theater (es werden Stücke über Reisen und Rennen aufgeführt) und allerlei kulinarische Köstlichkeiten. Nachts wird ein farbenfrohes alchemistisches Feuergewitter abgehalten. 
Die nächste Etappe wird Euch nun endlich zum Dach der Welt in den Schlangenkamm führen. Gewißlich, das könnte eine der härtesten Etappen werden, welche die Tour zu bieten hat! Auch muß damit gerechnet werden, daß in solchen Höhenlagen das Wetter in höchstem Maße ungemütlich werden kann. Mit Sturmböhen und Schneefall darf gerechnet werden. Über die eigens von Baron Herian erbaute Rennstrecke wird die Etappe dann das Gebirge verlassen und über Lahen schließlich nach dem Überqueren der bestgesichtertsten Grenze Heligonias Tabruk in Tlamana erreichen. 
Gespannt und etwas besorgt über das, was vor Euch liegt, verlaßt ihr Seranhest. Ihr wißt, daß dies die vermutlich härteste Etappe der Tour sein wird, vielleicht noch übertroffen von der unbarmherzigen Shayed-Wüste. Noch dazu ist die Strecke bis Tabruck fast noch länger als die letzte Etappe. Wird es Euer Wagen sein, der schon bald zerschmettert auf dem Grunde einer Schlucht liegen wird?
Schon bald befindet ihr Euch auf der neuen gepflasterten Gebirgstraße, die Baron Herian eigens für die Tour errichten ließ. Die Straße ist gerade so breit, daß zwei Wägen mit Mühe aneinander vorbeikommen. Dennoch gelangt ihr immer wieder an gefährliche Serpentinen, die Euer ganzes Können fordern. Immer höher schraubt sich die Straße, so daß Euch bisweilen der Schwindel packt, wenn ihr einen Blick auf das kleiner werdende Seranhest unten im Tal wagt. Doch wenn Ihr zu den Gipfeln über Euch blickt, so ist Euch klar, daß Ihr im Vergleich zu diesen gewaltigen Höhen immer noch tief drunten seid. Immer wieder säumen Tribünen und provisorische Unterkünfte den Weg, so daß auch hier noch reichlich Publikum den vorbeibrausenden Wägen zujubelt. Ja, ganz Carajon scheint hoch auf das Dach der Welt geeilt zu sein. Es wird auch hier getanzt und gefeiert, wobei es in Seranhest eher das Volk war und es hier oben die reichen Bürger und Adlige sind, die es sich leisten konnten die beschwerliche Fahrt ins Gebirge auf sich zu nehmen. Langsam verändert sich die Vegetation. Pappeln, Birken und Kiefern werden von kleinen krüppeligen Zirbelkiefern abgelöst und schließlich verschwinden die Bäume dann ganz. Trockenrasen wechselt sich mit Geröll ab, das von vielfarbigen Flechten bewachsen ist. Immer wieder finden sich Schneefelder in Hangmulden. Je höher ihr kommt, desto eisiger wird der Wind und mit einem Mal kommt Schneefall auf, der sich bisweilen zu einem richtigen Eisturm ausweitet, bei dem die Pferde kaum mehr voran kommen und den Kutschern beinahe alle Gliedmaßen abfrieren. Öfters einmal ist der Weg von Schnee verweht oder von einem Steinschlag verschüttet. Jedoch sind die unermüdlichen Carajoner Tourhelfer immer bemüht, die Strecke schleunigst freizuräumen. Auch gibt es oft vereiste Streckenabschnitte, auf denen all Eure Konzentration verlangt wird, damit der Wagen nicht ins schleudern kommt. Immer wieder gehen Wege von der Straße ab oder queren diese. Vermutlich handelt sich um die alten Pfade, die zu den Minen führen. Über eine lange Strecke hinweg führt Euer Weg beinahe eben an den Hängen des Schlangenkamms entlang durch die Provinz Schneefels. Doch ist es auch gerade hier, wo der Sturm am heftigsten wütet und der Schnee Euch beinahe waagerecht entgegengeflogen kommt. Euch wird auf intensive Weise klar, woher diese Gegend ihren Namen hat. Irgendwann, als ihr schon nicht mehr an ein Ende der Strapazen glaubt und mancher im Team schon beinahe aufgegeben hat, beginnt sich die Straße langsam bergab zu neigen, und in ebenso vielen wie gefährlichen Serpentinen windet sich die Straße dem Tal zu, wo es allmählich wieder wärmer und grüner wird. Ihr kommt an einem Hain der Vier Götter sowie einem Ceridischen Schrein vorbei, die eigens für die Tour errichtet wurden. Schließlich gelangt Ihr unendlich erleichtert in das Städtchen Lahen am Fuße des Gebirges, wo Ihr Euch eine kurze Erholung gönnt, bevor Ihr Euch dem zweiten Wagnis dieser Etappe nähert: Der bestbewachten Grenze Heligonias! 
Hinter Lahen läßt die Qualität der Straße schlagartig nach. Es handelt sich nun eher um einen wenig befahrenen Bauernkarrenweg. In der Ferne seht ihr die großen steinernen Wachtürme und Festungen,  die wie Perlen entlang der umkämpften Grenze aufgereiht sind. Die Gebäude scheinen euch etwas überdimensioniert. Man sieht deutlich, daß sich die beiden verfeindeten Baronien seit Jahrhunderten gegenseitig zu übertrumpfen versuchen. Der Karrenweg windet sich mal hier hin, mal dort hin und führt alles andere als gerade aus auf die Grenze zu. Es wird still am Wegesrand, lediglich ein paar Bauern und deren Knechte jubeln Euch noch zu. Vor euch taucht eine tlamanische Festung auf. Ihr blickt auf die gewaltige Schildmauer und trutzige Türme. Eine hohe Mauer mit Schießscharten scheint sich hier einige Kilometer entlang der Grenze zu ziehen. Die Bauweise läßt ein hohes Alter vermuten.  Euer Weg führt nun über eine unebene Wiese auf die graue Mauer zu. Da entdeckt ihr den Durchlaß. An einer Stelle wurde die Mauer durchbrochen, eine unregelmäßige, schmale Öffnung ist entstanden. Da sollt ihr also durch!

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Tlamana/ Ligonii

Als ihr die enge Durchfahrt gemeistert habt, ertönt vom höchsten Turm der Festung ein kompliziertes Hornsignal. In der Ferne hört ihr ein vielfaches Echo. Eure Ankunft und eure Position wird über die Hornsignalkette in ganz Tlamana bekannt gemacht. An der Durchfahrt wimmelt es von Soldaten in den schwarzen Waffenröcken Tlamanas. Sie jubeln Euch zu, behalten aber gleichzeitig die andere Seite der Grenze im Blick. Hinter den Soldaten erkennt ihr Wagen voller Baumaterial und die Fahne der Baumeister-Gilde und der Steinmetzmeister Tabruk. Offensichtlich bleibt dieser Durchgang nicht lange offen. 
Nach einigen Kilometern auf holperigen Wiesen kommt ihr wieder auf ein gut ausgebaute Straße und unter dem Jubel des Landvolkes, begleitet vom Klang der Tlamanischen Hörner rast ihr weiter. Bald taucht vor Euch der Tiefe See auf. Fischerdörfer liegen an seinem Rand und am Ufer erkennt ihr unzählige Boote und kleinere Schiffe, mit denen die Menschen aus dem Tlamanischen Hinterland zur Tourstrecke geeilt sind. Eine breite Brücke führt über die gemächlich dahinfließende Halbmondwasser. 
Dann sperren  Tlamanische  Soldaten den Uferbereich ab. Auf prächtigen Prunkschiffen und von chisongeschmückten Tribünen herab, jubelt Euch nun der von Mirain her übergesetzte Hochadel Tlamanas zu. Schmale juwelengeschmückte Hände winken mit Chisontaschentüchern hinter golddurchwirkten Schleiern hervor. Ob Baronin Leabell auch anwesend ist??. Auf einer mit Rosen geschmückten Tribüne erkennt ihr die sichtlich begeisterte Sarava von Tlamana. Gerne wärt ihr etwas langsamer gefahren, um all die Pracht in Euch aufzunehmen, doch die Straße ist frei und ihr rast weiter. Vor Euch taucht eine weitere steinerne Brücke auf, die über die Klarwasser führt.  Im Vorbeifahren erhascht ihr einen Blick auf den reichen Statuenschmuck und die kunstvollen Reliefs. An einer T- Kreuzung biegt ihr auf die Straße Mirain-Tabruk ein. Im Schatten der alten Alleebäume erwartet euch das Volk bereits sehnsüchtig. Die teilweise mit Blattgold verzierten Meilensteine machen es überdeutlich, Tabruk ist nicht mehr fern. Bald liegt das Brazachtal vor euch. Die gut ausgebaute Straße führt weiter bergab, auf die Hauptstadt Tlamanas zu. Von Ferne könnt ihr schon die Stadtfestung erkennen. Viel Volk drängt sich entlang der Straße. Blumen werden Euch zugeworfen und immer öfter erkennt ihr am Straßenrand die Fahnen der einzelnen Zünfte und Gilden. Jetzt ist es nicht mehr weit.  Die riesigen Stadttore sind weit geöffnet, die Zugbrücke ist heruntergelassen. Von den Mauern schmettern Hörner und Posaunen. Nach den breiten Überlandstraßen scheint euch die Enge in der Stadt geradezu unglaublich. Die Stadtwache hält das tobende Publikum so weit es geht im Zaum. Trotzdem müßt ihr die Geschwindigkeit drosseln. Vor Euch das Ziel dieser Etappe, der Marktplatz von Tabruk. Es erwartet Euch der Stadtvogt mit Gefolge, der Tabruker Bürgerrat und unübersehbar, ganz in Chison gekleidet, einer der reichsten Männer Heligonias, Theudebert Drahtzieher selbst. Unter dem tosenden Jubel der Menge, werdet ihr offiziell in Empfang genommen, und zu Euren Quartieren gebracht. Dort erwarten euch erlesene Speisen, Getränke und ein heißes Bad. Von den Feierlichkeiten zu Euren Ehren werdet ihr an diesem Abend nicht mehr viel mitbekommen. Nach dieser halsbrecherischen Etappe fallt ihr wohl sofort in tiefen, erholsamen Schlaf. 
Wie Ihr am nächsten Morgen mit Bedauern hören müßt, ist auf dieser Etappe ein erstes Team aus dem Rennen ausgeschieden. Der Wagen der Sägebrechts stieß im Schlangenkamm mit einem Felsbrocken zusammen und erlitt einen komplizierten Achssplitterbruch. Nach einer langwierigen Reparatur schleppte sich der Wagen mühselig durchs Gebirge bis die Pferde nacheinander den Dienst versagten und Vater Sägebrecht schließlich beschloß, das Rennen zu beenden und sich lieber in einem Carajoner Tanzpalast zu vergnügen. Ja es waren würdige Gegner und ein wenig schade ist es schon. Aber es handelt sich ja auch um das härteste Rennen Heligonias! Das Wetter für die nächste Etappe, bis Turmberg, scheint ziemlich heiß zu werden. Die Straßen sind sehr gut bis gut und es wird sicherlich im Gegensatz zu dem was hinter euch liegt wie eine Spazierfahrt werden.
Nach dem Ihr die  Gastfreundschaft der Tabruker zur Genüge ausgekostet habt, geht es heute nun endlich weiter. Das opulente Bankett, das Theudebert Drahtzieher für alle Tourteilnehmer ausrichten ließ, bleibt Euch sicher noch lange im Gedächtnis (insbesondere die mit Blattaurazith bezogenen Kuchen!). Vorbei an den mit bemalten Schnitzereien verzierten Bürger- und Zunfthäusern geht es vom Marktplatz aus an dem unglaublich kostbaren Heliosschrein der Aurazithschmiedezunft vorbei durch das südliche Stadtor hinaus. Die Hörner verkünden Euren Start. Das Signal wird in allen vier Himmelsrichtungen weitergegeben. Es ist wirklich sehr heiß, hoffentlich machen die Pferde das mit! Bald habt ihr die Vororte von Tabruk hinter Euch gelassen und fahrt durch Felder und Obstgärten auf der recht gut ausgebauten Straße, Richtung Shirana. Die Handelsstadt wird umfahren. In Tabruk erzählte man sich, daß die Bürger von Shirana sehr verstimmt waren, als sie erfuhren daß die Route kurzfristig an der Stadt vorbei gelegt wurde. Gerüchte sagen, daß der Grund dafür Unstimmigkeiten zwischen der Drahtziehersippe und dem Bürgerrat von Shirana im Vorfeld der Tour waren. Ihr merkt davon aber nichts. Die Menschen jubeln Euch zu. Ungebremst donnert Ihr an den Stadtmauern vorbei. Das Gelände steigt leicht an, die Wiesen werden karger, bald taucht vor Euch am Horizont der Wald vor Hüttstadt auf. Einsam ist es dort aber keineswegs. Immer wieder säumen kleine Grüppchen von Holzfällern und völlig verrußte Köhler den Straßenrand. Aus dem grünen Dickicht zieht bisweilen der Geruch der brennenden Holzkohlenmeiler  herüber. Brandgeruch ist auch in zunehmendem Maße vor Euch. Dann seht ihr die gewaltigen rußschwarzen Stadtmauern von. Hüttstadt. Eine gewaltige Qualmwolke liegt über der Stadt, als ob zur Feier der Tour alle Verhüttungsanlagen und Schmelzöfen gleichzeitig in Betrieb genommen worden wären. Im Schatten der Mauer zieht sich Reihe um Reihe von kleinen Arbeiterhütten hin. Unzählige schmutzige Gesichter strahlen vor Freude und schwarzfleckige Taschentücher werden geschwenkt. Von der Stadtfestung könnt ihr nur die Umfassungsmauer erkennen, der Rest verschwindet im grauen Dunst. Einige der größeren Bürgerhäuser sind ebenfalls recht stark befestigt, gleichen eher Bergfrieden. Durch das trutzige Yrladun -Tor  hindurch rast ihr weiter in die Unterstadt. Die kleinen Häuser nehmen kein Ende aber Dank Eurer hohen Geschwindigkeit laßt ihr den Qualm dann doch irgendwann hinter Euch und nach ein paar kräftigen Hustern geht es unbeschwert weiter bergab. Der Kleine Brazach glitzert unten vor Euch. Die Fahnen am Straßenrand zeigen Euch, daß ihr die Mark Südwall erreicht habt.  Breitfurt hat seine Tore einladend weit geöffnet. Auf der Spitze der Turmburg an der Furt flattern die Banner aller teilnehmenden Baronien. Regnet es?? Nein, es sind die Einwohner der Stadt, die Euch und Eure Pferde mit Wasser aus den Heilquellen besprengen. Was für eine Wohltat bei der Hitze! Unzählige Becher mit Wasser werden in die Höhe gehalten und ihr könnt euch endlich den schlechten Geschmack, der seit Hüttstadt an Euren Gaumen zu kleben scheint, wegspülen. Die nun nicht mehr ganz so gut ausgebaute Straße führt immer am Fluß entlang, zu Eurer Linken türmt sich in der Ferne ehrfurchtgebietend der Schlangenkamm auf. In der hellen Nachmittagssonne glänzen die Gletscher auf dem Wächter wie poliertes Silber. Vorbei an den nunmehr recht kargen Wiesen, Oliven und Nußhainen und unzähligen Fischerdörfchen geht es immer weiter geradeaus. Aus den tief eingeschnitten Seitentälern bringt der Abendwind den Duft von Lavendel und Nadelholz. Im Licht des Sonnenuntergangs erstrahlen die Gipfel in einem unwirklichen roten Glühen, das selbst den Hartgesottensten für einige Momente zum Schweigen bringt. Die Berge scheinen immer näher an die Straße heranzurücken, das Grün wird spärlicher und wirkt ausgedörrt. Ihr nähert Euch Purpurfeld, der Grenze zu Darian und dem Ende Eurer Etappe, Turmberg.
Die Strecke führt weiter in den Süden der Baronie. Es wird immer wärmer und ihr könnt Euch schon vage vorstellen wie hart und vor allem heiß die Wüstenetappe durch Darian sein wird. Die Gegend wird immer karger und steiniger, die Luft surrt vor Hitze. Dann seht Ihr in weiter Entfernung den namensgebenden Turm des Etappenziels Turmberg. Schon weit vor der eigentlichen Stadt haben sich die Menschen entlang der Strecke aufgestellt um Euch zuzujubeln. Von der Spitze des großen Steinturmes wurde ein großes weißes  Stoffbanner heruntergehängt, auf dem zu lesen ist: „Turmberg grüßt die Tour von HeligoniaTM“ Am Turm vorbei geht es in die Stadt. Kurz scheint es Euch als ob ihr schon in Darian wärt, sogar ein paar Burais könnt ihr im Vorbeifahren erspähen. Es ist eine Menge los in der Stadt. Aber man merkt trotzdem, dass Ihr noch in Tlamana seid: Die Streckenführung ist ordentlich und genügend Gardisten sorgen für die Sicherheit für die Wagen und die Zuschauer. Dann führt die Strecke noch eine Runde quer durch Turmberg bis ihr die Ziellinie passiert.
Auf einer Tribüne auf dem Marktplatz wird die Ehrung der angekommenen Teams abgehalten. Der stellvertretende Statthalter gratuliert Euch im Namen des eigentlichen Statthalters, Samuel von Turlach, der im Moment im Ödland für die Freiheit der nordheligonischen Provinzen streitet und deshalb nicht anwesend sein kann. Danach werdet Ihr in Eure Quartiere gebracht.
Die nächste Etappe, von Turmberg nach Darbor, wird auf halbwegs ordentlichen Handelsstraßen bei trockenem, heiteren Wetter erfolgen. Es wird wohl, wie in Darian üblich, warm aber nicht extrem heiß werden. Auf dem letzten Stück ist mit kühlem Seewind zu rechnen. 
Ihr verbringt ein paar Tage in Turmberg. Vor dem Start der folgenden Etappe hält ein eleganter Tourkommissar  eine markante Sonderrede, in der er unter anderem darauf hinweist, daß die Gesellschaft der Tour von HeligoniaTM feige Sabotageakte und Anschläge aufs Schärfste verurteilt und solche natürlich strengstens verboten sind. Daraufhin wünscht der Mann allen noch eine gute Weiterfahrt.
Dann geht es los. Jedoch zuerst noch nicht sehr schnell, denn Ihr werdet, als Ihr die Grenze nach Darian erreicht, noch einmal gebeten anzuhalten und Eure Papiere vorzuzeigen. Ein gestreng blickender Hauptmann mit stechendem Blick mustert jedes Teammitglied aufs Genaueste. 

