|
Erzmark/ Ostarien
Der große Tag ist gekommen! Endlich steht ihr am Start der Tour von
Heligonia in Ankur. Nachdem Generaldirektor Johannes Marius Weiß
einige Grußworte an alle Versammelten gerichtet hat, stellt ihr Euch
in die ausgeloste Startposition und wartet auf das Startzeichen, daß
die Regentin durch einen Wink ihres Chisontüchleins geben wird. Euch
fällt auf, daß die Universität zu Idyllie nun doch kein
Team gestellt hat. Nun ja, es wird auch ohne sie gehen.
Dann, ganz plötzlich geht es los! Die Wägen setzen sich in
Bewegung.
Nachdem die Wägen Ankur verlassen, merkt ihr bald, daß die
wirklich sehr gute Straße nach Tarnam zur Zeit keine ist. Überall
Pfützen und manchmal sogar Teiche, die durch die Schneeschmelze im
Frühjahr entstanden sind. Das fordert dem Können der Fahrer das
Letzte ab! Dazu kommt der permanente Regen. Zum Glück ist die Etappe
ziemlich kurz, denn die Verhältnisse zehren ganz schön an den
Nerven.
<- zurück
Grauburg/ Norrland-Brassach
Über Grauwiel, der Hauptstadt der Baronie Grauburg geht es durch die
veldischen Niederlande.
<- zurück
Norrland-Brassach/ Norrland-Brassach
Schlußendlich und vollkommen durchnäßt erreichen die Wägen
Tarnam, der Hauptstadt der Markgrafschaft. Die Stadt liegt auf einer Anhöhe
und wird durch zahlreiche Wälle und Gräben, gegen das offene
Land hin geschützt. Dort werdet ihr von den jubelnden, vor dem Regen
Schutz suchenden Einwohnern begrüßt werdet. Schnell werdet ihr
in leere Vorratslager und Scheunen gebracht, die euch hier als Unterkünfte
dienen, wo man Euch erst mal einen heißen Tee und dann etwas zu Essen
bringt.
Nachdem Ihr Euch in Tarnam von den Strapazen der letzten Etappe erholt
habt, werden die Wägen einzeln mit einer Fähre über den
Brazach nach Den - Cadain transportiert. Dort fädelt ihr Euch auf
der Startgeraden ein und wartet auf das Zeichen zur Weiterfahrt. Das Wetter
ist heiß und trocken, was zu Schweißausbrüchen bei vielen
Teilnehmern führt.
Dann geht es los! Die Straßen stellen sich als recht ordentlich
aber noch etwas matschig von den letzten Regenfällen heraus. Auf dieser
Seite des Flusses scheint das Hochwasser nicht ganz so schlimm gewütet
zu haben.
Über die Städte Kahra und Tarin durchquert ihr das Norrland
an seiner fruchtbaren Flanke. Weizen- und Gerstenanbau wechseln sich mit
Rinderzucht ab. Steigungen gibt es nur in Form vereinzelter seichter Hügel.
Hier und dort findet sich ein kleines Wäldchen, ansonsten beherrschen
Wiesen und Klee die Vegetation. Die Dächer im Norrland sind mit Riedgras
gedeckt.
<- zurück
Escandra/ Ligonii
Von Tarin dauert es dann auch nicht mehr lange bis zur Ankunft im glorreichen
Escandra. Schon aus der Ferne sieht man die glänzenden Dächer
und Kuppeln, der Hauptstadt, welche sich im Angesichte des Helios sonnend
gen' Himmel strecken. Ungezählt sind die Türme und Paläste,
die durch ihre extravaganten Baustile herausragen. Die Straßen sind
mit Blumen und Bändern geschmückt und die ungeheuren Massen,
welche aus der ganzen Baronie herbeigeeilt sind, um das Ereignis nicht
zu verpassen, jubeln jedem einzelnen Wagen zu! Ihr werdet mit Kränzen
umhängt und schließlich in eines der noblen Hotels geführt,
welches die Gesellschaft der Tour von HeligoniaTM
extra für Euch gemietet hat.
Doch die nächste Etappe wartet bereits! Sie ist nicht nur sehr
lang (Escandra - Serhanest), sondern auch phänomenal! Über den
Urquell des Ceridentums, das malerische Gunara, geht es weiter bis an den
Schlangenkamm!
Das Wetter für die nächste Etappe scheint trocken und warm
zu bleiben. Das könnte sich durchaus günstig auf die kurvenreiche
Strecke durch den Schlangenkamm auswirken.
Nach ein paar Tagen im glanzvollen Escandra beginnt ihr etwas wehmütig
auf die vielfältigen Eindrücke zurückblickend, welche die
großartige Metropole bei Euch hinterlassen hat, die lange Etappe
nach Seranhest. Bei trockenem Wetter und auf bester Straße rasen
die Wagen die A2 entlang gen Osten. Zunächst durchquert ihr die Abtei
Gunara, gelangt zum prächtigen Hauptkloster, der Hochburg des Ceridentums,
wo hunderte von Mönchen auf den Feldern arbeiten und zum Anlass der
Tour von Heligonia einen ganzen Tag lang alle Glocken läuten. Kurz
bevor Carajon erreicht wird fahrt ihr am Frauenkloster der Abtei vorbei.
Fromme Nonnen winken Euch mit erbaulicher Mine zu und segnen die Wagen.
<- zurück
Carajon/ Ligonii
Schließlich gelangt ihr über Regarst in die Gwolona-Tiefebene.
Es wird kühl, bleibt aber trocken. Es handelt sich um ein karges Land,
das durch wenige Bauernhöfe besiedelt ist. In Gwolona, der Ringförmig
erbauten Hauptstadt Carajons fahrt ihr an der großen Markthalle vorbei,
wo Euch die Bevölkerung frenetisch zujubelt, Blumen regnen auf Euch
herab und Musikkapellen spielen auf.. Die Stadt wird von großen majestätischen
Bauten beherrscht. Viele Wasserspeier schauen grimmig auf Euch herab. Nachdem
ihr Gwolona verlassen habt, geht es auf dem letzten Etappenstück nach
Serhanest. Ein recht verschlungener Parcours führt die letzte Meile
durch die Residenzstadt Baron Herians, doch schlußendlich gelangt
ihr ins Ziel. Es werden Euch beste Quartiere zugewiesen und allerbestes
Essen aufgetragen.
In Seranhest ist gerade ein insgesamt siebentägiges Fest im Gange,
welches zum Anlaß der Tour von Heligonia bei Eurem Eintreffen bereits
4 Tage lang andauert. Geboten sind allabendlicher Tanz, Theater (es werden
Stücke über Reisen und Rennen aufgeführt) und allerlei kulinarische
Köstlichkeiten. Nachts wird ein farbenfrohes alchemistisches Feuergewitter
abgehalten.
Die nächste Etappe wird Euch nun endlich zum Dach der Welt in
den Schlangenkamm führen. Gewißlich, das könnte eine der
härtesten Etappen werden, welche die Tour zu bieten hat! Auch muß
damit gerechnet werden, daß in solchen Höhenlagen das Wetter
in höchstem Maße ungemütlich werden kann. Mit Sturmböhen
und Schneefall darf gerechnet werden. Über die eigens von Baron Herian
erbaute Rennstrecke wird die Etappe dann das Gebirge verlassen und über
Lahen schließlich nach dem Überqueren der bestgesichtertsten
Grenze Heligonias Tabruk in Tlamana erreichen.
Gespannt und etwas besorgt über das, was vor Euch liegt, verlaßt
ihr Seranhest. Ihr wißt, daß dies die vermutlich härteste
Etappe der Tour sein wird, vielleicht noch übertroffen von der unbarmherzigen
Shayed-Wüste. Noch dazu ist die Strecke bis Tabruck fast noch länger
als die letzte Etappe. Wird es Euer Wagen sein, der schon bald zerschmettert
auf dem Grunde einer Schlucht liegen wird?
Schon bald befindet ihr Euch auf der neuen gepflasterten Gebirgstraße,
die Baron Herian eigens für die Tour errichten ließ. Die Straße
ist gerade so breit, daß zwei Wägen mit Mühe aneinander
vorbeikommen. Dennoch gelangt ihr immer wieder an gefährliche Serpentinen,
die Euer ganzes Können fordern. Immer höher schraubt sich die
Straße, so daß Euch bisweilen der Schwindel packt, wenn ihr
einen Blick auf das kleiner werdende Seranhest unten im Tal wagt. Doch
wenn Ihr zu den Gipfeln über Euch blickt, so ist Euch klar, daß
Ihr im Vergleich zu diesen gewaltigen Höhen immer noch tief drunten
seid. Immer wieder säumen Tribünen und provisorische Unterkünfte
den Weg, so daß auch hier noch reichlich Publikum den vorbeibrausenden
Wägen zujubelt. Ja, ganz Carajon scheint hoch auf das Dach der Welt
geeilt zu sein. Es wird auch hier getanzt und gefeiert, wobei es in Seranhest
eher das Volk war und es hier oben die reichen Bürger und Adlige sind,
die es sich leisten konnten die beschwerliche Fahrt ins Gebirge auf sich
zu nehmen. Langsam verändert sich die Vegetation. Pappeln, Birken
und Kiefern werden von kleinen krüppeligen Zirbelkiefern abgelöst
und schließlich verschwinden die Bäume dann ganz. Trockenrasen
wechselt sich mit Geröll ab, das von vielfarbigen Flechten bewachsen
ist. Immer wieder finden sich Schneefelder in Hangmulden. Je höher
ihr kommt, desto eisiger wird der Wind und mit einem Mal kommt Schneefall
auf, der sich bisweilen zu einem richtigen Eisturm ausweitet, bei dem die
Pferde kaum mehr voran kommen und den Kutschern beinahe alle Gliedmaßen
abfrieren. Öfters einmal ist der Weg von Schnee verweht oder von einem
Steinschlag verschüttet. Jedoch sind die unermüdlichen Carajoner
Tourhelfer immer bemüht, die Strecke schleunigst freizuräumen.
Auch gibt es oft vereiste Streckenabschnitte, auf denen all Eure Konzentration
verlangt wird, damit der Wagen nicht ins schleudern kommt. Immer wieder
gehen Wege von der Straße ab oder queren diese. Vermutlich handelt
sich um die alten Pfade, die zu den Minen führen. Über eine lange
Strecke hinweg führt Euer Weg beinahe eben an den Hängen des
Schlangenkamms entlang durch die Provinz Schneefels. Doch ist es auch gerade
hier, wo der Sturm am heftigsten wütet und der Schnee Euch beinahe
waagerecht entgegengeflogen kommt. Euch wird auf intensive Weise klar,
woher diese Gegend ihren Namen hat. Irgendwann, als ihr schon nicht mehr
an ein Ende der Strapazen glaubt und mancher im Team schon beinahe aufgegeben
hat, beginnt sich die Straße langsam bergab zu neigen, und in ebenso
vielen wie gefährlichen Serpentinen windet sich die Straße dem
Tal zu, wo es allmählich wieder wärmer und grüner wird.