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Darian

Schließlich dürft Ihr weiterfahren und könnt endlich mit Volldampf  durch Darian, das Land der Gegensätze, Wunder und Dschinnenmeister rauschen. Es ist recht warm und trocken, doch ist die Hitze nicht so drückend wie in der letzten Woche. Gleich hinter Grenze seht Ihr die kläglichen Versuche des Grafen, gegen die voransschreitende Versteppung vorzugehen: Ein paar frisch eingepflanzte Korkeichen und Pinien krallen sich tapfer in den Boden. Viele andere haben den Kampf gegen Wind und Wildziegen bereits verloren und liegen als verdorrter Wurzelstock am Straßenrand. 
Zügig durchquert Ihr Uttras`Dar, die Kreuzermünze des Reiches, wo aus dem Zinn und Kupfer des Schlangenkamms Geld geprägt und Glocken hergestellt werden. Sogar die ceridische Kirche bestellt hier Glocken für die Kirchtürme im Norden. Die fliegenden Händler, welche Euch kleine Schellen für die Wägen und Pferde anbieten, ignoriert Ihr und braust weiter. Schließlich kostet Anhalten wertvolle Zeit. 
Der Karawanenweg nach Darbor ist zwar nicht gepflastert aber recht brauchbar und kann ohne Probleme mit größeren Geschwindigkeiten befahren werden, wenn man den Schlaglöchern mit der nötigen Vorsicht begegnet. 
Die Landschaft ist zumeist recht trostlos. Kaum ein Baum spendet hier Schatten. Nur hartblättrige und dornige Büsche trotzen der Hitze. Doch ab und zu fallen auch diese den Wühlschweinen zum Opfer, deren Werk Ihr ab und an als kleine Krater am Wegesrand bewundern könnt. Im Osten ist der Schlangenkamm weiterhin Euer treuester Begleiter, wenn auch die Berge mittlerweile klein im Vergleich zu den höchsten Gipfeln in Carajon und Tlamana wirken. Ab und zu kreisen fledermausartige Flugechsen in der Luft.
Im Westen wird die Landschaft mit der Zeit immer wüstenartiger. Die Büsche werden weniger, ab und an sieht man Kakteen und der Boden wird immer sandiger. Das müssen die Ausläufer der Shayed-Wüste sein, die Ihr auf der nächsten Etappe durchqueren müßt. Immer wieder tummeln sich Wildkaninchen neben der Straße, die sich beim Nahen der Wagen in ihre zahlreichen Erdlöcher zurückziehen. 
Die Menschen, denen Ihr hier begegnet, sind zumeist ebenfalls auf der Reise. Bei Eurem Vorbeifahren halten sie allerdings an und winken Euch freundlich zu. Ab und an versucht Euch ein Händler etwas zu verkaufen, was aber wiederum an Eurer Weigerung anzuhalten scheitert. Weiterhin seht Ihr mehrere große Burai-Karawanen, sowie einen Steuereintreiber mit einem Trupp Soldaten.
Irgendwann endet dann das Gebirge im Osten beinahe abrupt. Um ein paar niedrige Vorberge herum zieht sich der Amshar Richtung Meer an dessen Südufer Ihr nun entlang fahrt. Ein frischer Wind kommt auf, der den Geschmack nach Salz und Algen mit sich trägt. Bald könnt Ihr in der Ferne als unendliche blaue Fläche die Jolsee und dann auch das prächtige Darbor erkennen, daß sich an die Küste des Meeres schmiegt. Als Ihr Euch der Stadt nähert, erhascht Ihr einen Blick auf die weißblauen Becken der Salzgewinnungsanlagen, die sich von hier aus nach Süden erstrecken.
Doch dann habt Ihr nur noch Augen für die von Menschen brodelnde Stadt. Am Rand gibt es Bretterbuden, die man nur als stinkende Löcher bezeichnen kann. Im Zentrum befinden sich die schönen weißen Häuser der Händler, sowie andere Prunkbauten. Das Ziel der Etappe befindet sich am Redonsplatz, wo dem Schutzpatron der Seefahrt ein Brunnen mit einer Delphinstatue erbaut wurde. Von einem hohen Balkon herab winkt Euch Graf Dedekien huldvoll zu, bevor Ihr zu Euren Quartieren geleitet werdet, wo Ihr Tee und allerlei würzige und zuckersüße Köstlichkeiten gereicht bekommt.
In Darbor könnt Ihr auf dem täglichen Basar sicherlich fast alles bekommen, was man sich überhaupt vorstellen kann. Auch ein Besuch in Redons Badehaus lohnt sich vermutlich.
Es erwartet Euch der zweite Höhepunkt des Rennens, die Durchquerung der großen Wüste, die sicherlich so manches Opfer fordern wird. Zwar handelt es sich bei dem Weg ebenfalls um eine Karawanenstraße, jedoch drohen Hitze, Sandstürme, Wanderdünen und räuberische Shayedi-Stämme. 
Einige Tage genießt ihr Darbor, die Stadt der tausend Gerüche und 444 Lustbarkeiten. Manche von Euch stürzen sich ins Vergnügen und genießen die Darianische Gastlichkeit. Andere von euch entdecken die Schattenseiten der Metropole: Die Armut der einfachen Leute und die daraus folgende Kriminalität. Einem von Euch wird die Geldbörse gestohlen. Der Dieb ist selbstverständlich über alle Berge, als ihr es bemerkt. Jedoch fehlt nichts wichtiges. Vorsorglich hattet Ihr sowieso nur sehr wenig Geld beim Stadtrundgang dabei. Dann nähert sich der Tag der Weiterfahrt. Endlich soll die Mutter aller Etappen vor Euch liegen. Da jedoch kommt ein Kommissar der Tourleitung in Euer Lager. Er teilt Euch mit, daß die Weiterführung der Tour leider um einige Zeit verschoben werden müßte. Grund sei Graf Dedekien, der seine Etappenzielgebühren bis jetzt noch nicht bezahlt hätte. Die Gesellschaft stünde bereits in Verhandlungen, jedoch wüßte man nicht genau, wann der Graf endlich ein Einsehen habe.  Er entschuldigt sich vielmals, verspricht Euch sofort zu benachrichtigen, wenn es etwas Neues gäbe. Außerdem habe die Tourleitung  zur Entschädigung für jede Mannschaft ein Bauchtanzensemble sowie Gaukler engagiert, die jeden Abend den Wartenden die Zeit verkürzen sollen.
Und wahrlich die Zeit wird länger und länger. 
Zwei Wochen später, nachdem Ihr die Freuden Darbors nun in und auswendig kennt, kann es endlich weitergehen. Dedekien habe noch einige fällige Steuern eintreiben müssen, heißt es, und nun endlich die Rechnung beglichen. Also findet Ihr Euch am nächsten Morgen am Redonsplatz ein, um beim lang ersehnten Startsignal Richtung Shayedwüste  loszupreschen.
Man hat Euch erklärt, daß die Strecke auf einer alten Karawanenstraße die Ausläufer der Wüste durchqueren wird. Durch die zentralen Regionen zu fahren wäre nicht möglich, daß könnten nur die Shayedi mit ihren Buraikarawanen. Jedoch sei selbst der äußerste Süden der Shayedwüste noch immer sehr gefährlich und unberechenbar. In etwas abgeschwächter Form, könne Euch auch dort alles zustoßen, was eine Wüste zu bieten hat. Ihr nehmt es Euch zu Herzen und gebt Obacht. 
Schnell schrumpft die ohnehin karge Vegetation auf ein Minimum zusammen. Einige Hüpfmäuse hoppeln ab und an davon, wenn Euer Wagen heranprescht. Einmal seht Ihr eine vier Ellen große plumpe Echse auf ihrem Weg ins Nirgendwo dahinziehen. Es wird immer Heißer und Helios brennt unbarmherzig auf Euch herab. Sanddünen oder Geröll, wohin das Auge blickt. Hier lebt wirklich nichts mehr.
Ihr entschließt Euch zur Mittagszeit Rast zu halten, da es unmöglich ist, bei diesen Temperaturen die Pferde anzutreiben. Nachts wird es dafür ziemlich kalt, so daß Ihr Euch in Eure Decken einrollen müßt. Ab und zu ist der Weg von einer Sanddüne verschüttet, was Zeit kostet, da Ihr irgendwie drumherum müßt. Manchmal könnt Ihr von Glück sagen, daß der Wagen nicht im Sand versinkt. Überhaupt fährt es sich sehr mühsam auf dieser Wüstenpiste, den die Räder finden oftmals wenig Halt.
Tag für Tag plagt Ihr Euch durch die Wüste, die kein Ende zu nehmen scheint. Ihr sehnt Euch auf ein kühles Bad und einen Schattenspendenden Baum. Einmal kommt Euch eine Gruppe Shayedi mit Ihren Burai entgegen. Diesen braungebrannten Menschen mit ihren weiten Kleidern und Zöpfchen im Haar, scheint das alles überhaupt nichts auszumachen! 
Nach einer Euch endlos scheinenden Fahrt, was sicherlich auch an der Eintönigkeit der Landschaft liegt, gibt es plötzlich wieder mehr Gestrüpp um Euch herum. Schließlich glaubt Ihr sogar daß die Hitze ein wenig abgenommen hat. Auch der Sand wird am Ende weniger. Ihr dankt den Göttern, daß Euch nichts schlimmes zugestoßen ist! 
Dann erreicht Ihr Guldenstein, den bedeutendsten Warenumschlagplatz von Darian.  Nachdem ihr durch das Tor der überdimensionierten Stadtmauer gefahren seid, könnt ihr erkennen, daß die halbe Stadt aus Lagerhäusern zu bestehen scheint. In ihnen wartet Bauholz aus Ostarien und Weizen aus Thal auf den Abtransport. Schließlich fahrt Ihr auf dem Platz im Zentrum der Stadt über die Ziellinie. Müde und erschöpft werdet Ihr in Empfang genommen und zu einem Bereich geführt, wo Ihr Euer Lager aufschlagen könnt.
Die nächste Etappe wird auf mäßig guten Straßen auf einem Schlenker durch Sedomee bis Waldroden in der Baronie Tolens führen. Das Wetter verspricht schwül-warm zu werden. Es besteht auch durchaus die Möglichkeit, daß Euch das eine oder andere Wärmegewitter bevorsteht.
Nach einer gewissen Zeit der Erholung von den Strapazen der Wüste und Dankgebeten an die Götter verlaßt Ihr mit den anderen Wagen Guldenstein und braust gen Süden. Der Weg ist leicht holperig und führt immer entlang der Thaler Grenze, hinter der die Vegetation schlagartig dichter wird. Es scheint so, als ob innerhalb von Darian alles abgeholzt wurde, was sich zum Schiffbau eignet. Ihr seid Euch sicher, daß der Wald hinter der Grenze auch schon weg wäre, wenn nicht die zahlreichen Thaler Grenzpatrouillen wären, die auch Euch immer wieder argwöhnisch im Auge behalten. Schließlich nähert Ihr Euch dem kleinen Grenzort Ravani am Flüßchen Shiba, wo sich viel Volk versammelt hat, um Euch hinterherzuwinken und eines der von Pecunia AyBytan verkauften Tour-Souvenirs zu kaufen. Aufgrund des Andrangs wurden zahlreiche Zelte aufgestellt, denn solche Massen, würde das "Wirtshaus zum geprellten Zecher" niemals fassen. Ihr habt leider keine Zeit hier Halt zu machen, denn die Konkurrenz schläft auch nicht. Außerdem wird es Euch Eure Reisekasse danken!