Ihr kommt an einem Hain der Vier Götter sowie einem Ceridischen Schrein
vorbei, die eigens für die Tour errichtet wurden. Schließlich
gelangt Ihr unendlich erleichtert in das Städtchen Lahen am Fuße
des Gebirges, wo Ihr Euch eine kurze Erholung gönnt, bevor Ihr Euch
dem zweiten Wagnis dieser Etappe nähert: Der bestbewachten Grenze
Heligonias!
Hinter Lahen läßt die Qualität der Straße schlagartig
nach. Es handelt sich nun eher um einen wenig befahrenen Bauernkarrenweg.
In der Ferne seht ihr die großen steinernen Wachtürme und Festungen,
die wie Perlen entlang der umkämpften Grenze aufgereiht sind. Die
Gebäude scheinen euch etwas überdimensioniert. Man sieht deutlich,
daß sich die beiden verfeindeten Baronien seit Jahrhunderten gegenseitig
zu übertrumpfen versuchen. Der Karrenweg windet sich mal hier hin,
mal dort hin und führt alles andere als gerade aus auf die Grenze
zu. Es wird still am Wegesrand, lediglich ein paar Bauern und deren Knechte
jubeln Euch noch zu. Vor euch taucht eine tlamanische Festung auf. Ihr
blickt auf die gewaltige Schildmauer und trutzige Türme. Eine hohe
Mauer mit Schießscharten scheint sich hier einige Kilometer entlang
der Grenze zu ziehen. Die Bauweise läßt ein hohes Alter vermuten.
Euer Weg führt nun über eine unebene Wiese auf die graue Mauer
zu. Da entdeckt ihr den Durchlaß. An einer Stelle wurde die Mauer
durchbrochen, eine unregelmäßige, schmale Öffnung ist entstanden.
Da sollt ihr also durch!
<- zurück
Tlamana/ Ligonii
Als ihr die enge Durchfahrt gemeistert habt, ertönt vom höchsten
Turm der Festung ein kompliziertes Hornsignal. In der Ferne hört ihr
ein vielfaches Echo. Eure Ankunft und eure Position wird über die
Hornsignalkette in ganz Tlamana bekannt gemacht. An der Durchfahrt wimmelt
es von Soldaten in den schwarzen Waffenröcken Tlamanas. Sie jubeln
Euch zu, behalten aber gleichzeitig die andere Seite der Grenze im Blick.
Hinter den Soldaten erkennt ihr Wagen voller Baumaterial und die Fahne
der Baumeister-Gilde und der Steinmetzmeister Tabruk. Offensichtlich bleibt
dieser Durchgang nicht lange offen.
Nach einigen Kilometern auf holperigen Wiesen kommt ihr wieder auf
ein gut ausgebaute Straße und unter dem Jubel des Landvolkes, begleitet
vom Klang der Tlamanischen Hörner rast ihr weiter. Bald taucht vor
Euch der Tiefe See auf. Fischerdörfer liegen an seinem Rand und am
Ufer erkennt ihr unzählige Boote und kleinere Schiffe, mit denen die
Menschen aus dem Tlamanischen Hinterland zur Tourstrecke geeilt sind. Eine
breite Brücke führt über die gemächlich dahinfließende
Halbmondwasser.
Dann sperren Tlamanische Soldaten den Uferbereich ab. Auf
prächtigen Prunkschiffen und von chisongeschmückten Tribünen
herab, jubelt Euch nun der von Mirain her übergesetzte Hochadel Tlamanas
zu. Schmale juwelengeschmückte Hände winken mit Chisontaschentüchern
hinter golddurchwirkten Schleiern hervor. Ob Baronin Leabell auch anwesend
ist??. Auf einer mit Rosen geschmückten Tribüne erkennt ihr die
sichtlich begeisterte Sarava von Tlamana. Gerne wärt ihr etwas langsamer
gefahren, um all die Pracht in Euch aufzunehmen, doch die Straße
ist frei und ihr rast weiter. Vor Euch taucht eine weitere steinerne Brücke
auf, die über die Klarwasser führt. Im Vorbeifahren erhascht
ihr einen Blick auf den reichen Statuenschmuck und die kunstvollen Reliefs.
An einer T- Kreuzung biegt ihr auf die Straße Mirain-Tabruk ein.
Im Schatten der alten Alleebäume erwartet euch das Volk bereits sehnsüchtig.
Die teilweise mit Blattgold verzierten Meilensteine machen es überdeutlich,
Tabruk ist nicht mehr fern. Bald liegt das Brazachtal vor euch. Die gut
ausgebaute Straße führt weiter bergab, auf die Hauptstadt Tlamanas
zu. Von Ferne könnt ihr schon die Stadtfestung erkennen. Viel Volk
drängt sich entlang der Straße. Blumen werden Euch zugeworfen
und immer öfter erkennt ihr am Straßenrand die Fahnen der einzelnen
Zünfte und Gilden. Jetzt ist es nicht mehr weit. Die riesigen
Stadttore sind weit geöffnet, die Zugbrücke ist heruntergelassen.
Von den Mauern schmettern Hörner und Posaunen. Nach den breiten Überlandstraßen
scheint euch die Enge in der Stadt geradezu unglaublich. Die Stadtwache
hält das tobende Publikum so weit es geht im Zaum. Trotzdem müßt
ihr die Geschwindigkeit drosseln. Vor Euch das Ziel dieser Etappe, der
Marktplatz von Tabruk. Es erwartet Euch der Stadtvogt mit Gefolge, der
Tabruker Bürgerrat und unübersehbar, ganz in Chison gekleidet,
einer der reichsten Männer Heligonias, Theudebert Drahtzieher selbst.
Unter dem tosenden Jubel der Menge, werdet ihr offiziell in Empfang genommen,
und zu Euren Quartieren gebracht. Dort erwarten euch erlesene Speisen,
Getränke und ein heißes Bad. Von den Feierlichkeiten zu Euren
Ehren werdet ihr an diesem Abend nicht mehr viel mitbekommen. Nach dieser
halsbrecherischen Etappe fallt ihr wohl sofort in tiefen, erholsamen Schlaf.
Wie Ihr am nächsten Morgen mit Bedauern hören müßt,
ist auf dieser Etappe ein erstes Team aus dem Rennen ausgeschieden. Der
Wagen der Sägebrechts stieß im Schlangenkamm mit einem Felsbrocken
zusammen und erlitt einen komplizierten Achssplitterbruch. Nach einer langwierigen
Reparatur schleppte sich der Wagen mühselig durchs Gebirge bis die
Pferde nacheinander den Dienst versagten und Vater Sägebrecht schließlich
beschloß, das Rennen zu beenden und sich lieber in einem Carajoner
Tanzpalast zu vergnügen. Ja es waren würdige Gegner und ein wenig
schade ist es schon. Aber es handelt sich ja auch um das härteste
Rennen Heligonias! Das Wetter für die nächste Etappe, bis Turmberg,
scheint ziemlich heiß zu werden. Die Straßen sind sehr gut
bis gut und es wird sicherlich im Gegensatz zu dem was hinter euch liegt
wie eine Spazierfahrt werden.
Nach dem Ihr die Gastfreundschaft der Tabruker zur Genüge
ausgekostet habt, geht es heute nun endlich weiter. Das opulente Bankett,
das Theudebert Drahtzieher für alle Tourteilnehmer ausrichten ließ,
bleibt Euch sicher noch lange im Gedächtnis (insbesondere die mit
Blattaurazith bezogenen Kuchen!). Vorbei an den mit bemalten Schnitzereien
verzierten Bürger- und Zunfthäusern geht es vom Marktplatz aus
an dem unglaublich kostbaren Heliosschrein der Aurazithschmiedezunft vorbei
durch das südliche Stadtor hinaus. Die Hörner verkünden
Euren Start. Das Signal wird in allen vier Himmelsrichtungen weitergegeben.
Es ist wirklich sehr heiß, hoffentlich machen die Pferde das mit!
Bald habt ihr die Vororte von Tabruk hinter Euch gelassen und fahrt durch
Felder und Obstgärten auf der recht gut ausgebauten Straße,
Richtung Shirana. Die Handelsstadt wird umfahren. In Tabruk erzählte
man sich, daß die Bürger von Shirana sehr verstimmt waren, als
sie erfuhren daß die Route kurzfristig an der Stadt vorbei gelegt
wurde. Gerüchte sagen, daß der Grund dafür Unstimmigkeiten
zwischen der Drahtziehersippe und dem Bürgerrat von Shirana im Vorfeld
der Tour waren. Ihr merkt davon aber nichts. Die Menschen jubeln Euch zu.
Ungebremst donnert Ihr an den Stadtmauern vorbei. Das Gelände steigt
leicht an, die Wiesen werden karger, bald taucht vor Euch am Horizont der
Wald vor Hüttstadt auf. Einsam ist es dort aber keineswegs. Immer
wieder säumen kleine Grüppchen von Holzfällern und völlig
verrußte Köhler den Straßenrand. Aus dem grünen Dickicht
zieht bisweilen der Geruch der brennenden Holzkohlenmeiler herüber.
Brandgeruch ist auch in zunehmendem Maße vor Euch. Dann seht ihr
die gewaltigen rußschwarzen Stadtmauern von. Hüttstadt. Eine
gewaltige Qualmwolke liegt über der Stadt, als ob zur Feier der Tour
alle Verhüttungsanlagen und Schmelzöfen gleichzeitig in Betrieb
genommen worden wären. Im Schatten der Mauer zieht sich Reihe um Reihe
von kleinen Arbeiterhütten hin. Unzählige schmutzige Gesichter
strahlen vor Freude und schwarzfleckige Taschentücher werden geschwenkt.
Von der Stadtfestung könnt ihr nur die Umfassungsmauer erkennen, der
Rest verschwindet im grauen Dunst. Einige der größeren Bürgerhäuser
sind ebenfalls recht stark befestigt, gleichen eher Bergfrieden. Durch
das trutzige Yrladun -Tor hindurch rast ihr weiter in die Unterstadt.
Die kleinen Häuser nehmen kein Ende aber Dank Eurer hohen Geschwindigkeit
laßt ihr den Qualm dann doch irgendwann hinter Euch und nach ein
paar kräftigen Hustern geht es unbeschwert weiter bergab. Der Kleine
Brazach glitzert unten vor Euch. Die Fahnen am Straßenrand zeigen
Euch, daß ihr die Mark Südwall erreicht habt. Breitfurt
hat seine Tore einladend weit geöffnet. Auf der Spitze der Turmburg
an der Furt flattern die Banner aller teilnehmenden Baronien. Regnet es??
Nein, es sind die Einwohner der Stadt, die Euch und Eure Pferde mit Wasser
aus den Heilquellen besprengen. Was für eine Wohltat bei der Hitze!
Unzählige Becher mit Wasser werden in die Höhe gehalten und ihr
könnt euch endlich den schlechten Geschmack, der seit Hüttstadt
an Euren Gaumen zu kleben scheint, wegspülen. Die nun nicht mehr ganz
so gut ausgebaute Straße führt immer am Fluß entlang,
zu Eurer Linken türmt sich in der Ferne ehrfurchtgebietend der Schlangenkamm
auf. In der hellen Nachmittagssonne glänzen die Gletscher auf dem
Wächter wie poliertes Silber. Vorbei an den nunmehr recht kargen Wiesen,
Oliven und Nußhainen und unzähligen Fischerdörfchen geht
es immer weiter geradeaus. Aus den tief eingeschnitten Seitentälern
bringt der Abendwind den Duft von Lavendel und Nadelholz. Im Licht des
Sonnenuntergangs erstrahlen die Gipfel in einem unwirklichen roten Glühen,
das selbst den Hartgesottensten für einige Momente zum Schweigen bringt.
Die Berge scheinen immer näher an die Straße heranzurücken,
das Grün wird spärlicher und wirkt ausgedörrt. Ihr nähert
Euch Purpurfeld, der Grenze zu Darian und dem Ende Eurer Etappe, Turmberg.
Die Strecke führt weiter in den Süden der Baronie. Es wird
immer wärmer und ihr könnt Euch schon vage vorstellen wie hart
und vor allem heiß die Wüstenetappe durch Darian sein wird.
Die Gegend wird immer karger und steiniger, die Luft surrt vor Hitze. Dann
seht Ihr in weiter Entfernung den namensgebenden Turm des Etappenziels
Turmberg. Schon weit vor der eigentlichen Stadt haben sich die Menschen
entlang der Strecke aufgestellt um Euch zuzujubeln. Von der Spitze des
großen Steinturmes wurde ein großes weißes Stoffbanner
heruntergehängt, auf dem zu lesen ist: „Turmberg grüßt
die Tour von HeligoniaTM“ Am Turm vorbei
geht es in die Stadt. Kurz scheint es Euch als ob ihr schon in Darian wärt,
sogar ein paar Burais könnt ihr im Vorbeifahren erspähen. Es
ist eine Menge los in der Stadt. Aber man merkt trotzdem, dass Ihr noch
in Tlamana seid: Die Streckenführung ist ordentlich und genügend
Gardisten sorgen für die Sicherheit für die Wagen und die Zuschauer.
Dann führt die Strecke noch eine Runde quer durch Turmberg bis ihr
die Ziellinie passiert.
Auf einer Tribüne auf dem Marktplatz wird die Ehrung der angekommenen
Teams abgehalten. Der stellvertretende Statthalter gratuliert Euch im Namen
des eigentlichen Statthalters, Samuel von Turlach, der im Moment im Ödland
für die Freiheit der nordheligonischen Provinzen streitet und deshalb
nicht anwesend sein kann. Danach werdet Ihr in Eure Quartiere gebracht.
Die nächste Etappe, von Turmberg nach Darbor, wird auf halbwegs
ordentlichen Handelsstraßen bei trockenem, heiteren Wetter erfolgen.
Es wird wohl, wie in Darian üblich, warm aber nicht extrem heiß
werden. Auf dem letzten Stück ist mit kühlem Seewind zu rechnen.
Ihr verbringt ein paar Tage in Turmberg. Vor dem Start der folgenden
Etappe hält ein eleganter Tourkommissar eine markante Sonderrede,
in der er unter anderem darauf hinweist, daß die Gesellschaft der
Tour von HeligoniaTM feige Sabotageakte
und Anschläge aufs Schärfste verurteilt und solche natürlich
strengstens verboten sind. Daraufhin wünscht der Mann allen noch eine
gute Weiterfahrt.
Dann geht es los. Jedoch zuerst noch nicht sehr schnell, denn Ihr werdet,
als Ihr die Grenze nach Darian erreicht, noch einmal gebeten anzuhalten
und Eure Papiere vorzuzeigen. Ein gestreng blickender Hauptmann mit stechendem
Blick mustert jedes Teammitglied aufs Genaueste.
<- zurück
Darian
Schließlich dürft Ihr weiterfahren und könnt endlich mit
Volldampf durch Darian, das Land der Gegensätze, Wunder und
Dschinnenmeister rauschen. Es ist recht warm und trocken, doch ist die
Hitze nicht so drückend wie in der letzten Woche. Gleich hinter Grenze
seht Ihr die kläglichen Versuche des Grafen, gegen die voransschreitende
Versteppung vorzugehen: Ein paar frisch eingepflanzte Korkeichen und Pinien
krallen sich tapfer in den Boden. Viele andere haben den Kampf gegen Wind
und Wildziegen bereits verloren und liegen als verdorrter Wurzelstock am
Straßenrand.
Zügig durchquert Ihr Uttras`Dar, die Kreuzermünze des Reiches,
wo aus dem Zinn und Kupfer des Schlangenkamms Geld geprägt und Glocken
hergestellt werden. Sogar die ceridische Kirche bestellt hier Glocken für
die Kirchtürme im Norden. Die fliegenden Händler, welche Euch
kleine Schellen für die Wägen und Pferde anbieten, ignoriert
Ihr und braust weiter. Schließlich kostet Anhalten wertvolle Zeit.
Der Karawanenweg nach Darbor ist zwar nicht gepflastert aber recht
brauchbar und kann ohne Probleme mit größeren Geschwindigkeiten
befahren werden, wenn man den Schlaglöchern mit der nötigen Vorsicht
begegnet.
Die Landschaft ist zumeist recht trostlos. Kaum ein Baum spendet hier
Schatten. Nur hartblättrige und dornige Büsche trotzen der Hitze.
Doch ab und zu fallen auch diese den Wühlschweinen zum Opfer, deren
Werk Ihr ab und an als kleine Krater am Wegesrand bewundern könnt.
Im Osten ist der Schlangenkamm weiterhin Euer treuester Begleiter, wenn
auch die Berge mittlerweile klein im Vergleich zu den höchsten Gipfeln
in Carajon und Tlamana wirken. Ab und zu kreisen fledermausartige Flugechsen
in der Luft.
Im Westen wird die Landschaft mit der Zeit immer wüstenartiger.
Die Büsche werden weniger, ab und an sieht man Kakteen und der Boden
wird immer sandiger. Das müssen die Ausläufer der Shayed-Wüste
sein, die Ihr auf der nächsten Etappe durchqueren müßt.
Immer wieder tummeln sich Wildkaninchen neben der Straße, die sich
beim Nahen der Wagen in ihre zahlreichen Erdlöcher zurückziehen.
Die Menschen, denen Ihr hier begegnet, sind zumeist ebenfalls auf der
Reise. Bei Eurem Vorbeifahren halten sie allerdings an und winken Euch
freundlich zu. Ab und an versucht Euch ein Händler etwas zu verkaufen,
was aber wiederum an Eurer Weigerung anzuhalten scheitert. Weiterhin seht
Ihr mehrere große Burai-Karawanen, sowie einen Steuereintreiber mit
einem Trupp Soldaten.
Irgendwann endet dann das Gebirge im Osten beinahe abrupt. Um ein paar
niedrige Vorberge herum zieht sich der Amshar Richtung Meer an dessen Südufer
Ihr nun entlang fahrt. Ein frischer Wind kommt auf, der den Geschmack nach
Salz und Algen mit sich trägt. Bald könnt Ihr in der Ferne als
unendliche blaue Fläche die Jolsee und dann auch das prächtige
Darbor erkennen, daß sich an die Küste des Meeres schmiegt.
Als Ihr Euch der Stadt nähert, erhascht Ihr einen Blick auf die weißblauen
Becken der Salzgewinnungsanlagen, die sich von hier aus nach Süden
erstrecken.
Doch dann habt Ihr nur noch Augen für die von Menschen brodelnde
Stadt. Am Rand gibt es Bretterbuden, die man nur als stinkende Löcher
bezeichnen kann. Im Zentrum befinden sich die schönen weißen
Häuser der Händler, sowie andere Prunkbauten. Das Ziel der Etappe
befindet sich am Redonsplatz, wo dem Schutzpatron der Seefahrt ein Brunnen
mit einer Delphinstatue erbaut wurde. Von einem hohen Balkon herab winkt
Euch Graf Dedekien huldvoll zu, bevor Ihr zu Euren Quartieren geleitet
werdet, wo Ihr Tee und allerlei würzige und zuckersüße
Köstlichkeiten gereicht bekommt.
In Darbor könnt Ihr auf dem täglichen Basar sicherlich fast
alles bekommen, was man sich überhaupt vorstellen kann. Auch ein Besuch
in Redons Badehaus lohnt sich vermutlich.
Es erwartet Euch der zweite Höhepunkt des Rennens, die Durchquerung
der großen Wüste, die sicherlich so manches Opfer fordern wird.
Zwar handelt es sich bei dem Weg ebenfalls um eine Karawanenstraße,
jedoch drohen Hitze, Sandstürme, Wanderdünen und räuberische
Shayedi-Stämme.
Einige Tage genießt ihr Darbor, die Stadt der tausend Gerüche
und 444 Lustbarkeiten. Manche von Euch stürzen sich ins Vergnügen
und genießen die Darianische Gastlichkeit. Andere von euch entdecken
die Schattenseiten der Metropole: Die Armut der einfachen Leute und die
daraus folgende Kriminalität. Einem von Euch wird die Geldbörse
gestohlen. Der Dieb ist selbstverständlich über alle Berge, als
ihr es bemerkt. Jedoch fehlt nichts wichtiges. Vorsorglich hattet Ihr sowieso
nur sehr wenig Geld beim Stadtrundgang dabei. Dann nähert sich der
Tag der Weiterfahrt. Endlich soll die Mutter aller Etappen vor Euch liegen.
Da jedoch kommt ein Kommissar der Tourleitung in Euer Lager. Er teilt Euch
mit, daß die Weiterführung der Tour leider um einige Zeit verschoben
werden müßte. Grund sei Graf Dedekien, der seine Etappenzielgebühren
bis jetzt noch nicht bezahlt hätte. Die Gesellschaft stünde bereits
in Verhandlungen, jedoch wüßte man nicht genau, wann der Graf
endlich ein Einsehen habe. Er entschuldigt sich vielmals, verspricht
Euch sofort zu benachrichtigen, wenn es etwas Neues gäbe. Außerdem
habe die Tourleitung zur Entschädigung für jede Mannschaft
ein Bauchtanzensemble sowie Gaukler engagiert, die jeden Abend den Wartenden
die Zeit verkürzen sollen.
Und wahrlich die Zeit wird länger und länger.
Zwei Wochen später, nachdem Ihr die Freuden Darbors nun in und
auswendig kennt, kann es endlich weitergehen. Dedekien habe noch einige
fällige Steuern eintreiben müssen, heißt es, und nun endlich
die Rechnung beglichen. Also findet Ihr Euch am nächsten Morgen am
Redonsplatz ein, um beim lang ersehnten Startsignal Richtung Shayedwüste
loszupreschen.
Man hat Euch erklärt, daß die Strecke auf einer alten Karawanenstraße
die Ausläufer der Wüste durchqueren wird. Durch die zentralen
Regionen zu fahren wäre nicht möglich, daß könnten
nur die Shayedi mit ihren Buraikarawanen. Jedoch sei selbst der äußerste
Süden der Shayedwüste noch immer sehr gefährlich und unberechenbar.