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Calena/ Sedomee

Doch dann, nach dem Durchfahren einer Furt durch die Shiba, verlasst Ihr nach nun fast zwei  Monaten plötzlich Darian, was Ihr unmißverständlich an einem Signalturm, sowie dem dort stationierten, streng und umbarmherzig dreinschauenden Sedomeesischen Grenztrupp erkennen könnt, die Euch allerdings nicht an der Weiterfahrt hindern. Allein das Schild mit dem durchgestrichenen Ceridensymbol läßt Euch Mitleidvoll an das Team der Emaranseeflotte denken.
Sogleich fällt Euch auf, daß hier viel mehr wächst als in Darian, was wohl an den ausgeklügelten Bewässerungssystemen liegt, die hier Allenortens für fruchtbare Felder sorgen. Maulbeerbäume und Olivenbäume, sowie Zedernhaine säumen den Weg, der Euch zunächst an der Darianischen Grenze von einem Signalturm zum nächsten nach Osten, schließlich wieder nach Süden führt. Es ist hier angenehm warm. Die befürchtete Schwüle ist nun doch nicht eingetreten. Schließlich wird die Landschaft dann wieder steppenartig. Die inzwischen schon vertrauten Wildkaninchen und -ziegen kreuzen manches Mal Euren Weg, außerdem seht Ihr Hirten mit kleinen Eselherden, die sich von dem kargen krautigen Bewuchs ernähren. Dann liegt die Oase Bou Saarka vor Euch. Eine verschachtelt wirkende kleine Stadt mit weißen Gebäuden, wo die Nomaden der Gegend alles herstellen, was man aus Ziegen machen kann: Leder, Pergament, Teppiche und Decken. Leider habt Ihr keine Zeit um Euch von der sprichwörtlichen Tanzkunst der Shivasani, der wohl besten Tänzerinnen Heligonias,  bezaubern zu lassen und verlaßt diesen fruchtbaren Ort, nachdem Ihr Richtung Westen abgebogen seid. Ihr nähert Euch nun dem Jolborn und damit Jalamanra. Immer mehr Felder befinden sich an Eurem Weg: Reis, Getreide und Zuckerrohr werden hier in der Nähe des Flusses angebaut, auch Obsthaine und sogar Papyrus, könnt Ihr erkennen. Schließlich erreicht Ihr die stark befestigte prächtige Hafenstadt, wo Ihr leider auch auf einen Besuch der Märkte und der Saarkaheiligtümer verzichten müßt. Ab Jalamanra fahrt Ihr dann den Jolborn entlang nach Norden, auf einer wirklich ausgezeichneten Straße, an Handelsstationen, Gast- und Badehäusern entlang. So grün und blühend wie hier, war es schon lange nicht mehr. 

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Tolens/ Thal

Dann erreicht Ihr die Thaler Grenze, wo Euch einige Gardisten freundlich zujubeln und salutieren.
Es macht Spaß mal wieder auf einer richtigen Rennstrecke dahinbrausen zu können! Die Vegetation wandelt sich schnell zu dichtem Mischwald, wie Ihr ihn alle aus Eurer Heimat kennt. So nahe an Sedomee gelegen, bietet Waldroden, Jolbornhafen und Hauptstadt von Tolens doch einen ganz anderen Anblick als die farbenfrohen architektonischen Feuerwerke im Süden. Solide Steinbauwerke mit Schilfdächern verleihen der Stadt, genau wie die einfache Holzpalisade einen eher schlichten und bodenständigen Eindruck. Speicher und Lagerhäuser, wie Ihr sie schon aus Guldenstein kennt, beherrschen das Hafenviertel. Auch wird viel Holz umgeschlagen. Dafür gibt es wenige Läden, nur der wöchentliche Markt gibt Gelegenheit für Besorgungen. Abgerundet wird das beschauliche Bild von der kleinen aber schmucken Burg des Barons, die auch als Zentrum des öffentlichen Lebens dient. 
Dort vor der Burg ist auch das Ziel gelegen. Nach dieser angenehmen Fahrt, werdet Ihr auch sofort in ein Gästehaus geführt, wo Ihr Brot, Bier und die verschiedenen berühmten Tolenser Brotaufstriche, wie "Breschtlings-Gxälz" gereicht bekommt.
Die nächste Etappe wird auf mittelmäßig guten Straßen von Waldroden über Hochanthen nach Sethnara führen. Das Wetter verspricht trocken, und der Jahreszeit entsprechend warm zu werden. 
Nachdem Ihr Euch in Waldroden eingerichtet habt, findet am ersten Abend ein riesiges Festbankett statt und die restlichen Tage ist in der Stadt der Bär los, wie man in Thal zu einem fröhlichen Stadtfest sagt. Der Baron, Sihran von Tolens, befindet sich in diesen Monden bei seinem Onkel, Baron Beorric von Wulfenstein, um seine Knappendienste abzuleisten. Aber extra für dieses Fest hat er freibekommen und übernimmt zusammen mit seiner Tante, Freifrau Fendra von Aueneck, die Gastgeberrolle. Ihr gönnt Euch ab und zu eine kleine Stärkung in Form von Brot, bestrichen mit Breschtlings-Gxsälz, oder mit einer speziellen Nusscreme, die auch ganz lecker schmeckt. Ebenso probiert Ihr den berühmten Thaler Bärenschinken. 
Am 19. Tag des 3. Helios geht es dann weiter. Euch werden nochmals Stärkungen gereicht (schon wieder Gxsälzbrot!), dann ertönt das Startsignal. 
Bald stellt Ihr fest, daß es hier einfach fast nichts außer Wald zu geben scheint. Ab und zu mal eine Rodung, aber ansonsten nur Bäume!
Ihr fahrt also durch dichten Wald auf einer gut befestigte Straße nach Nord-Osten, vorbei an den Dörfern Hylte und Krottenfurt. Nachdem Ihr in die Provinz Grünwalden gelangt seid, stoßt Ihr bald auf eine seltsame Brückenkonstruktion, die über eine schmale aber unendlich tiefe Spalte im Boden führt. Die Brücke stützt sich am einen Schluchtrand ab und liegt am anderen nur auf. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es eine Art freistehenden Torbogen. Doch es bleibt keine Zeit zum Wundern, denn Ihr müßt schnell weiterfahren.
Schilder weisen Euch den Weg in Richtung des Bärenkopfes – des Wahrzeichens von Grünwalden. Wie es sich erweist, handelt es sich hierbei nicht um eine makabre Jagdtrophäe, sondern um einen irgendwie perfekt aussehenden Berg, der sich hier mitten im Wald kegelförmig erhebt. Die Straße führt drumherum und biegt dadurch nach Norden ab.
Einer von Euch erinnert sich, daß er von hier wachsenden seltenen Pflanzen gehört hat. Da Ihr Euch aber nicht dafür interessiert, haltet Ihr auch nicht an.
Die Wege werden von vielen Zuschauern gesäumt, die Euch zujubeln und Euch auch Essen und Trinken reichen, doch bei Eurer rasanten Fahrt, habt Ihr keine Gelegenheit irgendetwas an Bord zu nehmen. Schließlich erreicht Ihr Felsenbrand, eine etwas größere Ansiedlung, hinter der sich eine weitere Spalte samt seltsamer Brücke erstreckt, die Ihr überqueren müßt. 