In etwas abgeschwächter Form, könne Euch auch dort alles zustoßen,
was eine Wüste zu bieten hat. Ihr nehmt es Euch zu Herzen und gebt
Obacht.
Schnell schrumpft die ohnehin karge Vegetation auf ein Minimum zusammen.
Einige Hüpfmäuse hoppeln ab und an davon, wenn Euer Wagen heranprescht.
Einmal seht Ihr eine vier Ellen große plumpe Echse auf ihrem Weg
ins Nirgendwo dahinziehen. Es wird immer Heißer und Helios brennt
unbarmherzig auf Euch herab. Sanddünen oder Geröll, wohin das
Auge blickt. Hier lebt wirklich nichts mehr.
Ihr entschließt Euch zur Mittagszeit Rast zu halten, da es unmöglich
ist, bei diesen Temperaturen die Pferde anzutreiben. Nachts wird es dafür
ziemlich kalt, so daß Ihr Euch in Eure Decken einrollen müßt.
Ab und zu ist der Weg von einer Sanddüne verschüttet, was Zeit
kostet, da Ihr irgendwie drumherum müßt. Manchmal könnt
Ihr von Glück sagen, daß der Wagen nicht im Sand versinkt. Überhaupt
fährt es sich sehr mühsam auf dieser Wüstenpiste, den die
Räder finden oftmals wenig Halt.
Tag für Tag plagt Ihr Euch durch die Wüste, die kein Ende
zu nehmen scheint. Ihr sehnt Euch auf ein kühles Bad und einen Schattenspendenden
Baum. Einmal kommt Euch eine Gruppe Shayedi mit Ihren Burai entgegen. Diesen
braungebrannten Menschen mit ihren weiten Kleidern und Zöpfchen im
Haar, scheint das alles überhaupt nichts auszumachen!
Nach einer Euch endlos scheinenden Fahrt, was sicherlich auch an der
Eintönigkeit der Landschaft liegt, gibt es plötzlich wieder mehr
Gestrüpp um Euch herum. Schließlich glaubt Ihr sogar daß
die Hitze ein wenig abgenommen hat. Auch der Sand wird am Ende weniger.
Ihr dankt den Göttern, daß Euch nichts schlimmes zugestoßen
ist!
Dann erreicht Ihr Guldenstein, den bedeutendsten Warenumschlagplatz
von Darian. Nachdem ihr durch das Tor der überdimensionierten
Stadtmauer gefahren seid, könnt ihr erkennen, daß die halbe
Stadt aus Lagerhäusern zu bestehen scheint. In ihnen wartet Bauholz
aus Ostarien und Weizen aus Thal auf den Abtransport. Schließlich
fahrt Ihr auf dem Platz im Zentrum der Stadt über die Ziellinie. Müde
und erschöpft werdet Ihr in Empfang genommen und zu einem Bereich
geführt, wo Ihr Euer Lager aufschlagen könnt.
Die nächste Etappe wird auf mäßig guten Straßen
auf einem Schlenker durch Sedomee bis Waldroden in der Baronie Tolens führen.
Das Wetter verspricht schwül-warm zu werden. Es besteht auch durchaus
die Möglichkeit, daß Euch das eine oder andere Wärmegewitter
bevorsteht.
Nach einer gewissen Zeit der Erholung von den Strapazen der Wüste
und Dankgebeten an die Götter verlaßt Ihr mit den anderen Wagen
Guldenstein und braust gen Süden. Der Weg ist leicht holperig und
führt immer entlang der Thaler Grenze, hinter der die Vegetation schlagartig
dichter wird. Es scheint so, als ob innerhalb von Darian alles abgeholzt
wurde, was sich zum Schiffbau eignet. Ihr seid Euch sicher, daß der
Wald hinter der Grenze auch schon weg wäre, wenn nicht die zahlreichen
Thaler Grenzpatrouillen wären, die auch Euch immer wieder argwöhnisch
im Auge behalten. Schließlich nähert Ihr Euch dem kleinen Grenzort
Ravani am Flüßchen Shiba, wo sich viel Volk versammelt hat,
um Euch hinterherzuwinken und eines der von Pecunia AyBytan verkauften
Tour-Souvenirs zu kaufen. Aufgrund des Andrangs wurden zahlreiche Zelte
aufgestellt, denn solche Massen, würde das "Wirtshaus zum geprellten
Zecher" niemals fassen. Ihr habt leider keine Zeit hier Halt zu machen,
denn die Konkurrenz schläft auch nicht. Außerdem wird es Euch
Eure Reisekasse danken!
<- zurück
Calena/ Sedomee
Doch dann, nach dem Durchfahren einer Furt durch die Shiba, verlasst Ihr
nach nun fast zwei Monaten plötzlich Darian, was Ihr unmißverständlich
an einem Signalturm, sowie dem dort stationierten, streng und umbarmherzig
dreinschauenden Sedomeesischen Grenztrupp erkennen könnt, die Euch
allerdings nicht an der Weiterfahrt hindern. Allein das Schild mit dem
durchgestrichenen Ceridensymbol läßt Euch Mitleidvoll an das
Team der Emaranseeflotte denken.
Sogleich fällt Euch auf, daß hier viel mehr wächst
als in Darian, was wohl an den ausgeklügelten Bewässerungssystemen
liegt, die hier Allenortens für fruchtbare Felder sorgen. Maulbeerbäume
und Olivenbäume, sowie Zedernhaine säumen den Weg, der Euch zunächst
an der Darianischen Grenze von einem Signalturm zum nächsten nach
Osten, schließlich wieder nach Süden führt. Es ist hier
angenehm warm. Die befürchtete Schwüle ist nun doch nicht eingetreten.
Schließlich wird die Landschaft dann wieder steppenartig. Die inzwischen
schon vertrauten Wildkaninchen und -ziegen kreuzen manches Mal Euren Weg,
außerdem seht Ihr Hirten mit kleinen Eselherden, die sich von dem
kargen krautigen Bewuchs ernähren. Dann liegt die Oase Bou Saarka
vor Euch. Eine verschachtelt wirkende kleine Stadt mit weißen Gebäuden,
wo die Nomaden der Gegend alles herstellen, was man aus Ziegen machen kann:
Leder, Pergament, Teppiche und Decken. Leider habt Ihr keine Zeit um Euch
von der sprichwörtlichen Tanzkunst der Shivasani, der wohl besten
Tänzerinnen Heligonias, bezaubern zu lassen und verlaßt
diesen fruchtbaren Ort, nachdem Ihr Richtung Westen abgebogen seid. Ihr
nähert Euch nun dem Jolborn und damit Jalamanra. Immer mehr Felder
befinden sich an Eurem Weg: Reis, Getreide und Zuckerrohr werden hier in
der Nähe des Flusses angebaut, auch Obsthaine und sogar Papyrus, könnt
Ihr erkennen. Schließlich erreicht Ihr die stark befestigte prächtige
Hafenstadt, wo Ihr leider auch auf einen Besuch der Märkte und der
Saarkaheiligtümer verzichten müßt. Ab Jalamanra fahrt Ihr
dann den Jolborn entlang nach Norden, auf einer wirklich ausgezeichneten
Straße, an Handelsstationen, Gast- und Badehäusern entlang.
So grün und blühend wie hier, war es schon lange nicht mehr.
<- zurück
Tolens/ Thal
Dann erreicht Ihr die Thaler Grenze, wo Euch einige Gardisten freundlich
zujubeln und salutieren.
Es macht Spaß mal wieder auf einer richtigen Rennstrecke dahinbrausen
zu können! Die Vegetation wandelt sich schnell zu dichtem Mischwald,
wie Ihr ihn alle aus Eurer Heimat kennt. So nahe an Sedomee gelegen, bietet
Waldroden, Jolbornhafen und Hauptstadt von Tolens doch einen ganz anderen
Anblick als die farbenfrohen architektonischen Feuerwerke im Süden.
Solide Steinbauwerke mit Schilfdächern verleihen der Stadt, genau
wie die einfache Holzpalisade einen eher schlichten und bodenständigen
Eindruck. Speicher und Lagerhäuser, wie Ihr sie schon aus Guldenstein
kennt, beherrschen das Hafenviertel. Auch wird viel Holz umgeschlagen.
Dafür gibt es wenige Läden, nur der wöchentliche Markt gibt
Gelegenheit für Besorgungen. Abgerundet wird das beschauliche Bild
von der kleinen aber schmucken Burg des Barons, die auch als Zentrum des
öffentlichen Lebens dient.
Dort vor der Burg ist auch das Ziel gelegen. Nach dieser angenehmen
Fahrt, werdet Ihr auch sofort in ein Gästehaus geführt, wo Ihr
Brot, Bier und die verschiedenen berühmten Tolenser Brotaufstriche,
wie "Breschtlings-Gxälz" gereicht bekommt.
Die nächste Etappe wird auf mittelmäßig guten Straßen
von Waldroden über Hochanthen nach Sethnara führen. Das Wetter
verspricht trocken, und der Jahreszeit entsprechend warm zu werden.
Nachdem Ihr Euch in Waldroden eingerichtet habt, findet am ersten Abend
ein riesiges Festbankett statt und die restlichen Tage ist in der Stadt
der Bär los, wie man in Thal zu einem fröhlichen Stadtfest sagt.
Der Baron, Sihran von Tolens, befindet sich in diesen Monden bei seinem
Onkel, Baron Beorric von Wulfenstein, um seine Knappendienste abzuleisten.
Aber extra für dieses Fest hat er freibekommen und übernimmt
zusammen mit seiner Tante, Freifrau Fendra von Aueneck, die Gastgeberrolle.
Ihr gönnt Euch ab und zu eine kleine Stärkung in Form von Brot,
bestrichen mit Breschtlings-Gxsälz, oder mit einer speziellen Nusscreme,
die auch ganz lecker schmeckt. Ebenso probiert Ihr den berühmten Thaler
Bärenschinken.
Am 19. Tag des 3. Helios geht es dann weiter. Euch werden nochmals
Stärkungen gereicht (schon wieder Gxsälzbrot!), dann ertönt
das Startsignal.
Bald stellt Ihr fest, daß es hier einfach fast nichts außer
Wald zu geben scheint. Ab und zu mal eine Rodung, aber ansonsten nur Bäume!
Ihr fahrt also durch dichten Wald auf einer gut befestigte Straße
nach Nord-Osten, vorbei an den Dörfern Hylte und Krottenfurt. Nachdem
Ihr in die Provinz Grünwalden gelangt seid, stoßt Ihr bald auf
eine seltsame Brückenkonstruktion, die über eine schmale aber
unendlich tiefe Spalte im Boden führt. Die Brücke stützt
sich am einen Schluchtrand ab und liegt am anderen nur auf. Auf der gegenüberliegenden
Seite gibt es eine Art freistehenden Torbogen. Doch es bleibt keine Zeit
zum Wundern, denn Ihr müßt schnell weiterfahren.