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Anthan/ Thal

Danach überschreitet Ihr dann auch schon die Grenze zur Baronie Anthan. Ein paar kleinere Berge, sorgen hier für etwas Abwechslung. Doch ach, auch sie sind bewaldet! 
Später geht es im immer dichter werdenden Wald an einer Senke vorbei, von der aus Euch ein widerlicher Gestank nach Pech und Schwefel entgegen zieht. Ein Schild weist dieses Phänomen als "Saarkas Garten" aus, doch könnt von der Straße aus nichts erkennen, denn auch dieser Ort ist von Bäumen verborgen und außerdem wollt Ihr dort eigentlich auch gar nicht hin.
Im Norden kann man bereits drei markante Bergspitzen erkennen, da tritt plötzlich der Wald zurück und zu Eurer Rechten habt Ihr eine wunderbare Aussicht auf die drei rostroten Felsnadeln von mehreren hundert Ellen Höhe, die Euch als "Die drei Schwestern" bekannt sind.
Weiter geht es nach Norden, immer unter einem dichten Blätterdach. Dann fahrt Ihr plötzlich durch ein schmiedeeisernes Tor und durchquert vollkommen unerwartet den Vorplatz der fürstlichen Residenz Hochanthen. Die prächtige vielflügelige Anlage mit Ihren Ballräumen und Konzertsälen ist in eine Parklandschaft eingebettet, in der sich Seen, Bäche, Pavillions und Lustschlößchen befinden. Auf einer Ehrentribüne sitz das alte fürstliche Paar selbst und winkt Euch huldvoll zu. Dazu spielt das fürstliche Orchester feierliche Musik. Scharen von Höflingen blicken Euch nach, während sie sich an kulinarischen Kreationen des fürstlichen Chefkochs Paul Renaumire  erquicken, die von uniformierten Lakaien herumgereicht werden. Doch schon biegt Ihr nach Osten ab. Immer entlang der Camwasser führt von nun an Euer Weg. Zunächst durchquert Ihr das Gebiet der freien Universitas zu Cambrück. Als Ihr an den prächtigen Gebäuden der Hochschule vorbeifahrt, könnt Ihr zahlreiche johlende Studenten erkennen, für welche die Tour eine willkommene Abwechslung zum Lehrbetrieb darstellt. Aber auch das Lehrpersonal, sowie der Lordkanzler selbst, erweisen Euch die Ehre Ihrer Anwesenheit.
Ein kurzes Stück führt der Weg durch die Provinz Uhlenstein, dann schließlich erreicht Ihr, weiterhin der Camwasser flussaufwärts folgend, die Provinz Hochwalden. Nach weiteren wenigen Meilen sieht man schließlich die Stadtmauern von Sethnara. Sie liegt in einer weiten Ebene, in dessen Verlauf sich kleinere bis mittelgroße Wälder mit Graslandschaft (!) abwechseln.
Nachdem man das Westtor von Sethnara durchfahren hat, gelangt man auf einer breiten, mit Steinplatten  gepflasterten Straße fast geradewegs zum Marktplatz. Hier trifft sie sich mit den zwei anderen großen Straßen, die vom Süd- bzw. vom Nordtor hierher führen. Auf dem Marktplatz ist das Ziel der Etappe. Es herrscht ein großes Treiben in allen Gassen. Freiherr Ansgar von Beraht begrüßt Euch persönlich mit Handschlag und wünscht Euch einen ruhigen Aufenthalt in Sethnara. Anschließend weißt er jedoch darauf hin, sich entsprechend des Gastrechtes zu benehmen, sowie sparsam mit dem Wasser umzugehen. 
Wie überall in Thal sind auch hier in Sethnara die Handwerksgilden, besonders das Kunsthandwerk, ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. Das Stadtbild ist geprägt von kleinen Kunstschmieden, Korbflechtereien Sägereien. Direkt am Marktplatz befinden sich auch einige Gasthäuser, welche natürlich die ganze Nacht geöffnet haben; Freiherr Ansgar von Beraht hat anläßlich der Tour von Heligonia die Sperrstunde aufheben lassen. Ihr lagert Euren Wagen und die Ausrüstung in großen, extra freigeräumten Lagerhallen. Geschlafen wird in der Gaststätte „Hirsch“, die eigens für diese Veranstaltung angemietet wurde. Jede Mannschaft hat zwei Zimmer zugesprochen bekommen; damit ist der Gasthof vollkommen belegt.
Die nächste Etappe wird auf mittelmäßigen Straßen von Sethnara nach Jarun führen. Diese Etappe ist sehr kurz! Es werden also vor allem die Sprinteigenschaften der Kutschen gefragt sein. Das Wetter verspricht recht kühl und frisch zu werden. 
Während der Zeit in Sethnara findet Ihr heraus, daß die allgemeine Situation hier nicht als normal zu bezeichnen ist. In ganz Hochwalden, scheint eine gewisse Angst zu herrschen.  Der Grund ist wohl die Anwesenheit eines Drachens, der in der Camspitze, einem Berg in der Provinz, hausen soll. Man vermutet hier auch den Grund für die Wasserknappheit in der Camwasser, dem Fluß, der an Sethnara vorbei fließt. So ganz klar kann Euch jedoch niemand Auskunft zu geben. Die wildesten Theorien machen hier die Runde. Klar ist jedoch: Wasser ist zur Zeit Mangelware, alle sind zur Sparsamkeit aufgerufen, konkrete Verbote wurden jedoch noch nicht erlassen.
Am dritten Tag findet im Xurl-Schrein der Stadt die Taufe der kleinen Frieda Sieglinde Borkhäuser, Tochter der Gudrun Borkhäuser, Mitglied des Hochwaldener Teams, statt, zu der alle Teilnehmer herzlich eingeladen sind. Als Paten ebenfalls auf dieser Feier anwesend sind Freiherr Ansgar von Beraht sowie seine Verlobte Fendra von Aueneck, die dem Teilnehmerfeld auf dieser Etappe eiligst hinterhergereist ist.
Am Tag vor dem nächsten Etappenstart weist der Freiherr das Teilnehmerfeld noch mal darauf hin, sich nicht unnötig der Camspitze zu nähern. Der darin hausende Drache sei zwar in letzter Zeit sehr friedlich gewesen, aber die Gefahr sei stets präsent. 
Freiherr Ansgar weist noch mal explizit darauf hin, den gekennzeichneten Weg nicht zu verlassen. In den letzten Tagen sei es immer wieder zu Übergriffen auf Handelskutschen gekommen. Zuletzt wünscht er allen Mannschaften weiterhin einen guten Verlauf der Tour.
Danach weist Euch ein Tourkommissar darauf hin, daß es zum Schluß nicht nur eine Zeitwertung, sonder zusätzlich noch eine Punktewertung nach den Plätzen der Einzeletappen geben wird, und daß die nächsten beiden Etappen als Sprintstrecken mit mehr Punkten als die anderen Streckenabschnitte belohnt werden. 
Schließlich verlaßt Ihr Sethnara und könnt auch sogleich feststellen, daß die Camwasser tatsächlich beinahe kein Wasser führt. Ihr folgt dem Fluß noch einige Meilen nach Nord-Osten. Der hier noch relativ kleine Wasserlauf fließt Euch in einer weiten Ebene entgegen, so daß Ihr einen weiten Blick auf das Land vor Euch habt. Im Laufe der Tage wird das Wetter merklich kühler, die Xurl-Monde machen ihrem Namen alle Ehre. 
Die Straße ist zwar nicht gepflastert, aber in sehr gutem Zustand und macht schließlich einen Schwenk direkt nach Norden. Ihr verlaßt das flache Land in eine etwas hügeligere Gegend, in welcher der Wald doch wieder etwas dichter wird. Auch sinken die Temperaturen noch etwas weiter ab, so daß es fast schon überraschend kalt für diese Jahreszeit ist. Im Osten kann man jetzt die Camspitze erkennen, den höchsten Berg in der Provinz Hochwalden. Auf der Camspitze befinden sich zwar immer noch, trotz seiner geringen Höhe, einige Schneefelder vom Vorjahr, doch die ersten Schneefälle ließen seine Spitze zum ersten mal in diesem Jahr in komplett frischem Weiß erstrahlen. Als Ihr unmittelbar an dem Berg vorbei fahrt, setzt leichter Schneefall ein.
Hinter einem Felsblock am Straßenrand tritt plötzlich ein wild aussehender zerlumpter Mann mit Zottelbart hervor. Ihr glaubt bereits, Opfer eines Überfalls zu werden, da klettert der Kerl flugs auf den Fels hoch und ruft Euch mit bedeutungsschwangerer Stimme folgende Worte hinterher: „Kehrt um, der Drache wird uns alle töten. Flieht, solange ihr noch könnt!“ Jedoch entscheidet Ihr Euch dafür, Euer Glück in der Flucht nach vorne zu suchen und braust schnell weiter.

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Güldental/ Thal

Endlich erreicht Ihr die nördliche Grenze der Baronie Anthan und gelangt bei Castera in die Baronie Güldental.
Spätestens hier hat sich der Euch bekannte (bewaldete) Charakter des Fürstentums Thal vollends gewandelt. Nur ab und an sieht man noch kleinere Baumgruppen. Ansonsten ist hier alles der Landwirtschaft zum Opfer gefallen. Zunächst seht Ihr riesige Vieherden, Ziegen, Schafe und Rinder, die auf fetten grünen Weiden grasen. Dazwischen erstrecken sich Obstbäume aller Arten. Das Land ist leicht gewellt und von Hügelketten durchzogen. Auch wird es wieder etwas wärmer.
Nachdem ihr bei Treppenbronn nach rechts auf eine Straße abgebogen seid, könnt Ihr unter Euch im Westen die Poënasenke, auch Nabel der Göttin genannt, erblicken. Hier ist das Land so fruchtbar, daß zweimal im Jahr Ernte eingebracht werden kann. Die riesigen Vorratslager der Bauern platzen aus allen Nähten, so von der Göttin gesegnet ist dieses Land. Ihr denkt Euch, daß nicht einmal ganz Heligonia in der Lage sein kann, solche Mengen an Nahrung zu verbrauchen, wie sie hier geerntet und gelagert wird! 
Als Besonderheit muß hier der Hopfen betrachtet werden, aus dem Thaler Fürstendunkel und Thaler Fürstenpils gebraut werden. 
Schließlich könnt Ihr erkennen, daß die Straße auf einer Art Kraterrand entlang führt, der die Senke umgibt. Auf diesem liegen viele Ansiedlungen, damit der kostbare Boden innerhalb der Senke  nicht von störenden Bauwerken versperrt wird. Zu diesen Dörfern gehören auch Treppenbronn und Gwadar, wo Ihr die Straße um die Senke herum wieder verlaßt, um auf direktem Weg nach Norden auf Jarun zuzufahren.
Durch die goldene Ebene, die zur Zeit dank vollreifer Weizen-, Gerste- und Dinkelfelder klarmacht, woher sie Ihren Namen hat, gelangt Ihr zum  flachen Brazachufer und schwenkt auf die ausgezeichnete Uferstraße ein, die durch das Westtor der Hauptstadt Güldentals führt, deren einzige Erhebung der Burgberg ist.
Direkt auf dem Platz hinter dem Tor befindet sich das Ziel, welches Ihr unter dem Jubel der Bevölkerung durchfahrt. Den berüchtigten kurvenreichen Kurs durch die verwinkelten Gassen der Stadt werdet Ihr demnach erst zu Beginn der nächsten Etappe kennenlernen.
Sofort werdet Ihr in eines der berühmten Güldentaler Gasthäuser gebracht, wo Ihr mit den hiesigen kulinarischen Köstlichkeiten bekannt gemacht werdet.
Die nächste Etappe wird auf bester Straße von Jarun nach Sarniant führen. Das Wetter verspricht kühl und neblig - feucht zu werden. 
Ihr befindet Euch also in Jarun, der ach so gastlichen Stadt am Brazach. Täglich testet Ihr eines der exquisiten Speiselokale. 
Doch dann ist auch schon der Tag der Weiterfahrt gekommen, und voller Spannung startet Ihr in ein neues Abenteuer und den berüchtigten Jaruner Stadtparcours.
Alle Häuser entlang der Strecke wurden festlich geschmückt. Die Strecke ist durchgängig mit Strohballen gesichert. Es gibt Stände mit Freiwasser für die Pferde und Lenker. Insgesamt scheinen die Stadt und ihre Gilden alles getan zu haben, was in ihrer Macht steht, um aus der Durchfahrt ein großes Fest zu machen.
Zunächst geht es mit Vollgas durch die Gassen des Küfer- und Brauerviertels. In den engen Passagen, ist Überholen nicht gut möglich, man muß vielmehr schauen, daß man nicht aus Versehen gegen eine Hausecke prallt. Danach fegt Ihr die Hafenpromenade, am fürstlichen Yachthafen vorbei, wo sich hunderte von Zuschauern auf den Schiffen drängen und Euch zujubeln. Mit Schwung nehmt Ihr die Loew-Kurve, welche nach der Konditorey Loew benannt ist, die hier Ihre berühmten Törtchen und Pralinen herstellt. Beim Obstmarkt gelangt Ihr durch ein steinernes Tor in die Oberstadt. 
Berüchtigt und äußerst gefährlich ist sie, die Minol-S-Kurve, der schon seit Tagen all Euer Bangen gilt! Zahllose Kaufleute haben Euch von noch zahlloseren Unfällen berichtet, die in Zusammenhang mit diesem Ungeheuer von Verkehrsführung stehen! Und da ist sie auch schon: Da sie nicht nur extrem scharf, sondern noch dazu abschüssig auf der Hangseite ist, verlangt sie all Euer Können. Nur mit Mühe könnt Ihr euch in der Spur halten. Aber Dank kollektiven Betens ist es dann geschafft und Ihr befindet Euch in der Silbergasse, die Ihr  nach 400m zwischen den Häusern der Goldschmiede Erkenweil und dem Tuchmacher Briestel verlaßt. Ihr befindet Euch sodann auf dem Fürstenplatz, rauscht am Fürst Bartha Brunnen vorbei und durch das obere Tor zurück in die Unterstadt. Es geht den Berg hinunter auf den „kalten Markt“–platz, und dann erneut durch enge Gassen, die Euch ob Ihrer Tücke schier in den Wahnsinn treiben. Erleichtert passiert Ihr das prächtige Osttor und seid plötzlich raus aus der Stadt, am Brazachufer. 
Es ist kühl am Fluß. Der Nebel hängt in dicken Fetzen über dem Wasser und treibt auch ab und an über die Straße hinweg, so daß Euch immer ein wenig feucht und klamm zumute ist. Die Straße selbst ist breit, gut ausgebaut, befestigt und auf kürzeren Strecken sogar gepflastert, was wohl mit der finanziellen Situation, des jeweiligen für den Straßenabschnitt zuständigen Grundherren zu tun hat. Ihr durchquert die Dungun - Auen, kleine Nebenarme des Brazach, die durch eine reichhaltige Tier- und Pflanzenwelt hervorstechen. Zahllose Vögel zwitschern im Blätterdach über Euch. Lästige Insekten umschwirren die Pferde. Die Wasserläufe werden von hervorragend instandgehaltenen Brücken überspannt, zahlreiche Gasthäuser finden sich in regelmäßigen Abständen an der Straße. Ab und an überholt Ihr einen Ochsen, der von einem Bauern angetrieben, einen Treidelkahn flußaufwärts zieht.

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Niederlormark/ Thal

Ein kurzes Stück des Weges führt Euch durch die Niederlormark. Ihr fahrt an der größeren Handelstadt Divergast vorbei, die für Ihre prächtigen Zunft- und Patrizierhäuser bekannt ist. Viel spannender findet Ihr drei baumhohe Steinfiguren am Straßenrand, die wie uralte verwitterte Riesen, in die Ewigkeit blicken. Doch bleibt keine Zeit sich näher damit zu beschäftigen. 

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Lormark/ Thal

Schon bald seid Ihr in der Baronie Lormark. Zwar habt Ihr immer noch den Brazach zur Linken, doch steigt das Land im Osten plötzlich zu einem steilen bewaldeten Bergrücken an. Buntes Laub färbt hier den Wald feurig. Ab und an beherrschen aber auch dunkle Nadelbäume die Landschaft zur Rechten.
Gen Lormaringen wird die Landschaft flacher. Schließlich kommt die Hauptstadt der Region selbst in Sicht. Auf einem steilen Felsen direkt über dem Brazach steht eine Burg, die von einer kleinen Stadt mit Mauer umgeben ist. Die Stadt selbst ist recht großflächig angelegt, was wohl daran liegt, daß die Einwohner Ihre Fachwerkhäuser, wie Gehöfte mit gehörigem Abstand voneinander gebaut haben, um noch genügend Ackerfläche beim Haus zu haben.
Dann schweift Euer Blick nach Westen zur großen und prächtigen dreibogigen Brazachbrücke, die Ihr sogleich überqueren müßt. Auf der anderen Seite des Flusses liegt, jetzt ebenfalls sichtbar, Euer Ziel: Sarniant. Ebenfalls von einer Mauer umgeben schmiegt sich die Hauptsatdt Wolfenfelds an den Brazach. Ja, man nennt hier sogar einen recht ansehnlichen Flußhafen sein eigen. Die Stadt wird ebenfalls von einer Burg sowie dem großen Xurlheiligtum überragt.
Ihr biegt also im Zentrum von Lormaringen nach Westen ab, verlaßt die Stadt und nähert Euch der Brücke von Sarniant. Bergauf und dann wieder bergab führt die Fahrbahn über das Bauwerk.

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Wolfenfeld/ Drachenhain

 Auf der anderen Seite des Flusses angelangt, schießt Ihr mit vollem Tempo durchs Stadttor. Über eine lange, von Menschen gesäumte Straße erreicht Ihr schließlich das Ziel am Marktplatz. Hier stehen zahllose Buden, in denen Erfrischungen, Speisen und anderes angeboten werden. Die Fans drängeln an den Absperrungen und die Stadtwache hat viel zu tun.
Ihr werdet sogleich zu Euren Quartieren in einem der Gasthäuser der Stadt gebracht.
Die nächste Etappe mit dem Ziel Croith'no'na in Flaitney, wird auf guter Straße über den Helosweg von Sarniant bis Beridheim und von dort über die A1 (allerbeste Straße) nach Luchnar hinein führen. Dann geht es über die Q1 ins Hochland, wo dann der Weg wieder etwas anspruchsvoller zu werden verspricht. 
In Sarniant seid Ihr im berühmten Gasthaus "zum Flußkrebs" untergebracht. Es handelt sich um eine Art Hotel, in dem der Wirt Bartolomäus Birnbaum seine Gäste mit echten Federbetten und leckeren Flußkrebsen in Knoblauchsoße verwöhnt.
Bei Euren Abenden in der Stadt lernt Ihr aber auch noch andere Wirtshäuser kennen: Die urigste Kneipe ist die Treidlerwirtschaft "Zum miadn Roß", in der es am Abend oft lustig und laut wird. Außerdem gibt es diverse bürgerliche Weinstuben. 
Während der Tage Eures Aufenthaltes führen Gaukler auf den Plätzen der Stadt Ihre Kunststücke vor. Viel anderes fahrendes Volk hat sich die Tour zum Anlaß genommen, um einige Groschen dazu zu verdienen.
Ihr erfahrt, daß die Freigabe des Weges über Luchnar wegen tiefgreifender Ereignisse, die mit seltsamen Wesen aus der Anderswelt zusammenhängen, bis vor Kurzem noch fraglich war, jetzt aber erfolgt ist.
Dann geht es endlich weiter auf dem Helosweg nach Norden. Die Straße ist gut in Schuß, aus festem Kies, breit, und weitgehend ohne Schlaglöcher. Regelmäßige Meilensteine zeigen an wie weit der Reisende von den Endpunkten der Strecke, Betis und Escandra, entfernt ist. 
Die Gegend nennt sich Eberwilderner Land und ist flach bis leicht gewellt. Es wird Ackerbau betrieben, Hecken und Mauern und nur kleine Wäldchen bestimmen das Landschaftsbild.

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Tatzelfels/ Drachenhain

Als im Westen die Bewaldung allmählich zunimmt, habt Ihr die Grenze nach Tatzelfels erreicht. Der Klagenforst zu Eurer Linken besteht vor allem aus Eichen und Buchen. Die Straße führt weiter am Brazach entlang bis Ihr ein Flüßchen Namens Brazel erreicht. Diesem folgt der Weg bis Beridheim, wo Helosweg und A1 sich treffen. 
Beridheim, frühere Hauptstadt von Beridhan, besteht zum größten Teil aus Ruinen und leerstehenden Häusern. Man sieht zwar, daß in letzter Zeit wieder einige Häuser bezogen wurden, jedoch wird es sicherlich noch lange dauern bis der Ort jemals wieder die alte Größe zurückerlangen wird. Auf dem Aximistiliusplatz schwenkt die Straße nach Westen und führt am Schädelspalterkontor des Jolberger Handelshauses Güldenthaler vorbei. 
Die Straße ist von hier an so breit, daß zwei Ochsengespanne nebeneinander Platz haben, sehr gerade und gut gepflastert. Wieder finden sich hier Meilensteine, sowie alle zehn Meilen ein Gasthaus, das sich oft in einem der typischen Haufendörfern befindet. Allmählich wird die Landschaft immer mehr von Heidekraut beherrscht, welches den allgegenwärtigen Bienen als Futterquelle dient und damit die Grundlage der Methherstellung ist. Ihr durchquert Hundertsingen, die zur Zeit eher verschlafen wirkende Ursprungsstadt des Honigweines, wo alljährlich das große Methfest stattfindet. Eine ganze Weile danach gelangt Ihr durch Burquill, ein weiteres recht ansehnliches Tatzelfelser Städtchen.
Allmählich steigt die Landschaft an. Der Weg von hier nach Luchnar wird trotz der Aximistiliusstraße 1 steil und beschwerlich. An der Trutzburg, in der Grenzvogt Konrad von Trutzberg mit seinen Mannen Wacht hält, vorbei geht es schließlich ins Hochland. 

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Luchnar/ Drachenhain

Das steilste Stück scheint soeben überwunden, da gelangt Ihr an eine Sperre. Zwei Luchner mit rotkarierten Gewändern und dreifarbigen Schärpen in Grau-Kupferrot-Grün informieren Euch kurz, aber nicht unfreundlich, darüber, daß sie alle Kutschen durchsuchen müssen, führen dies dann auch kurz und präzise durch und winken zur Weiterfahrt. 
Schließlich beginnt es zu regnen. Nicht wie Wolkenbruch, sondern leicht aber stetig. Der Regen wird Euch auf dem Weg durchs ganze Hochland begleiten und Euch langsam aber sicher aufweichen. Brrr!
Die Stecke führt auf der A1 bis zur Paßhöhe, dann leicht bergab zum umwallten Nioch (luchnisches Dorf) Tuachallnioch, wo die Straße nach Wolfenfeld abzweigt. Einmal geht es kurz hinter dem Nioch von der Straße auf schlechtere Wege. Durch Heidelandschaft führt der Weg bis in Blickweite eines Sees. Der See bleibt kurze Zeit zur Rechten, bevor der Weg wieder zu steigen beginnt und auf die A1 zurückführt. Kurz darauf wird Turlachnioch erreicht. Mitten im Nioch werdet Ihr von etwa 50 Luchnern, darunter auch Kinder, angehalten. Sie sind ebenfalls in rot gekleidet. Auf einer Bank stehen eine Reihe von 11 Kerzen. Mit Eurem Anhalten, entzündet eine Luchni eine davon. 
Einige Kerzen stehen schon als abgebrannte Stümpfe da. Man informiert euch, daß jeder hier eine Kerzenlänge Pause machen muß. Außerdem werdet Ihr dazu angehalten mit den anwesenden Luchnern Or-Bân zu trinken: Auf das Wohl der Clans, des Clansoberhauptes Gallory Lland MadRuadh, Eures Teams, des Baron Koldewaiht und auch von Prinz Leomar. Dieser scheint bei den Luchnern einen Stein im Brett zu haben, jedenfalls erzählen sie über ihn genauso viel wie über ihr Clansoberhaupt und den Baron. Das Ceridentum kommt hingegen schlecht weg, es werden die letzten Missionsversuche angeprangert.
Weiter geht es und wieder fahrt Ihr von  der A1 herunter, auf einem mäßig guten Weg, der steil ansteigt. Immer wieder kommen Euch andere (nicht zur Tour gehörige) Kutschen entgegen, an denen Ihr nur mit Mühe vorbeipaßt. An Überholen ist hier nicht zu denken. Dann erreicht Ihr Soilachnioch. Die Luchner hier tragen grau, silber und schwarz. Die Strecke führt um einen großen Pfosten mit in Stein gehauenen Bildern (mehrere Luchner, Koldewaiht, Leomar) und dann auf dem gleichen Weg wieder zurück auf die A1. Dort gelangt Ihr nach mehreren Meilen in ein Nioch, das deutlich kleiner als die anderen zuvor ist: Gwarras. Die Luchner dieser Gegend tragen grün. Hier zweigt die Hochland-Querstraße nach Flaitney ab. Die Q1 ist eine für das Hochland gut ausgebaute Straße, wobei  leichtere Wägen  und Pferde, die nicht gerade geländegängig sind, doch etwas vorsichtiger fahren müssen.
Dann wird wieder auf schlechte, vom Regen aufgeweichte Wege abgewichen, durch Wald und teilweise auch morastiges Gebiet. Danach geht es zurück auf die Querstraße. Kurz darauf wird die Grenze Flaitneys erreicht. Auch dort stehen luchnische Wachen. Ihr müßt kurz anhalten, eine Durchsuchung erfolgt nicht. Die Wachen grüßen lediglich, einer von ihnen sagt knapp: Das Land und die Viere mit Euch - und es geht in die nächste Hochlandbaronie!