Schilder weisen Euch den Weg in Richtung des Bärenkopfes – des
Wahrzeichens von Grünwalden. Wie es sich erweist, handelt es sich
hierbei nicht um eine makabre Jagdtrophäe, sondern um einen irgendwie
perfekt aussehenden Berg, der sich hier mitten im Wald kegelförmig
erhebt. Die Straße führt drumherum und biegt dadurch nach Norden
ab.
Einer von Euch erinnert sich, daß er von hier wachsenden seltenen
Pflanzen gehört hat. Da Ihr Euch aber nicht dafür interessiert,
haltet Ihr auch nicht an.
Die Wege werden von vielen Zuschauern gesäumt, die Euch zujubeln
und Euch auch Essen und Trinken reichen, doch bei Eurer rasanten Fahrt,
habt Ihr keine Gelegenheit irgendetwas an Bord zu nehmen. Schließlich
erreicht Ihr Felsenbrand, eine etwas größere Ansiedlung, hinter
der sich eine weitere Spalte samt seltsamer Brücke erstreckt, die
Ihr überqueren müßt.
<- zurück
Anthan/ Thal
Danach überschreitet Ihr dann auch schon die Grenze zur Baronie Anthan.
Ein paar kleinere Berge, sorgen hier für etwas Abwechslung. Doch ach,
auch sie sind bewaldet!
Später geht es im immer dichter werdenden Wald an einer Senke
vorbei, von der aus Euch ein widerlicher Gestank nach Pech und Schwefel
entgegen zieht. Ein Schild weist dieses Phänomen als "Saarkas Garten"
aus, doch könnt von der Straße aus nichts erkennen, denn auch
dieser Ort ist von Bäumen verborgen und außerdem wollt Ihr dort
eigentlich auch gar nicht hin.
Im Norden kann man bereits drei markante Bergspitzen erkennen, da tritt
plötzlich der Wald zurück und zu Eurer Rechten habt Ihr eine
wunderbare Aussicht auf die drei rostroten Felsnadeln von mehreren hundert
Ellen Höhe, die Euch als "Die drei Schwestern" bekannt sind.
Weiter geht es nach Norden, immer unter einem dichten Blätterdach.
Dann fahrt Ihr plötzlich durch ein schmiedeeisernes Tor und durchquert
vollkommen unerwartet den Vorplatz der fürstlichen Residenz Hochanthen.
Die prächtige vielflügelige Anlage mit Ihren Ballräumen
und Konzertsälen ist in eine Parklandschaft eingebettet, in der sich
Seen, Bäche, Pavillions und Lustschlößchen befinden. Auf
einer Ehrentribüne sitz das alte fürstliche Paar selbst und winkt
Euch huldvoll zu. Dazu spielt das fürstliche Orchester feierliche
Musik. Scharen von Höflingen blicken Euch nach, während sie sich
an kulinarischen Kreationen des fürstlichen Chefkochs Paul Renaumire
erquicken, die von uniformierten Lakaien herumgereicht werden. Doch schon
biegt Ihr nach Osten ab. Immer entlang der Camwasser führt von nun
an Euer Weg. Zunächst durchquert Ihr das Gebiet der freien Universitas
zu Cambrück. Als Ihr an den prächtigen Gebäuden der Hochschule
vorbeifahrt, könnt Ihr zahlreiche johlende Studenten erkennen, für
welche die Tour eine willkommene Abwechslung zum Lehrbetrieb darstellt.
Aber auch das Lehrpersonal, sowie der Lordkanzler selbst, erweisen Euch
die Ehre Ihrer Anwesenheit.
Ein kurzes Stück führt der Weg durch die Provinz Uhlenstein,
dann schließlich erreicht Ihr, weiterhin der Camwasser flussaufwärts
folgend, die Provinz Hochwalden. Nach weiteren wenigen Meilen sieht man
schließlich die Stadtmauern von Sethnara. Sie liegt in einer weiten
Ebene, in dessen Verlauf sich kleinere bis mittelgroße Wälder
mit Graslandschaft (!) abwechseln.
Nachdem man das Westtor von Sethnara durchfahren hat, gelangt man auf
einer breiten, mit Steinplatten gepflasterten Straße fast geradewegs
zum Marktplatz. Hier trifft sie sich mit den zwei anderen großen
Straßen, die vom Süd- bzw. vom Nordtor hierher führen.
Auf dem Marktplatz ist das Ziel der Etappe. Es herrscht ein großes
Treiben in allen Gassen. Freiherr Ansgar von Beraht begrüßt
Euch persönlich mit Handschlag und wünscht Euch einen ruhigen
Aufenthalt in Sethnara. Anschließend weißt er jedoch darauf
hin, sich entsprechend des Gastrechtes zu benehmen, sowie sparsam mit dem
Wasser umzugehen.
Wie überall in Thal sind auch hier in Sethnara die Handwerksgilden,
besonders das Kunsthandwerk, ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. Das Stadtbild
ist geprägt von kleinen Kunstschmieden, Korbflechtereien Sägereien.
Direkt am Marktplatz befinden sich auch einige Gasthäuser, welche
natürlich die ganze Nacht geöffnet haben; Freiherr Ansgar von
Beraht hat anläßlich der Tour von Heligonia die Sperrstunde
aufheben lassen. Ihr lagert Euren Wagen und die Ausrüstung in großen,
extra freigeräumten Lagerhallen. Geschlafen wird in der Gaststätte
„Hirsch“, die eigens für diese Veranstaltung angemietet wurde. Jede
Mannschaft hat zwei Zimmer zugesprochen bekommen; damit ist der Gasthof
vollkommen belegt.
Die nächste Etappe wird auf mittelmäßigen Straßen
von Sethnara nach Jarun führen. Diese Etappe ist sehr kurz! Es werden
also vor allem die Sprinteigenschaften der Kutschen gefragt sein. Das Wetter
verspricht recht kühl und frisch zu werden.
Während der Zeit in Sethnara findet Ihr heraus, daß die
allgemeine Situation hier nicht als normal zu bezeichnen ist. In ganz Hochwalden,
scheint eine gewisse Angst zu herrschen. Der Grund ist wohl die Anwesenheit
eines Drachens, der in der Camspitze, einem Berg in der Provinz, hausen
soll. Man vermutet hier auch den Grund für die Wasserknappheit in
der Camwasser, dem Fluß, der an Sethnara vorbei fließt. So
ganz klar kann Euch jedoch niemand Auskunft zu geben. Die wildesten Theorien
machen hier die Runde. Klar ist jedoch: Wasser ist zur Zeit Mangelware,
alle sind zur Sparsamkeit aufgerufen, konkrete Verbote wurden jedoch noch
nicht erlassen.
Am dritten Tag findet im Xurl-Schrein der Stadt die Taufe der kleinen
Frieda Sieglinde Borkhäuser, Tochter der Gudrun Borkhäuser, Mitglied
des Hochwaldener Teams, statt, zu der alle Teilnehmer herzlich eingeladen
sind. Als Paten ebenfalls auf dieser Feier anwesend sind Freiherr Ansgar
von Beraht sowie seine Verlobte Fendra von Aueneck, die dem Teilnehmerfeld
auf dieser Etappe eiligst hinterhergereist ist.
Am Tag vor dem nächsten Etappenstart weist der Freiherr das Teilnehmerfeld
noch mal darauf hin, sich nicht unnötig der Camspitze zu nähern.
Der darin hausende Drache sei zwar in letzter Zeit sehr friedlich gewesen,
aber die Gefahr sei stets präsent.
Freiherr Ansgar weist noch mal explizit darauf hin, den gekennzeichneten
Weg nicht zu verlassen. In den letzten Tagen sei es immer wieder zu Übergriffen
auf Handelskutschen gekommen. Zuletzt wünscht er allen Mannschaften
weiterhin einen guten Verlauf der Tour.
Danach weist Euch ein Tourkommissar darauf hin, daß es zum Schluß
nicht nur eine Zeitwertung, sonder zusätzlich noch eine Punktewertung
nach den Plätzen der Einzeletappen geben wird, und daß die nächsten
beiden Etappen als Sprintstrecken mit mehr Punkten als die anderen Streckenabschnitte
belohnt werden.
Schließlich verlaßt Ihr Sethnara und könnt auch sogleich
feststellen, daß die Camwasser tatsächlich beinahe kein Wasser
führt. Ihr folgt dem Fluß noch einige Meilen nach Nord-Osten.
Der hier noch relativ kleine Wasserlauf fließt Euch in einer weiten
Ebene entgegen, so daß Ihr einen weiten Blick auf das Land vor Euch
habt. Im Laufe der Tage wird das Wetter merklich kühler, die Xurl-Monde
machen ihrem Namen alle Ehre.
Die Straße ist zwar nicht gepflastert, aber in sehr gutem Zustand
und macht schließlich einen Schwenk direkt nach Norden. Ihr verlaßt
das flache Land in eine etwas hügeligere Gegend, in welcher der Wald
doch wieder etwas dichter wird. Auch sinken die Temperaturen noch etwas
weiter ab, so daß es fast schon überraschend kalt für diese
Jahreszeit ist. Im Osten kann man jetzt die Camspitze erkennen, den höchsten
Berg in der Provinz Hochwalden. Auf der Camspitze befinden sich zwar immer
noch, trotz seiner geringen Höhe, einige Schneefelder vom Vorjahr,
doch die ersten Schneefälle ließen seine Spitze zum ersten mal
in diesem Jahr in komplett frischem Weiß erstrahlen. Als Ihr unmittelbar
an dem Berg vorbei fahrt, setzt leichter Schneefall ein.
Hinter einem Felsblock am Straßenrand tritt plötzlich ein
wild aussehender zerlumpter Mann mit Zottelbart hervor. Ihr glaubt bereits,
Opfer eines Überfalls zu werden, da klettert der Kerl flugs auf den
Fels hoch und ruft Euch mit bedeutungsschwangerer Stimme folgende Worte
hinterher: „Kehrt um, der Drache wird uns alle töten. Flieht, solange
ihr noch könnt!“ Jedoch entscheidet Ihr Euch dafür, Euer Glück
in der Flucht nach vorne zu suchen und braust schnell weiter.
<- zurück
Güldental/ Thal
Endlich erreicht Ihr die nördliche Grenze der Baronie Anthan und gelangt
bei Castera in die Baronie Güldental.
Spätestens hier hat sich der Euch bekannte (bewaldete) Charakter
des Fürstentums Thal vollends gewandelt. Nur ab und an sieht man noch
kleinere Baumgruppen. Ansonsten ist hier alles der Landwirtschaft zum Opfer
gefallen. Zunächst seht Ihr riesige Vieherden, Ziegen, Schafe und
Rinder, die auf fetten grünen Weiden grasen. Dazwischen erstrecken
sich Obstbäume aller Arten. Das Land ist leicht gewellt und von Hügelketten
durchzogen. Auch wird es wieder etwas wärmer.