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Flaitney/ Drachenhain

Die Landschaft in Flaitney ist sehr bizarr. Den Wegesrand säumen kleine Steinmäuerchen. Die Landschaft drumherum ist leicht hügelig und wird  hauptsächlich von Heidekraut, Ginsterkraut und kleinen Bäumen bewachsen. Hier und da schauen kleine Felsformationen aus den Grasflächen. Im Süden sieht man kleinere Wälder am Horizont. Je weiter man ins Landesinnere vordringt, desto Hügliger wird das Gelände. Große weide- und landwirtschaftlich genutzte Flächen ergänzen das Bild Flaitneys. Ebenso die vereinzelt stehenden Gehöfte und Ansiedlungen. Immer wieder stehen am Wegesrand Hochländer und Schafe, die den vorbeifahrenden Wagen zujubeln bzw. zublöken. Nach mehreren Stunden erreichen die Wagen eine Hügelkuppe, die einen herrlichen Ausblick auf den Eissee ermöglicht. Der See schmiegt sich in ein etwas langgezogenes Tal, das rundherum von Hügeln eingesäumt ist. Die Seeränder und die Hügel, sind von vielen Bäumen und Sträuchern eingesäumt. Dies ist ein Ort, der wahrhaftig von Xurl und Poena gleichermaßen gesegnet sein muß. Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees sind zwei große weiße Flächen zu erkennen, in der schwarzbraune Konturen sichtbar sind. Bei näherem Hinsehen merkt man , daß es sich um mehrere hundert, wenn nicht sogar tausend Schafe handeln muß. Die Konturen inmitten der weißen Pracht zeigen zwei Schriftzüge auf. Zum einen den Schriftzug MC DONOUGH, zum anderen den Schriftzug LEOMAR. Ein beeindruckendes Schauspiel, denn keiner hat bisher Schafe in so einer Formation gesehen.
Der Weg führt jetzt relativ steil nach unten auf den Eissee zu und verläuft etwas oberhalb längs daran vorbei, bis der Weg nach dem See wieder steiler ansteigt. Jetzt wird das Gelände wieder etwas flacher und größere Weideflächen werden sichtbar. Immer wieder stehen auf freien Flächen einzelne Gehöfte oder kleine Ansiedlungen. Nach weiteren Stunden Fahrt kreuzt die Q1 eine Straße die von Norden her nach Süden in verläuft. laut Streckenführung müßt Ihr jetzt nach Norden fahren. Je weiter man nach Norden kommt, um so mehr Menschen stehen am Wegesrand. Mehrere Personen tragen große Transparente auf denen LEOMAR, LEOMAR LEBT und FÜRST LEOMAR steht. Vereinzelt sieht man auch MC DONOUGH darauf stehen. Ihr werdet bejubelt und vom Blöken und Meckern der Schafe und Ziegen begleitet. Westlich der Straße hat man einen hervorragenden Blick über das so gefürchtete Schafmoor, eine sowohl düstere als auch zauberhaft schöne Landschaft, die in Nebelschwaden gehüllt ist. Ein ganz offensichtlicher, aber abgesteckter Weg führt westlich ins Moor hinein. Auf dem Weg scheint es sich relativ sicher zu fahren, dennoch seid Ihr sehr vorsichtig. Man weiß ja nicht, welche Sumpflöcher abseits der Strecke lauern. Der aufsteigende Nebel behindert die Sicht etwas und läßt die Umgebung düster und unheimlich erscheinen. Nach kurzer Zeit knickt der Weg nach Norden ab und führt nordwärts durchs Moor weiter. Das Moor wirkt immer unheimlicher und bedrohlicher und das nicht nur weil Ihr immer wieder seltsame Geräusche und Tierstimmen aus dem Nebel vernehmen könnt. Endlich führt der Weg wieder auf die Haupstraße zurück. 
Diese unheimliche Erfahrung hinter Euch gelassen, taucht schon bald in der Ferne ein größerer schroffer Hügel auf, auf dem viele Gebäude sowie eine Feste mit Türmen stehen - Croith´no´na - Die Menschen, die den Straßenrand säumen, werden immer dichter und die Jubelschreie immer lauter, je näher Ihr Euch der Stadt nähert. Die ganze Bevölkerung Flaitneys scheint anwesend zu sein. Bald sieht man, daß sich die Stadt nicht nur auf dem Hügel, sondern auch auf die Fläche davor ausgebreitet hat. Ein steile Straße führt von steilen Felsen eingeschlossen um den Hügel hinauf bis auf die Spitze, wo sich der Zieleinlauf befindet. Ihr werdet mit großem Jubel und Sackpfeifen und Drehleierspiel empfangen. Das Lager wird am Fuße des Hügels aufgeschlagen. Ausreichende Unterbringungsmöglichkeiten für Tier und Mensch sind vorhanden. Ihr freut Euch, Euch endlich mal wieder am Feuer aufwärmen und trocknen zu können!
Die nächste Etappe wird bei weiterhin regnerischem Wetter zunächst durchs rauhe Hochland nach Norden führen. Ab Buchenfels werden wieder ordentliche Straßen befahren werden, die durch die Zentralostarischen Ebenen Euren Wagen bis Yllmar in Oraneck führen werden.
Am ersten Abend in Croith'no'na findet ein großes Fest mit Bankett, Tanz und Musik nach Hochlandart statt, wobei alle Teilnehmer gleichermaßen behandelt werden. Auch in Croith´no´na sieht man immer wieder Transparente mit der Aufschrift LEOMAR LEBT oder LEOMAR. Baron Foranan hält am Abend eine Ansprache bei denen er allen Tourteilnehmern noch einmal nahe legt, sich fair zu verhalten und dankt allen, die  mit daran beteiligt waren, diese Tour überhaupt erst zu ermöglichen. Anläßlich dieses Festes werden allerlei Spezialitäten des Hochlandes aufgefahren. Für die Sicherheit von Mensch und Tier sorgen Flaitneyer Soldaten und Hochländische Krieger. 
Ein paar Tage bleibt Ihr in der Flaitneyschen Haupstadt, dann geht es schließlich weiter.
Kurz nach Sonnenaufgang fahrt Ihr von dem Hügelkamm Croith´no´nas in Richtung Norden. Es liegt noch Nebel über dem Hochland, der sich aber nach ein paar Stunden verflüchtigt. In den Morgenstunden ist es noch recht kühl und der Atem von Mensch und Tier zeichnet sich deutlich am morgendlichen Himmel ab. Auf der relativ gut ausgebauten Straße kommt Euer Wagen ganz ordentlich voran. Schagartig beginnt es wieder in Strömen zu regnen. Immer wieder schlängeln sich am Wegesrand kleinere Bächlein entlang. Das Gelände wird mit der Zeit immer hügliger und in der Ferne hört man das Rauschen eines Flusses, der sich über die jetzt immer häufiger auftretenden schrofferen Hügel seinen Weg gebahnt hat. Dann kommt Ihr sie an eine Stelle, an der sich der Weg teilt. Der ausgeschilderte Weg geht gen Norden der andere führt eher nordwestlich.
Ihr haltet Euch also nördlich und gelangt nach einiger Zeit an einen dunklen Tunneleingang in der Felswand. Irgendwas scheint hier nicht zu stimmen, denn wie Ihr wißt, ist der Lämmerbuckeltunnel zwischen Flaitney und Buchenfels noch lange nicht fertig gestellt. Irgendwer hat Euch da in die Irre geleitet! Verärgert dreht Ihr um, fahrt bis zu der falschen Abzweigung zurück und weiter Richtung Nordwesten.
Das Gelände wird immer steiniger und steiler und der Weg immer unwegsamer. Da Euer Wagen nicht für ein solches Gelände gebaut ist, habt Ihr ernsthafte Probleme damit, voran zu kommen. An manchen Stellen ist es nur möglich Schritt zu fahren und manchmal müßt Ihr sogar absteigen und die Tiere führen. Der Weg schlängelt sich immer weiter nach oben und die Gegend wird immer karger. Mit der Zeit läßt der Regen wieder etwas nach. In der Ferne ist wieder ein Rauschen zu hören. Als Ihr näher kommt, seht Ihr über Euch einen Wasserfall, der über 200 Fuß donnernd in die Tiefe stürzt. Eine Holzbrücke führt über den Spalt und läßt einen atemberaubenden Blick auf die sich in die Tiefe herabstürzenden Wassermassen zu. Hier habt Ihr auch noch die letzte Möglichkeit, einen Blick auf das wundervolle Hochland zu erhaschen, bis der Weg zwischen Steinen und karger Vegetation  verschwindet. Nach einer Fahrt, die Euch und den Tieren wieder einiges abverlangt, erreicht Ihr schließlich den nördlichsten Teil Flaitneys und überquert die Grenze zu Ostarien.

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Buchenfels/ Ostarien

Sogleich wird die Landschaft lieblicher, das Wetter milder und die Straßen ordentlicher. Hier wird ein wenig Ackerbau betrieben. Ihr durchquert zahlreiche Dörfer, von denen ein jedes mit einem kleinen Kirchlein versehen ist.   Schon bald erreicht Ihr Corwall, Hauptort der gleichnamigen Senke, die in den letzten zehn Jahren gleich mehrfach den Besitzer gewechselt hat. Auf einer großen Wegkreuzung im Ort biegt Ihr nach Osten ab. Nach Norden führt die Straße Richtung Lodenburg, die Straße nach Westen bildet die Verbindung nach Emarania. Von nun an folgt Ihr in einem Bogen dem Südrand des großen Luchtenwaldes, der durch den Ausbruch der "Luchtenwalder Pustelplag" vor ungefähr fünf Jahren traurige Berühmtheit erlangte, und gelangt nach Fail Morän, einer mittelgroßen Ansiedlung mit Wehrmauer, die vor allem von Holzfällern und Köhlern bewohnt wird. 
Da die Straße nun schon beinahe Richtung Norden eingeschwenkt ist, gelangt Ihr von Süden her nach Fail Arbeil. Die am Ostrand des Luchtenwaldes gelegene Stadt ist ebenfalls von einer Mauer umgeben und die größte Siedlung in Buchenfels. Hier kreuzen sich nicht nur wichtige Handelswege, hier befindet sich auch das Verwaltungszentrum der Baronie. Über den großen Marktplatz kommt Ihr am Regierungspalast vorbei. 
Hinter Fail Arbeil ist die Landschaft von intensiver Landwirtschaft geprägt, die in Ostarien, dank des relativ milden Klimas zwischen Hochland und Ödlandmassiv, zwei Gebirge, die gewissermaßen als Windschatten dienen, große Erträge abwirft. Schließlich fahrt Ihr am Stammsitz des Herrschers von Buchenfels vorbei. Wälsung an sich wäre nicht der Rede wert, wenn hier nicht noch gleichzeitig das Mutterhaus des Pretoriusanerordens läge.

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Oraneck/ Ostarien

Ein kurzes Stück hinter Wälsung überquert Ihr dann auch schon die Grenze zur Baronie Oraneck.
Weiterhin bestimmen Gras- und Ackerland das Landschaftsbild der Mittelostarischen Tiefebene. Eine erstaunlich gut ausgebaute Straße führt Euch an Weiden mit Schafen, Rindern und Pferden entlang. Nach einer Weile überquert Ihr ein Flüßchen und gelangt in eine hügelige Landschaft, die vor allem von kleinen Salzbergwerken geprägt ist.
Auf der anderen Seite der Hügel gelangt Ihr schließlich nach Kendeley. Die alte Handelsstadt zwängt sich zwischen Hügel und die südliche Schleife des Flusses Kendlon. Schade, daß Ihr so schnell weiter müßt. Viel habt Ihr von den  berühmten Keramiken, dem Kendeleyschen Steinzeugs und der hübschen Altstadt gehört. Bei Eurer Durchfahrt bewundert Ihr die alte Stadtmauer, den Flußhafen, die Feste, und eine besonders schmucke ceridische Kirche. Auch hörtet Ihr, gibt es in Kendeley einige Liebhaber der Matematik und  der Philosophie. 
Hinter der Stadt folgt Ihr dem Kendlon nach Norden. Weiterhin geht es durch flaches Weide- und Ackerland. Kurz vor Yllmar fahrt Ihr an einem größeren Waldstück zu eurer Linken vorbei. 
Schließlich könnt Ihr die Großstadt selbst erkennen: Die  Hauptstadt von Oraneck, Anlaufpunkt für viel Künstler und Gelehrte, liegt auf einer Halbinsel, die in einen See hineinragt, den der Kendlon hier bildet. Der Fluß selbst ändert nördlich von Yllmar seine Richtung um schließlich in den Brazach zu münden. Grobe, trutzige Mauern bilden gemeinsam mit dem Wasser ein beachtliches Verteidigungswerk. Handelsschiffe und Flußkähne laufen den Hafen des Handelsknotenpunktes an. Euch fallen die zahlreichen Türme und roten Ziegeldächer der Stadt auf. Im Nordosten erhebt sich eine mächtige Trutzburg. Im Nordwesten erkennt man die Türme des  Klosters zum seligen Cyrius. 
Ihr fahrt von Osten nach Yllmar hinein. Nach einer kurzen Fahrt über eine breite Straße, gelangt Ihr zum höchsten Punkt der Stadt, dem Marktplatz, an dem sich Handelskontore sowie die große Stadtkirche befinden. 
Hier befindet sich auch das Ziel. Sogleich werdet Ihr in die besten Gasthäuser der Stadt gebracht.
Die nächste Etappe von Yllmar nach Jolberg wird auf guten Straßen eine sehr lange Strecke durch fast ganz Ostarien führen. Über Lodenburg geht es nach Hohenforingen, dann durch Dunkelstein bis in die Heimat des Schädelspalters. Das Wetter verspricht kalt aber trocken zu werden.
Während Eures Aufenthaltes in Yllmar ist für Euer leibliches Wohl bestens gesorgt. Ihr seid in einem der qualitativ hochwertigen Gasthäusern der Stadt untergebracht. Ihr schlaft in echten Federbetten mit geblümter Bettwäsche und sowohl Mittags als auch Abends wird Euch ein Menü mit mindestens drei Gängen aufgetischt. Die große Stadt scheint unter Pustelplag, Teemoranienkrieg und mehrfachem Herrscherwechsel fast nicht gelitten zu haben.
Nach ein paar Tagen findet Ihr Euch dann zum nächsten Etappenstart auf dem herausgeputzten und überfüllten Marktplatz ein. Die Glocken der Stadtkirche läuten Euch zum Gruße, und auch einige Mönche des Klosters haben sich eingefunden, um dieses Ereignis zu beobachten. Nach dem letzten Glockenschlag werden noch einmal von eifrigen Beamten Eure Papiere überprüft, dann fällt das Startsignal, und es geht los! 
Zuerst fahrt Ihr durch das eigentlich Stadttor und überquert den Kendlon über eine hoch gebaute Brücke, unter der ein reger Schiffsverkehr stattfindet. Danach fahrt Ihr durch ein weiteres Tor, das sich als einziger Durchgang einer vorgelagerten Bastion herausstellt. Danach beginnt ein eigentümlicher Knüppeldamm, der meilenweit quer durch das Niedermoor führt. Ihr seht kleine Tümpel in einem großen Schilfmeer, das sich vor allem weit nach Norden erstreckt. Das Ganze wird von einem mächtigen Damm durchzogen, der durch lange Holzbohlen befestigt wurde. Zwei Wägen passen hier aneinander vorbei und ab und zu kommt Euch ein Händlergespann entgegen. Das Wetter ist recht kühl, aber trotz Bewölkung, kommt es nicht zu Niederschlägen.
Irgendwann hört das Moor auf und die Straße biegt bei einem kleinen Dorf fast Richtung Süden ab. Durch die bekannte Weide- und Graslandschaft gelangt Ihr nach Alvan, einem größeren Dorf samt Fluchtburg, wo man seinen Lebensunterhalt mit dem Brennen von Ziegelsteinen verdient. 

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Lodenburg/ Ostarien

Hier biegt der Weg wieder nach Westen ab und nachdem Ihr ein weiteres Flüßchen überquert habt, gelangt Ihr bald darauf nach Lodenburg.
Über weiterhin bestens ausgebaute Straßen, rast Ihr zwischen Ackerland und einem nördlich von Euch gelegenen Wald dahin, bis Ihr das Örtchen Luchtenwald durchquert.  Ein Weilchen später fahrt Ihr durch Wanna. Hier nimmt die Straße einen südwestlichen Verlauf und führt nun geradewegs auf den Emaransee zu, an dessen Ufer Ihr ab Barschstedt entlangfahrt. 
Bis zum Horizont erstreckt sich die graue, leicht gekräuselte Wasserfläche des größten Sees Heligonias. Das Ufer ist an vielen Stellen mit Rohrkolben und Riedgras bestanden. Scharen von Entenvögeln aus nördlichen Ländern sitzen auf dem Wasser und verbringen hier die Saarkazeit bis Poena ihnen das Zeichen zum Aufbruch gibt. 
Einige Meilen hinter Barschstedt ankert eine Gruppe von Schiffen in einer Reihe entlang des Ufers. Sie alle haben die Flagge mit der Marashnatter gehißt: Es muß sich um ein Geschwader der berühmten Emaranseeflotte handeln! Ihr erkennt die Anselm von Thal, die Emaranperle, die Kaiserschreck und die Fibi. An Bord haben sich in Reih und Glied Seeleute, sowie uniformierte Seesoldaten aufgestellt. Als Ihr näher kommt salutieren alle. Auf der Emaranperle beginnt eine Gruppe von Seekadetten das Lied der Emaranfischer zu singen: Eine Aufführung des Emaranseeflottenchors zu Euren Ehren!

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Hohenforingen/ Ostarien

Leider müßt Ihr dieses imposante Schauspiel schon bald hinter Euch lassen, denn schließlich erreicht Ihr wehen Herzens Nordemaran. Dort wird anläßlich der Tour ein Fischerfest abgehalten. Als Attraktionen gibt es ein Fischerstechen, das traditionelle Krabbenpulen und andere Wettbewerbe, denen Ihr jedoch leider nicht beiwohnen könnt.
Kurz vor Quellstedt werdet Ihr von einer kleine Einheit Zollsoldaten angehalten. Nach der Überprüfung der Papiere und der obligatorischen Belehrung über die örtlichen Vorschriften, rät man Euch, Quellstedt zu umfahren und gleich nach Wegscheid im Norden weiterzureisen, da sich die Stadt im Aufruhr befinde und alle Nicht-Quellstedter tätlich angegriffen würden. Ihr nehmt Euch das zu Herzen und gelangt schon bald in das kleine Dörfchen Wegscheid, welches wirklich nichts besonderes zu bieten hat. Zumindest stehen viele Leute am Straßenrand, die Euch zuwinken. Danach durchquert Ihr Torpstein, mit seinen reedgedeckten Häusern, am Rande des unheimlichen mit Schierling und Ginster überwucherten Höllenmoores. In Torpstein findet anläßlich der Tour das große Torffeuerbrennen statt. Da werden abends, wenn es dunkel wird, riesige Torfhaufen aufgeschichtet und in Brand gesteckt und es findet ein Tanz um die Feuer statt. Leider könnt Ihr auch hier nicht verweilen.
Es kommt ein wenig Nebel auf. Über eine stille Landstraße, die von Sanddornbüschen gesäumt ist, nähert Ihr Euch Vliss, das inmitten einer Hügelgruppe, den Thannbergen liegt. 
Hier halten die Bürger eine Weinprobe des örtlichen Anbaus ab und auch Euch wird im Vorbeifahren der eine oder andere Tropfen angeboten, der sich als ganz brauchbar herausstellt. Ein kurzes Stück hinter Vliss und den Thannbergen durchquert Ihr die neue Abtei Rodi und überquert schließlich die Grenze zu Dunkelstein. 

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Dunkelstein

Hier werden nocheinmal Eure Papiere geprüft, denn schließlich verläßt man für kurze Zeit das Herzogtum und es gelten geringfügig andere Vorschriften. Zum Beispiel werdet Ihr angewiesen maximal ein Fäßchen Dunkelsteiner Starkbier pro Person wieder nach Ostarien einzuführen. 
Mit diesm Rat im Hinterkopf gelangt Ihr in die Probstei Hirschfurten. Ihr durchquert den Bärenwald  und fahrt am dazugehörigen Jagdschloß Bärenwalde vorbei. Hier beginnt eine Art "Besichtigungstour" der historisch wichtigen Schauplätze des ersten Ödlankonfliktes. In Schloß Bärenruhe wurden mehrere Monate lang wichtige strategische Entscheidungen der Ostarischen Heeresführung getroffen. Bei Feldbach in der Probstei Heiligenfelden, wo Ihr kurze Zeit später hingelangt, fand die größte Schlacht statt, welche in den letzten zehn Jahren in Heligonia geschlagen wurde. Auf beiden Seiten standen mehrere tausend Kämpfer. Ostarien und Dunkelstein versetzen den Ödländern hier einen Schlag, der sie zum Rückzug aus der Abtei zwang.  Auch das Kloster Heiligenfelden war kurz davor Schauplatz eines Kampfes, der nur durch großes Glück gewonnen wurde und fast das Schicksal Ostariens besiegelt hätte. Der dahinterliegende Jolforst trägt noch immer die Spuren des großen Brandes, der in Zusammenhang mit dieser Schlacht gelegt wurde, um die Ostarische Reiterei aufzureiben. Erst spärlich sprießt frisches Grün unter der Asche der alten großen Bornbuchen hindurch. Dann gelangt Ihr schließlich an den Jolborn, Vater aller Flüsse, den Ihr seit Waldroden nicht mehr erblicktet. Nicht ganz so breit aber immer noch mächtig ist dieser Fluß hier. Ab und zu kommt Euch ein Treidelkahn entgegen.

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Jolberg/ Ostarien

An der Jolberger Grenze werdet Ihr freundlich hindurchgewunken. Anscheinend freut man sich hier sehr über die Ankunft der Tourteilnehmer. Immer weiter geht es Jolbornabwärts. Im Osten liegt leicht hügeliges Ackerland. Das müssen die abgeernteten Gerstenfelder sein, aus denen man hier den Schädelspalter brennt. Dazwischen sieht man vereinzelte Bauernhöfe. Da könnt Ihr auch schon am Horizont eine einzelstehende Erhebung erkennen: Der Jolberg mit der gleichnamigen Burg. Dann ist es auch bis zum Ziel nicht mehr weit. Im Dreieck zwischen Nigram und Jolborn liegt die Stadt Jolberg. Bereits von weitem macht Ihr die neu verstärkten Mauern, die Befestigungen des Flottenstützpunktes und den Zollturm am Flußspitz aus. Die Burg selbst liegt auf der anderen Seite des Nigram. Ein Schiff der Hezog-Uriel-Klasse läuft gerade aus gen Norden, Ödländer jagen? Nach dem Stadttor rast ihr durch die Krämergasse an schmucken, heimelig wirkenden Fachwerkhäusern dem Marktplatz entgegen. Ganz Jolberg scheint auf den Beinen zu sein, man jubelt Euch zu! Das auf der linken Seite muß der "gespaltene Schädel" sein. Ihr nehmt Euch vor, dort in den nächsten Tagen mal einzukehren. Schließlich durchquert Ihr das. Ihr werdet von Asmund Güldentaler, dem Sponsor des Jolberger Teams persönlich begrüßt und willkommen geheißen. Der würdige, ältere aber dennoch junggebliebene Handelsherr erklärt Euch das Programm der kommenden Tage: Morgen seid Ihr auf der Burg zu einem Festmahl eingeladen, bei dem der Baron die Teilnehmer persönlich begrüßen möchte, übermorgen besteht die Möglichkeit eines Ausflugs zur Brennerei Wiesloch mit Schädelspalter-Probe. Der Rest der Zeit könne natürlich frei genutzt werden. So sind Hafen und Admiralität sicherlich einen Besuch wert. Dann werdet Ihr in das große Gästehaus der Familie Güldentaler gebracht, wo Euch ein stärkender Eintopf erwartet.
Die nächste Etappe von Jolberg nach Pogelsweiler wird auf langer Strecke, halbwegs guten Straßen und frostigem Wetter erfolgen. Auch ist ab und zu mit leichtem Schneefall zu rechnen. 
Man merkt inzwischen deutlich, daß Saarka Einzug ins Land hält. Es ist nicht nur sehr kalt, nein, eines Morgens schneit es sogar ein wenig, auch wenn die blasse Mittagssonne es nicht zuläßt, daß der Schnee lange liegenbleibt. Ihr seid froh, daß das Gästehaus in dem Ihr untergebracht seid, ununterbrochen beheizt wird. Ab und an muß man aufpassen, daß man auf Flüssigkeiten, die von einem der Bewohner der Stadt Jolberg auf die Straße gegossen werden (Möglicherweise eine Ordnungswidrigkeit - andererseits befindet Ihr Euch in dem Teil Ostariens, der von Ankur am weitesten entfernt ist.) nicht ausgleitet. Ihr nehmt Euch vor auf der nächsten Etappe auf Glatteis acht zu geben. 
Am nächsten Abend überquert Ihr (zu Fuß) erwartungsvoll diejenige der beiden Nigram-Brücken, die direkt am Burgtor endet. Unter Euch werden Holzflöße Richtung Hafen gestakt. Ein Bediensteter am Tor führt Euch in einem großen Speisesaal, wo auch schon andere Teilnehmer der Tour auf die Eröffnung des Festessens warten. Als der Hausherr den Raum betritt, verstummen alle Gespräche. Baron Jareck trägt eine Admiralsuniform und wird von einem Adjutanten im Leutnantsrang begleitet. Der Baron begrüßt Euch kurz im Namen der Baronie und ihrer Bewohner, wünscht allen Teilnehmern noch ein gutes Gelingen und einen ebensolchen Appetit (für das bevorstehende Mahl, bei dem es Euch an nichts mangeln solle). Dann erklärt er sein tiefstes Bedauern darüber, daß es seine Amtsgeschäfte leider nicht zuließen, länger bei euch zu verweilen, seine Anwesenheit sei leider im Moment an anderem Orte unabdinglich und eilt von dannen. Der Anblick der aufgetragenen Speisen läßt einem aufkeimenden Gefühl von Enttäuschung keinerlei Platz. Als besonderer Höhepunkt sei hier nur der Garstbockrücken in Schädelspalterrahmsosse genannt.
Tags darauf fahrt Ihr alsdann mit einem Transportwagen der Wieslocher Distillerie zu eben derselben. Euch erwartet ein hübscher Tagesausflug mit Produktprobe (und Brezeln), bei dem Ihr die großen Kessel und Fässer, sowie die legendäre Quelle des Wiesbaches von der bekannten Brennereimeisterin Laurentia Schnapsdrossel gezeigt bekommt. Im Nachhinein merkt Ihr dann, das die Schädelspalterpröbchen wohl waschechte Proben waren, denn Ihr schwankt doch zumindest leicht in der kräftigen Jolberger Brise, oder ist das der weiche Moorboden?
Den Rest der Zeit verbringt Ihr noch mit Rundgängen in der Stadt, wo Ihr unter anderem ausgiebig den Hafen besichtigt. Viele Fracht- und Kriegsschiffe liegen hier an der Mole. An letztere dürft Ihr natürlich nicht nahe heran. Dennoch bieten sie einen imposanten Anblick. Immer wenn ein Trupp von Stadtwachen vorbeikommt, fragt Ihr Euch ob nicht der berühmte Thorwind, der fast mal einen Krieg mit Telnaron ausgelöst hat, unter ihnen ist. Da Ihr aber nicht wißt, wie der aussieht, bleiben Eure Fragen unbeantwortet.
Schließlich findet der Start zur nächsten Etappe statt. Auf dem Marktplatz setzen sich die Wagen in Bewegung. Am Hafenviertel vorbei gelangt Ihr zum Flußtor und zur dahinter liegenden anderen (hohen) Nigrambrücke. Diese läßt sich hochklappen, wenn Schiffe hindurchfahren wollen. Für Euch aber bleibt sie aber in jedem Falle unten. Dahinter führt die Straße unterhalb des Jolberges entlangt zum Jolbornufer. Gegenüber des Zollturmes biegt Ihr nach Süden ab und folgt nun wieder dem großen Strom. Erst jetzt könnt Ihr die Hügelkette erkennen, der die Baronie ihr Wappen verdankt. Es handelt sich um relativ grobe, felsige, mit einzelnen Nadelbäumen bestandene Klötze, die in mitten der leicht welligen Ackerlandschaft etwas fehl am Platze wirken. Immer wieder kommt Ihr an Wachtürmen vorbei, die am ganzen Ostarischen Ufer in regelmäßigen Abständen zu finden sind. Es ist weiterhin frostig kalt. Meist bleibt zumindest der Himmel klar. Nur ab und zu kommt es zu kleineren Schneeschauern, die Euch aber nicht behindern. 

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Soltran/ Ostarien

Irgendwann zeigt Euch ein Grenzstein an, daß Ihr soeben nach Soltran gelangt seid. Ein großer Bornbuchenwald rückt allmählich von Osten an die Straße und das Ufer heran. Das muß der Ehlerwald sein, neben dem Luchtenwald der wohl größte und finsterste Forst Ostariens. Ihr durchquert das Städtchen Elogar, wo sich allerdings nur wenige in die Kälte nach draußen gewagt haben. Viele schauen Euch aus erleuchteten Fenstern zu. Dahinter beginnen wieder fruchtbare Ebenen, die von intensivem Ackerbau zeugen. 
Veitsburg, die Hauptstadt der Baronie, ist wie fast alle Häfen am Jolborn ein wichtiger Warenumschlagplatz für das Hinterland. Dementsprechend gibt es genügend Leute hier, die es sich nicht nehmen lassen, Euch trotz der widrigen Verhältnisse eifrig zuzujubeln. Die Mauern der Stadt sind ganz beachtlich, genauso wie der Hafen, bei dem es sich ja immerhin um den drittgrößten Flottenstützpunkt Ostariens handelt. 