Nachdem ihr bei Treppenbronn nach rechts auf eine Straße abgebogen
seid, könnt Ihr unter Euch im Westen die Poënasenke, auch Nabel
der Göttin genannt, erblicken. Hier ist das Land so fruchtbar, daß
zweimal im Jahr Ernte eingebracht werden kann. Die riesigen Vorratslager
der Bauern platzen aus allen Nähten, so von der Göttin gesegnet
ist dieses Land. Ihr denkt Euch, daß nicht einmal ganz Heligonia
in der Lage sein kann, solche Mengen an Nahrung zu verbrauchen, wie sie
hier geerntet und gelagert wird!
Als Besonderheit muß hier der Hopfen betrachtet werden, aus dem
Thaler Fürstendunkel und Thaler Fürstenpils gebraut werden.
Schließlich könnt Ihr erkennen, daß die Straße
auf einer Art Kraterrand entlang führt, der die Senke umgibt. Auf
diesem liegen viele Ansiedlungen, damit der kostbare Boden innerhalb der
Senke nicht von störenden Bauwerken versperrt wird. Zu diesen
Dörfern gehören auch Treppenbronn und Gwadar, wo Ihr die Straße
um die Senke herum wieder verlaßt, um auf direktem Weg nach Norden
auf Jarun zuzufahren.
Durch die goldene Ebene, die zur Zeit dank vollreifer Weizen-, Gerste-
und Dinkelfelder klarmacht, woher sie Ihren Namen hat, gelangt Ihr zum
flachen Brazachufer und schwenkt auf die ausgezeichnete Uferstraße
ein, die durch das Westtor der Hauptstadt Güldentals führt, deren
einzige Erhebung der Burgberg ist.
Direkt auf dem Platz hinter dem Tor befindet sich das Ziel, welches
Ihr unter dem Jubel der Bevölkerung durchfahrt. Den berüchtigten
kurvenreichen Kurs durch die verwinkelten Gassen der Stadt werdet Ihr demnach
erst zu Beginn der nächsten Etappe kennenlernen.
Sofort werdet Ihr in eines der berühmten Güldentaler Gasthäuser
gebracht, wo Ihr mit den hiesigen kulinarischen Köstlichkeiten bekannt
gemacht werdet.
Die nächste Etappe wird auf bester Straße von Jarun nach
Sarniant führen. Das Wetter verspricht kühl und neblig - feucht
zu werden.
Ihr befindet Euch also in Jarun, der ach so gastlichen Stadt am Brazach.
Täglich testet Ihr eines der exquisiten Speiselokale.
Doch dann ist auch schon der Tag der Weiterfahrt gekommen, und voller
Spannung startet Ihr in ein neues Abenteuer und den berüchtigten Jaruner
Stadtparcours.
Alle Häuser entlang der Strecke wurden festlich geschmückt.
Die Strecke ist durchgängig mit Strohballen gesichert. Es gibt Stände
mit Freiwasser für die Pferde und Lenker. Insgesamt scheinen die Stadt
und ihre Gilden alles getan zu haben, was in ihrer Macht steht, um aus
der Durchfahrt ein großes Fest zu machen.
Zunächst geht es mit Vollgas durch die Gassen des Küfer-
und Brauerviertels. In den engen Passagen, ist Überholen nicht gut
möglich, man muß vielmehr schauen, daß man nicht aus Versehen
gegen eine Hausecke prallt. Danach fegt Ihr die Hafenpromenade, am fürstlichen
Yachthafen vorbei, wo sich hunderte von Zuschauern auf den Schiffen drängen
und Euch zujubeln. Mit Schwung nehmt Ihr die Loew-Kurve, welche nach der
Konditorey Loew benannt ist, die hier Ihre berühmten Törtchen
und Pralinen herstellt. Beim Obstmarkt gelangt Ihr durch ein steinernes
Tor in die Oberstadt.
Berüchtigt und äußerst gefährlich ist sie, die
Minol-S-Kurve, der schon seit Tagen all Euer Bangen gilt! Zahllose Kaufleute
haben Euch von noch zahlloseren Unfällen berichtet, die in Zusammenhang
mit diesem Ungeheuer von Verkehrsführung stehen! Und da ist sie auch
schon: Da sie nicht nur extrem scharf, sondern noch dazu abschüssig
auf der Hangseite ist, verlangt sie all Euer Können. Nur mit Mühe
könnt Ihr euch in der Spur halten. Aber Dank kollektiven Betens ist
es dann geschafft und Ihr befindet Euch in der Silbergasse, die Ihr
nach 400m zwischen den Häusern der Goldschmiede Erkenweil und dem
Tuchmacher Briestel verlaßt. Ihr befindet Euch sodann auf dem Fürstenplatz,
rauscht am Fürst Bartha Brunnen vorbei und durch das obere Tor zurück
in die Unterstadt. Es geht den Berg hinunter auf den „kalten Markt“–platz,
und dann erneut durch enge Gassen, die Euch ob Ihrer Tücke schier
in den Wahnsinn treiben. Erleichtert passiert Ihr das prächtige Osttor
und seid plötzlich raus aus der Stadt, am Brazachufer.
Es ist kühl am Fluß. Der Nebel hängt in dicken Fetzen
über dem Wasser und treibt auch ab und an über die Straße
hinweg, so daß Euch immer ein wenig feucht und klamm zumute ist.
Die Straße selbst ist breit, gut ausgebaut, befestigt und auf kürzeren
Strecken sogar gepflastert, was wohl mit der finanziellen Situation, des
jeweiligen für den Straßenabschnitt zuständigen Grundherren
zu tun hat. Ihr durchquert die Dungun - Auen, kleine Nebenarme des Brazach,
die durch eine reichhaltige Tier- und Pflanzenwelt hervorstechen. Zahllose
Vögel zwitschern im Blätterdach über Euch. Lästige
Insekten umschwirren die Pferde. Die Wasserläufe werden von hervorragend
instandgehaltenen Brücken überspannt, zahlreiche Gasthäuser
finden sich in regelmäßigen Abständen an der Straße.
Ab und an überholt Ihr einen Ochsen, der von einem Bauern angetrieben,
einen Treidelkahn flußaufwärts zieht.
<- zurück
Niederlormark/ Thal
Ein kurzes Stück des Weges führt Euch durch die Niederlormark.
Ihr fahrt an der größeren Handelstadt Divergast vorbei, die
für Ihre prächtigen Zunft- und Patrizierhäuser bekannt ist.
Viel spannender findet Ihr drei baumhohe Steinfiguren am Straßenrand,
die wie uralte verwitterte Riesen, in die Ewigkeit blicken. Doch bleibt
keine Zeit sich näher damit zu beschäftigen.
<- zurück
Lormark/ Thal
Schon bald seid Ihr in der Baronie Lormark. Zwar habt Ihr immer noch den
Brazach zur Linken, doch steigt das Land im Osten plötzlich zu einem
steilen bewaldeten Bergrücken an. Buntes Laub färbt hier den
Wald feurig. Ab und an beherrschen aber auch dunkle Nadelbäume die
Landschaft zur Rechten.
Gen Lormaringen wird die Landschaft flacher. Schließlich kommt
die Hauptstadt der Region selbst in Sicht. Auf einem steilen Felsen direkt
über dem Brazach steht eine Burg, die von einer kleinen Stadt mit
Mauer umgeben ist. Die Stadt selbst ist recht großflächig angelegt,
was wohl daran liegt, daß die Einwohner Ihre Fachwerkhäuser,
wie Gehöfte mit gehörigem Abstand voneinander gebaut haben, um
noch genügend Ackerfläche beim Haus zu haben.
Dann schweift Euer Blick nach Westen zur großen und prächtigen
dreibogigen Brazachbrücke, die Ihr sogleich überqueren müßt.
Auf der anderen Seite des Flusses liegt, jetzt ebenfalls sichtbar, Euer
Ziel: Sarniant. Ebenfalls von einer Mauer umgeben schmiegt sich die Hauptsatdt
Wolfenfelds an den Brazach. Ja, man nennt hier sogar einen recht ansehnlichen
Flußhafen sein eigen. Die Stadt wird ebenfalls von einer Burg sowie
dem großen Xurlheiligtum überragt.
Ihr biegt also im Zentrum von Lormaringen nach Westen ab, verlaßt
die Stadt und nähert Euch der Brücke von Sarniant. Bergauf und
dann wieder bergab führt die Fahrbahn über das Bauwerk.
<- zurück
Wolfenfeld/ Drachenhain
Auf der anderen Seite des Flusses angelangt, schießt Ihr mit
vollem Tempo durchs Stadttor. Über eine lange, von Menschen gesäumte
Straße erreicht Ihr schließlich das Ziel am Marktplatz. Hier
stehen zahllose Buden, in denen Erfrischungen, Speisen und anderes angeboten
werden. Die Fans drängeln an den Absperrungen und die Stadtwache hat
viel zu tun.
Ihr werdet sogleich zu Euren Quartieren in einem der Gasthäuser
der Stadt gebracht.
Die nächste Etappe mit dem Ziel Croith'no'na in Flaitney, wird
auf guter Straße über den Helosweg von Sarniant bis Beridheim
und von dort über die A1 (allerbeste Straße) nach Luchnar hinein
führen. Dann geht es über die Q1 ins Hochland, wo dann der Weg
wieder etwas anspruchsvoller zu werden verspricht.
In Sarniant seid Ihr im berühmten Gasthaus "zum Flußkrebs"
untergebracht. Es handelt sich um eine Art Hotel, in dem der Wirt Bartolomäus
Birnbaum seine Gäste mit echten Federbetten und leckeren Flußkrebsen
in Knoblauchsoße verwöhnt.
Bei Euren Abenden in der Stadt lernt Ihr aber auch noch andere Wirtshäuser
kennen: Die urigste Kneipe ist die Treidlerwirtschaft "Zum miadn Roß",
in der es am Abend oft lustig und laut wird. Außerdem gibt es diverse
bürgerliche Weinstuben.
Während der Tage Eures Aufenthaltes führen Gaukler auf den
Plätzen der Stadt Ihre Kunststücke vor. Viel anderes fahrendes
Volk hat sich die Tour zum Anlaß genommen, um einige Groschen dazu
zu verdienen.
Ihr erfahrt, daß die Freigabe des Weges über Luchnar wegen
tiefgreifender Ereignisse, die mit seltsamen Wesen aus der Anderswelt zusammenhängen,
bis vor Kurzem noch fraglich war, jetzt aber erfolgt ist.
Dann geht es endlich weiter auf dem Helosweg nach Norden. Die Straße
ist gut in Schuß, aus festem Kies, breit, und weitgehend ohne Schlaglöcher.
Regelmäßige Meilensteine zeigen an wie weit der Reisende von
den Endpunkten der Strecke, Betis und Escandra, entfernt ist.
Die Gegend nennt sich Eberwilderner Land und ist flach bis leicht gewellt.
Es wird Ackerbau betrieben, Hecken und Mauern und nur kleine Wäldchen
bestimmen das Landschaftsbild.
<- zurück
Tatzelfels/ Drachenhain
Als im Westen die Bewaldung allmählich zunimmt, habt Ihr die Grenze
nach Tatzelfels erreicht. Der Klagenforst zu Eurer Linken besteht vor allem
aus Eichen und Buchen. Die Straße führt weiter am Brazach entlang
bis Ihr ein Flüßchen Namens Brazel erreicht. Diesem folgt der
Weg bis Beridheim, wo Helosweg und A1 sich treffen.