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Rebenhain/ Drachenhain

Doch nicht weit hinter Veitsburg gelangt Ihr auch schon nach Rebenhain und damit zurück ins Fürstentum Drachenhain.
Schon bald seht Ihr im Westen die ersten der zahlreichen Rebgärten, auf denen die Früchte für das berühmte Rebenhainer Traubenblut angebaut werden. Zwischen den Hügeln befinden sich Gehöfte und Weiler mit Feldern und Hainen, in denen Schweine gehalten werden.
Dahinter wird es bergiger, das Land steigt gen Tagil hin zum Hochland an.
Auf der Jolbornseite streift Ihr eine ausgedehnte Aulandschaft. Hier erstreckt sich ein Gebiet voller Bäche, kleiner Seen und Nebenläufe in einem  5-8 Meilen breiten Streifen am Fluß entlang. Jetzt im Winter seht Ihr außer ein paar Wasservögeln, die ihre Schnäbel tief ins Flügelgefieder gesteckt haben, wenige Tiere.
Irgendwann kommt Ihr an einem Wegweiser vorbei, der anzeigt, daß man hier zur Wasserburg Freudenfeste, der Burg Baron Krators, abbiegen kann. Jedoch fahrt Ihr geradeaus weiter. Einige Zeit später fahrt Ihr schließlich durchs Stadttor von Pogelsweiler, der Hauptstadt der Baronie und Ziel dieser Etappe. 
Wie üblich ist auch hier das Ziel auf dem Marktplatz befindlich. Von einer jubelnden Menschenmenge begrüßt, steigt Ihr vom Wagen, werdet in ein warmes Gasthaus geführt, wo Ihr erst einmal einen schweren Rotwein gereicht bekommt. Im Verlauf des Abends bekommt Ihr mit, daß das Team der Emaranseeflotte wegen eines schweren Unfalls, der aus dem Zusammenstoß mit einem anderen Wagen resultierte, aus dem Rennen ausgeschieden ist.
Draußen beginnt es wieder zu schneien. Leichte Flocken sinken gemächlich auf das Fensterbrett der Wirtsstube und zergehen sogleich an der Hitze des offenen Kamins, die auch von der Glasscheibe abstrahlt. Doch siehe, draußen bleibt der Schnee zumindest über Nacht schon liegen. Es ist Saarkazeit!
Die nächste (und letzte) Etappe wird Euch weiterhin am Jolborn entlang auf einer guten Straße bis nach Betis, der Perle des Brazachdeltas führen. Zu rechnen ist weiterhin mit frostigen Temperaturen. Auch Schneefall ist nicht auszuschließen. Das Ziel ist die Betiser Pferderennbahn, wo noch einige Runden vor edlem Publikum im Stadion gefahren werden müssen. 
Ein paar Tage verbringt Ihr in Pogelsweiler. Die Kälte läßt nicht zu, daß es zu Volksfesten auf den Straßen kommt. So verbringt Ihr die meiste Zeit in einer der gemütlichen Tavernen, trinkt den einen oder anderen exquisiten Jahrgang Rebenhainer Traubenblut und eßt dazu deftige Gerichte. Zu viel Ruhe will jedoch nicht aufkommen, denn die letzte Etappe steht bevor. Da gilt es alles zu geben und keiner will müßig rumsitzen. Schließlich geht es dann endlich weiter. Ein letztes Mal ergeht das Zeichen zum Start und die Wagen setzen sich vom Pogelsweiler Marktplatz aus in Bewegung. Als Ihr den Windschatten der Stadtmauer verlaßt spürt Ihr mit voller Macht den eisigen Wind, der Euch ins Gesicht beißt. Einzelne Schneeflocken fallen vom Himmel. Saarka hat jedoch schon in den letzten Tagen die Landschaft komplett in weiß getaucht und Ihr müßt gut acht geben, daß Ihr auf den Straßen nicht ins Rutschen kommt. 
Ihr folgt einem viel benutzten Weg und gelangt wenige Meilen später nach Störenweiler, Sitz des Vogtes Rasekorn vom Schinderteich. Dieser Ort ist ganz nebenbei der bedeutendste Weinumschlagplatz Heligonias, und so befindet sich hier auch ein mittelgroßer Flußhafen. Hinter Störenweiler beginnt der Trüffelforst, in dem im Herbst die delikaten Schweinsnasenfrüchte gefunden werden können. Zwischen Forst und Fluß entlang geht es weiter nach Südwesten. Der Boden abseits der Straße ist in den Heliosmonden eher sumpfig, jetzt in der kalten Jahreszeit ist jedoch alles hartgefroren. 

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Jolbenstein/ Drachenhain

Am Ende des Waldes gelangt Ihr in die Baronie Jolbenstein. Sogleich wird das Gelände ebener, Äcker und einzelne Rebgärten, sind unter der Schneedecke zu erahnen. 
An einer Stelle biegt ein Weg nach Osten ab. Die Straße selbst ist mit dem Hinweis "Straßenarbeiten, Umleitung über Drachenhorst" abgesperrt. Also nehmt Ihr den Weg am Trüffelforst entlang, der ins Landesinnere führt. Dabei fallen Euch die zahlreichen Felder auf, die hier die Landschaft bestimmen.
Die Umleitung scheint einen großen Bogen durch das Herz der Baronie zu machen. Zunächst kommt Ihr an den Lunsch-Blutegel-Tümpeln vorbei. Die Egel werden hier von speziell ausgebildeten Sammlern für medizinische Zwecke geerntet . Danach gelangt Ihr zu einer Menschenansammlung längs der Straße, die überwiegend aus Moorfaldenern besteht, die Euch zujubeln. Ihr seht einen gedeckten Tisch, auf dem gebackene Plätzchen in Form von Lettern liegen. Vor der Saarka-Nacht ist es hier Tradition solches Gewürzgebäck zu fertigen. Auf dem oberen Rand des Tabletts hat jemand die Worte „Für Leomar“, „Für Drachenhain“ ausgelegt.
Die Menschen scheinen hier sehr freundlich zu sein, denn man reicht Euch im Vorbeifahren Essenspakete auf den Wagen. Neben besagten Plätzchen erhaltet Ihr lecker dampfendes Jolbensteiner Fischallerley, Jolbutt-Suppe und Fischlinge. 
Während Ihr das köstliche Mal verzehrt, fahrt Ihr am Rand des recht kleinen Blutsees vorbei und passiert danach die Feste Drachenhorst, den Stammsitz der Baronin zu Jolbenstein. Banner mit dem Drachenhainer Wappen hängen zu Ehren der Tour an den Mauern.
Nachdem Ihr eine Hügelgruppe durchquert habt, streift Ihr das Dorf Norwall, in dem Euch wieder zahlreiche jubelnde Menschen erwarten, die noch dazu darauf  bestehen, daß jeder Wagen anhält. Notgedrungen laßt Ihr Euch die Sage über den guten Drachen aus den Mittelandbergen erzählen, die hier Euch zu Ehren vorgetragen wird. Mit einem Gläßchen Jolbornperle, einem nationalen Jolbensteinischen Getränk mit Geheimrezeptur, werdet ihr verabschiedet. Ihr zögert nicht lange und macht, daß Ihr weiter kommt. Dieses Landvolk kann einfach nicht verstehen, daß es auf der letzten Etappe Wichtigeres gibt als Geschichten und Bewirtung!
Bald geht es wieder entlang eines Wäldchens zurück zum  Jolborn, wo Jolbruck in Sicht kommt. Durch das Stadttor nähert Ihr Euch zunächst dem Halmar-Hafen, der, da eher klein beschaffen, vor allem Fischer- und Fährschiffen als Liegeplatz dient. Auf einem Hügel über der Stadt seht Ihr den Stadtpalast des Fürsten von Drachenhain. Euer Weg führt Euch an der Universität "Academia Elionera" und einer recht beachtlichen ceridischen Kirche vorbei.

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Lindfurt/ Drachenhain

Schließlich verlaßt Ihr die Hauptstadt Drachenhains und gelangt über eine Straße am Rand eines Seitenarms des Brazachdeltas entlang durch die gleichnamige Abtei nach Lindfurt. Jetzt ist es nicht mehr weit bis nach Betis, der Perle am Brazachdelta. Bald liegen rund 2000 Heligonische Meilen voller Strapazen hinter Euch!

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Welzen/ Thal

Die Überquerung des Brazach findet über eine schwimmende Brücke statt, die von Welzener Soldaten errichtet wurde. Über den Fluß sind flache, breite Boote vertäut, auf denen stabile Bohlen befestigt sind, damit die Wagen schnell und sicher den Fluß überqueren können. Die Geländer der Brücke sind mit bunten Bändern und Wimpeln in den welzener Landesfarben geschmückt. Neben der Brücke und im Fluß liegen viele Boote mit Schaulustigen vor Anker, die Euch zujubeln. Darunter sind einige reich geschmückten Boote von anscheinend besser betuchten Mitbürgern, die es sich auf den Decks bei einem guten Tropfen und in Pelze eingewickelt gemütlich gemacht haben und Euch wohlwollend zuprosten. Mitten im Fluß liegt ein Schiff vor Anker, die „Mistral“, das Welzener Flaggschiff, geschmückt mit Flaggen und herausgeputzt, daß es nur so blitzt und blinkt. An der Reling stehen Soldaten in Galauniform in Reih und Glied zum Salut.
Beim Verlassen der Brücke erklingt frenetischer Beifall von den dort versammelten Massen, welche die Straße nach Betis säumen. Neben der Straße findet ein Volksfest statt. Gaukler und Theaterleute führen ihre Künste vor. In Buden werden Thaler Spezialitäten, Bier und Wein im Überfluß angeboten. Es erklingt Musik und Fahnenschwenker paradieren trotz Schnee und Kälte vorbei. 

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Freie Reichstadt Betis

Und da ist es: Das Ziel der Tour von HeligoniaTM, die freie Reichsstadt Betis. Als ihr durch das Tor in die Stadt fahrt, geht ein wahrer Regen aus Blütenblättern und bunten Papierschnipseln über Euch hernieder, alles ist voller Farben und die Menge jubelt Euch so laut zu, dass ihr kaum noch Euer eigenes Wort verstehen könnt. Am Wegesrand stehen Betiser Stadtgarde und Welzener Soldaten die ausnahmsweise einmal gemeinsam für Ordnung sorgen, Euch aber gleichzeitig genauso zujubeln wie die ausgelassene Menschenmenge. Ihr fahrt die Straßen der Stadt entlang, hier über eine Brücke, da einen Platz überfahrend. Und überall sind Menschen. Anscheinend sind sämtliche Betiser eigens für dieses Spektakel vom Herzog-Uriel-II.-Atoll zurückgekommen. An jeder Häuserwand sind Stoffe aufgespannt, auf denen die Tour von HeligoniaTM und die teilnehmenden Mannschaften gegrüßt werden. Ihr fahrt weiter durch Gassen und Straßen als der Lärm immer und immer größer wird. Ihr könnt Euch kaum vorstellen, was Euch denn nun erwartet, da kommt Ihr mit Eurer Kutsche auf den Helos-Platz. Es ist unglaublich wie viele Menschen hier zugegen sind, jedes Fenster ist geöffnet und Hände winken aus ihnen heraus. Nur eine kleine Gasse zwischen den Leuten bleibt frei, die es Euch ermöglicht voranzukommen. Der Name Eures Teams wird laut aus hunderten  Mündern gerufen, immer und immer wieder. Da bekommt auch das abgeklärteste Mannschaftsmitglied eine Gänsehaut. Dann geht es weiter und schließlich baut sich vor Euch das Stadion von Betis auf. Über dem Haupttor ist riesengroß das Betiser Wappen angebracht, daneben die Wappen der Landesteile aus denen die teilnehmenden Mannschaften kommen. Es geht in den dunklen Tunnel, der im Inneren des Stadions mündet. Kurz ist es ruhig, fast besinnlich hier in diesem nur einige Meter langem Stück. Nur noch wenige Meter trennen Euch vom Ziel, dann habt ihr eine der wohl größten sportlichen Leistungen vollbracht, die es in Heligonia gibt. Kurz kommen Euch Bilder all der Ereignisse in den Sinn, die Ihr in den letzten Monaten erlebt habt. Der Start in Ostarien, weiter in die Markgrafschaft Norrland-Brassach, ins Kronland Ligonii, wo ihr den Schlangenkamm bezwingen musstet, dann in das warme Darian und durch die Wüste, nach Sedomee, anschließend die Sprintetappen in Thal, durchs Hochland wieder nach Ostarien und dann durch Drachenhain nach Betis. So viele Meilen habt ihr bezwungen und Dinge erlebt, die Ihr wohl nie mehr vergessen werdet. Doch die Strapazen sind nun vorbei, jetzt kommt nur noch eine Runde im Stadion und dann wird gefeiert. Noch halb in Gedanken fahrt Ihr aus dem Tunnel heraus in das bis oben hin gefüllte Stadion. Posaunen ertönen als ihr die ersten Meter auf der Runde hinter Euch legt, dann nur noch Jubel und Applaus. Es ist wie in einem Traum, von selbst fahren sich die letzten Meter. Und dann kommt die Ziellinie die ihr als ... überquert. Damit habt ihr in der Gesamtwertung der Tour von HeligoniaTM den ... Platz erreicht. Herzlichen Glückwunsch! Es findet eine feierliche Siegerehrung statt, bei der so mancher von Tränen des Glückes gerührt ist. Der Doge hält eine Ruhmesrede auf alle Teilnehmer der Tour und schließlich verteilt der Generaldirektor der Gesellschaft der Tour von HeligoniaTM, Johannes-Marius Weiß, die Medaillen, Siegerurkunden und Sonderpreise. Viele der anwesenden Adligen und andere prominente Persönlichkeiten beglückwünschen Euch persönlich. Und nach einer Abschiedsrede von Johannes-Marius Weiß ist die Tour dann offiziell beendet. Und jetzt heißt es: Feiern!!!

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