Beridheim, frühere Hauptstadt von Beridhan, besteht zum größten
Teil aus Ruinen und leerstehenden Häusern. Man sieht zwar, daß
in letzter Zeit wieder einige Häuser bezogen wurden, jedoch wird es
sicherlich noch lange dauern bis der Ort jemals wieder die alte Größe
zurückerlangen wird. Auf dem Aximistiliusplatz schwenkt die Straße
nach Westen und führt am Schädelspalterkontor des Jolberger Handelshauses
Güldenthaler vorbei.
Die Straße ist von hier an so breit, daß zwei Ochsengespanne
nebeneinander Platz haben, sehr gerade und gut gepflastert. Wieder finden
sich hier Meilensteine, sowie alle zehn Meilen ein Gasthaus, das sich oft
in einem der typischen Haufendörfern befindet. Allmählich wird
die Landschaft immer mehr von Heidekraut beherrscht, welches den allgegenwärtigen
Bienen als Futterquelle dient und damit die Grundlage der Methherstellung
ist. Ihr durchquert Hundertsingen, die zur Zeit eher verschlafen wirkende
Ursprungsstadt des Honigweines, wo alljährlich das große Methfest
stattfindet. Eine ganze Weile danach gelangt Ihr durch Burquill, ein weiteres
recht ansehnliches Tatzelfelser Städtchen.
Allmählich steigt die Landschaft an. Der Weg von hier nach Luchnar
wird trotz der Aximistiliusstraße 1 steil und beschwerlich. An der
Trutzburg, in der Grenzvogt Konrad von Trutzberg mit seinen Mannen Wacht
hält, vorbei geht es schließlich ins Hochland.
<- zurück
Luchnar/ Drachenhain
Das steilste Stück scheint soeben überwunden, da gelangt Ihr
an eine Sperre. Zwei Luchner mit rotkarierten Gewändern und dreifarbigen
Schärpen in Grau-Kupferrot-Grün informieren Euch kurz, aber nicht
unfreundlich, darüber, daß sie alle Kutschen durchsuchen müssen,
führen dies dann auch kurz und präzise durch und winken zur Weiterfahrt.
Schließlich beginnt es zu regnen. Nicht wie Wolkenbruch, sondern
leicht aber stetig. Der Regen wird Euch auf dem Weg durchs ganze Hochland
begleiten und Euch langsam aber sicher aufweichen. Brrr!
Die Stecke führt auf der A1 bis zur Paßhöhe, dann leicht
bergab zum umwallten Nioch (luchnisches Dorf) Tuachallnioch, wo die Straße
nach Wolfenfeld abzweigt. Einmal geht es kurz hinter dem Nioch von der
Straße auf schlechtere Wege. Durch Heidelandschaft führt der
Weg bis in Blickweite eines Sees. Der See bleibt kurze Zeit zur Rechten,
bevor der Weg wieder zu steigen beginnt und auf die A1 zurückführt.
Kurz darauf wird Turlachnioch erreicht. Mitten im Nioch werdet Ihr von
etwa 50 Luchnern, darunter auch Kinder, angehalten. Sie sind ebenfalls
in rot gekleidet. Auf einer Bank stehen eine Reihe von 11 Kerzen. Mit Eurem
Anhalten, entzündet eine Luchni eine davon.
Einige Kerzen stehen schon als abgebrannte Stümpfe da. Man informiert
euch, daß jeder hier eine Kerzenlänge Pause machen muß.
Außerdem werdet Ihr dazu angehalten mit den anwesenden Luchnern Or-Bân
zu trinken: Auf das Wohl der Clans, des Clansoberhauptes Gallory Lland
MadRuadh, Eures Teams, des Baron Koldewaiht und auch von Prinz Leomar.
Dieser scheint bei den Luchnern einen Stein im Brett zu haben, jedenfalls
erzählen sie über ihn genauso viel wie über ihr Clansoberhaupt
und den Baron. Das Ceridentum kommt hingegen schlecht weg, es werden die
letzten Missionsversuche angeprangert.
Weiter geht es und wieder fahrt Ihr von der A1 herunter, auf
einem mäßig guten Weg, der steil ansteigt. Immer wieder kommen
Euch andere (nicht zur Tour gehörige) Kutschen entgegen, an denen
Ihr nur mit Mühe vorbeipaßt. An Überholen ist hier nicht
zu denken. Dann erreicht Ihr Soilachnioch. Die Luchner hier tragen grau,
silber und schwarz. Die Strecke führt um einen großen Pfosten
mit in Stein gehauenen Bildern (mehrere Luchner, Koldewaiht, Leomar) und
dann auf dem gleichen Weg wieder zurück auf die A1. Dort gelangt Ihr
nach mehreren Meilen in ein Nioch, das deutlich kleiner als die anderen
zuvor ist: Gwarras. Die Luchner dieser Gegend tragen grün. Hier zweigt
die Hochland-Querstraße nach Flaitney ab. Die Q1 ist eine für
das Hochland gut ausgebaute Straße, wobei leichtere Wägen
und Pferde, die nicht gerade geländegängig sind, doch etwas vorsichtiger
fahren müssen.
Dann wird wieder auf schlechte, vom Regen aufgeweichte Wege abgewichen,
durch Wald und teilweise auch morastiges Gebiet. Danach geht es zurück
auf die Querstraße. Kurz darauf wird die Grenze Flaitneys erreicht.
Auch dort stehen luchnische Wachen. Ihr müßt kurz anhalten,
eine Durchsuchung erfolgt nicht. Die Wachen grüßen lediglich,
einer von ihnen sagt knapp: Das Land und die Viere mit Euch - und es geht
in die nächste Hochlandbaronie!
<- zurück
Flaitney/ Drachenhain
Die Landschaft in Flaitney ist sehr bizarr. Den Wegesrand säumen kleine
Steinmäuerchen. Die Landschaft drumherum ist leicht hügelig und
wird hauptsächlich von Heidekraut, Ginsterkraut und kleinen
Bäumen bewachsen. Hier und da schauen kleine Felsformationen aus den
Grasflächen. Im Süden sieht man kleinere Wälder am Horizont.
Je weiter man ins Landesinnere vordringt, desto Hügliger wird das
Gelände. Große weide- und landwirtschaftlich genutzte Flächen
ergänzen das Bild Flaitneys. Ebenso die vereinzelt stehenden Gehöfte
und Ansiedlungen. Immer wieder stehen am Wegesrand Hochländer und
Schafe, die den vorbeifahrenden Wagen zujubeln bzw. zublöken. Nach
mehreren Stunden erreichen die Wagen eine Hügelkuppe, die einen herrlichen
Ausblick auf den Eissee ermöglicht. Der See schmiegt sich in ein etwas
langgezogenes Tal, das rundherum von Hügeln eingesäumt ist. Die
Seeränder und die Hügel, sind von vielen Bäumen und Sträuchern
eingesäumt. Dies ist ein Ort, der wahrhaftig von Xurl und Poena gleichermaßen
gesegnet sein muß. Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees
sind zwei große weiße Flächen zu erkennen, in der schwarzbraune
Konturen sichtbar sind. Bei näherem Hinsehen merkt man , daß
es sich um mehrere hundert, wenn nicht sogar tausend Schafe handeln muß.
Die Konturen inmitten der weißen Pracht zeigen zwei Schriftzüge
auf. Zum einen den Schriftzug MC DONOUGH, zum anderen den Schriftzug LEOMAR.
Ein beeindruckendes Schauspiel, denn keiner hat bisher Schafe in so einer
Formation gesehen.
Der Weg führt jetzt relativ steil nach unten auf den Eissee zu
und verläuft etwas oberhalb längs daran vorbei, bis der Weg nach
dem See wieder steiler ansteigt. Jetzt wird das Gelände wieder etwas
flacher und größere Weideflächen werden sichtbar. Immer
wieder stehen auf freien Flächen einzelne Gehöfte oder kleine
Ansiedlungen. Nach weiteren Stunden Fahrt kreuzt die Q1 eine Straße
die von Norden her nach Süden in verläuft. laut Streckenführung
müßt Ihr jetzt nach Norden fahren. Je weiter man nach Norden
kommt, um so mehr Menschen stehen am Wegesrand. Mehrere Personen tragen
große Transparente auf denen LEOMAR, LEOMAR LEBT und FÜRST LEOMAR
steht. Vereinzelt sieht man auch MC DONOUGH darauf stehen. Ihr werdet bejubelt
und vom Blöken und Meckern der Schafe und Ziegen begleitet. Westlich
der Straße hat man einen hervorragenden Blick über das so gefürchtete
Schafmoor, eine sowohl düstere als auch zauberhaft schöne Landschaft,
die in Nebelschwaden gehüllt ist. Ein ganz offensichtlicher, aber
abgesteckter Weg führt westlich ins Moor hinein. Auf dem Weg scheint
es sich relativ sicher zu fahren, dennoch seid Ihr sehr vorsichtig. Man
weiß ja nicht, welche Sumpflöcher abseits der Strecke lauern.
Der aufsteigende Nebel behindert die Sicht etwas und läßt die
Umgebung düster und unheimlich erscheinen. Nach kurzer Zeit knickt
der Weg nach Norden ab und führt nordwärts durchs Moor weiter.
Das Moor wirkt immer unheimlicher und bedrohlicher und das nicht nur weil
Ihr immer wieder seltsame Geräusche und Tierstimmen aus dem Nebel
vernehmen könnt. Endlich führt der Weg wieder auf die Haupstraße
zurück.
Diese unheimliche Erfahrung hinter Euch gelassen, taucht schon bald
in der Ferne ein größerer schroffer Hügel auf, auf dem
viele Gebäude sowie eine Feste mit Türmen stehen - Croith´no´na
- Die Menschen, die den Straßenrand säumen, werden immer dichter
und die Jubelschreie immer lauter, je näher Ihr Euch der Stadt nähert.
Die ganze Bevölkerung Flaitneys scheint anwesend zu sein. Bald sieht
man, daß sich die Stadt nicht nur auf dem Hügel, sondern auch
auf die Fläche davor ausgebreitet hat. Ein steile Straße führt
von steilen Felsen eingeschlossen um den Hügel hinauf bis auf die
Spitze, wo sich der Zieleinlauf befindet. Ihr werdet mit großem Jubel
und Sackpfeifen und Drehleierspiel empfangen. Das Lager wird am Fuße
des Hügels aufgeschlagen. Ausreichende Unterbringungsmöglichkeiten
für Tier und Mensch sind vorhanden. Ihr freut Euch, Euch endlich mal
wieder am Feuer aufwärmen und trocknen zu können!
Die nächste Etappe wird bei weiterhin regnerischem Wetter zunächst
durchs rauhe Hochland nach Norden führen. Ab Buchenfels werden wieder
ordentliche Straßen befahren werden, die durch die Zentralostarischen
Ebenen Euren Wagen bis Yllmar in Oraneck führen werden.
Am ersten Abend in Croith'no'na findet ein großes Fest mit Bankett,
Tanz und Musik nach Hochlandart statt, wobei alle Teilnehmer gleichermaßen
behandelt werden. Auch in Croith´no´na sieht man immer wieder
Transparente mit der Aufschrift LEOMAR LEBT oder LEOMAR. Baron Foranan
hält am Abend eine Ansprache bei denen er allen Tourteilnehmern noch
einmal nahe legt, sich fair zu verhalten und dankt allen, die mit
daran beteiligt waren, diese Tour überhaupt erst zu ermöglichen.
Anläßlich dieses Festes werden allerlei Spezialitäten des
Hochlandes aufgefahren. Für die Sicherheit von Mensch und Tier sorgen
Flaitneyer Soldaten und Hochländische Krieger.
Ein paar Tage bleibt Ihr in der Flaitneyschen Haupstadt, dann geht
es schließlich weiter.
Kurz nach Sonnenaufgang fahrt Ihr von dem Hügelkamm Croith´no´nas
in Richtung Norden. Es liegt noch Nebel über dem Hochland, der sich
aber nach ein paar Stunden verflüchtigt. In den Morgenstunden ist
es noch recht kühl und der Atem von Mensch und Tier zeichnet sich
deutlich am morgendlichen Himmel ab. Auf der relativ gut ausgebauten Straße
kommt Euer Wagen ganz ordentlich voran. Schagartig beginnt es wieder in
Strömen zu regnen. Immer wieder schlängeln sich am Wegesrand
kleinere Bächlein entlang. Das Gelände wird mit der Zeit immer
hügliger und in der Ferne hört man das Rauschen eines Flusses,
der sich über die jetzt immer häufiger auftretenden schrofferen
Hügel seinen Weg gebahnt hat. Dann kommt Ihr sie an eine Stelle, an
der sich der Weg teilt. Der ausgeschilderte Weg geht gen Norden der andere
führt eher nordwestlich.
Ihr haltet Euch also nördlich und gelangt nach einiger Zeit an
einen dunklen Tunneleingang in der Felswand. Irgendwas scheint hier nicht
zu stimmen, denn wie Ihr wißt, ist der Lämmerbuckeltunnel zwischen
Flaitney und Buchenfels noch lange nicht fertig gestellt. Irgendwer hat
Euch da in die Irre geleitet! Verärgert dreht Ihr um, fahrt bis zu
der falschen Abzweigung zurück und weiter Richtung Nordwesten.
Das Gelände wird immer steiniger und steiler und der Weg immer
unwegsamer. Da Euer Wagen nicht für ein solches Gelände gebaut
ist, habt Ihr ernsthafte Probleme damit, voran zu kommen. An manchen Stellen
ist es nur möglich Schritt zu fahren und manchmal müßt
Ihr sogar absteigen und die Tiere führen. Der Weg schlängelt
sich immer weiter nach oben und die Gegend wird immer karger. Mit der Zeit
läßt der Regen wieder etwas nach. In der Ferne ist wieder ein
Rauschen zu hören. Als Ihr näher kommt, seht Ihr über Euch
einen Wasserfall, der über 200 Fuß donnernd in die Tiefe stürzt.
Eine Holzbrücke führt über den Spalt und läßt
einen atemberaubenden Blick auf die sich in die Tiefe herabstürzenden
Wassermassen zu. Hier habt Ihr auch noch die letzte Möglichkeit, einen
Blick auf das wundervolle Hochland zu erhaschen, bis der Weg zwischen Steinen
und karger Vegetation verschwindet. Nach einer Fahrt, die Euch und
den Tieren wieder einiges abverlangt, erreicht Ihr schließlich den
nördlichsten Teil Flaitneys und überquert die Grenze zu Ostarien.
<- zurück
Buchenfels/ Ostarien
Sogleich wird die Landschaft lieblicher, das Wetter milder und die Straßen
ordentlicher. Hier wird ein wenig Ackerbau betrieben. Ihr durchquert zahlreiche
Dörfer, von denen ein jedes mit einem kleinen Kirchlein versehen ist.
Schon bald erreicht Ihr Corwall, Hauptort der gleichnamigen Senke, die
in den letzten zehn Jahren gleich mehrfach den Besitzer gewechselt hat.
Auf einer großen Wegkreuzung im Ort biegt Ihr nach Osten ab. Nach
Norden führt die Straße Richtung Lodenburg, die Straße
nach Westen bildet die Verbindung nach Emarania. Von nun an folgt Ihr in
einem Bogen dem Südrand des großen Luchtenwaldes, der durch
den Ausbruch der "Luchtenwalder Pustelplag" vor ungefähr fünf
Jahren traurige Berühmtheit erlangte, und gelangt nach Fail Morän,
einer mittelgroßen Ansiedlung mit Wehrmauer, die vor allem von Holzfällern
und Köhlern bewohnt wird.
Da die Straße nun schon beinahe Richtung Norden eingeschwenkt
ist, gelangt Ihr von Süden her nach Fail Arbeil. Die am Ostrand des
Luchtenwaldes gelegene Stadt ist ebenfalls von einer Mauer umgeben und
die größte Siedlung in Buchenfels. Hier kreuzen sich nicht nur
wichtige Handelswege, hier befindet sich auch das Verwaltungszentrum der
Baronie. Über den großen Marktplatz kommt Ihr am Regierungspalast
vorbei.
Hinter Fail Arbeil ist die Landschaft von intensiver Landwirtschaft
geprägt, die in Ostarien, dank des relativ milden Klimas zwischen
Hochland und Ödlandmassiv, zwei Gebirge, die gewissermaßen als
Windschatten dienen, große Erträge abwirft. Schließlich
fahrt Ihr am Stammsitz des Herrschers von Buchenfels vorbei. Wälsung
an sich wäre nicht der Rede wert, wenn hier nicht noch gleichzeitig
das Mutterhaus des Pretoriusanerordens läge.
<- zurück
Oraneck/ Ostarien
Ein kurzes Stück hinter Wälsung überquert Ihr dann auch
schon die Grenze zur Baronie Oraneck.
Weiterhin bestimmen Gras- und Ackerland das Landschaftsbild der Mittelostarischen
Tiefebene. Eine erstaunlich gut ausgebaute Straße führt Euch
an Weiden mit Schafen, Rindern und Pferden entlang. Nach einer Weile überquert
Ihr ein Flüßchen und gelangt in eine hügelige Landschaft,
die vor allem von kleinen Salzbergwerken geprägt ist.
Auf der anderen Seite der Hügel gelangt Ihr schließlich
nach Kendeley. Die alte Handelsstadt zwängt sich zwischen Hügel
und die südliche Schleife des Flusses Kendlon. Schade, daß Ihr
so schnell weiter müßt. Viel habt Ihr von den berühmten
Keramiken, dem Kendeleyschen Steinzeugs und der hübschen Altstadt
gehört. Bei Eurer Durchfahrt bewundert Ihr die alte Stadtmauer, den
Flußhafen, die Feste, und eine besonders schmucke ceridische Kirche.
Auch hörtet Ihr, gibt es in Kendeley einige Liebhaber der Matematik
und der Philosophie.
Hinter der Stadt folgt Ihr dem Kendlon nach Norden. Weiterhin geht
es durch flaches Weide- und Ackerland. Kurz vor Yllmar fahrt Ihr an einem
größeren Waldstück zu eurer Linken vorbei.
Schließlich könnt Ihr die Großstadt selbst erkennen:
Die Hauptstadt von Oraneck, Anlaufpunkt für viel Künstler
und Gelehrte, liegt auf einer Halbinsel, die in einen See hineinragt, den
der Kendlon hier bildet. Der Fluß selbst ändert nördlich
von Yllmar seine Richtung um schließlich in den Brazach zu münden.
Grobe, trutzige Mauern bilden gemeinsam mit dem Wasser ein beachtliches
Verteidigungswerk. Handelsschiffe und Flußkähne laufen den Hafen
des Handelsknotenpunktes an. Euch fallen die zahlreichen Türme und
roten Ziegeldächer der Stadt auf. Im Nordosten erhebt sich eine mächtige
Trutzburg. Im Nordwesten erkennt man die Türme des Klosters
zum seligen Cyrius.
Ihr fahrt von Osten nach Yllmar hinein. Nach einer kurzen Fahrt über
eine breite Straße, gelangt Ihr zum höchsten Punkt der Stadt,
dem Marktplatz, an dem sich Handelskontore sowie die große Stadtkirche
befinden.
Hier befindet sich auch das Ziel. Sogleich werdet Ihr in die besten
Gasthäuser der Stadt gebracht.
Die nächste Etappe von Yllmar nach Jolberg wird auf guten Straßen
eine sehr lange Strecke durch fast ganz Ostarien führen. Über
Lodenburg geht es nach Hohenforingen, dann durch Dunkelstein bis in die
Heimat des Schädelspalters. Das Wetter verspricht kalt aber trocken
zu werden.
Während Eures Aufenthaltes in Yllmar ist für Euer leibliches
Wohl bestens gesorgt. Ihr seid in einem der qualitativ hochwertigen Gasthäusern
der Stadt untergebracht. Ihr schlaft in echten Federbetten mit geblümter
Bettwäsche und sowohl Mittags als auch Abends wird Euch ein Menü
mit mindestens drei Gängen aufgetischt. Die große Stadt scheint
unter Pustelplag, Teemoranienkrieg und mehrfachem Herrscherwechsel fast
nicht gelitten zu haben.
Nach ein paar Tagen findet Ihr Euch dann zum nächsten Etappenstart
auf dem herausgeputzten und überfüllten Marktplatz ein. Die Glocken
der Stadtkirche läuten Euch zum Gruße, und auch einige Mönche
des Klosters haben sich eingefunden, um dieses Ereignis zu beobachten.
Nach dem letzten Glockenschlag werden noch einmal von eifrigen Beamten
Eure Papiere überprüft, dann fällt das Startsignal, und
es geht los!
Zuerst fahrt Ihr durch das eigentlich Stadttor und überquert den
Kendlon über eine hoch gebaute Brücke, unter der ein reger Schiffsverkehr
stattfindet. Danach fahrt Ihr durch ein weiteres Tor, das sich als einziger
Durchgang einer vorgelagerten Bastion herausstellt. Danach beginnt ein
eigentümlicher Knüppeldamm, der meilenweit quer durch das Niedermoor
führt. Ihr seht kleine Tümpel in einem großen Schilfmeer,
das sich vor allem weit nach Norden erstreckt. Das Ganze wird von einem
mächtigen Damm durchzogen, der durch lange Holzbohlen befestigt wurde.
Zwei Wägen passen hier aneinander vorbei und ab und zu kommt Euch
ein Händlergespann entgegen. Das Wetter ist recht kühl, aber
trotz Bewölkung, kommt es nicht zu Niederschlägen.
Irgendwann hört das Moor auf und die Straße biegt bei einem
kleinen Dorf fast Richtung Süden ab. Durch die bekannte Weide- und
Graslandschaft gelangt Ihr nach Alvan, einem größeren Dorf samt
Fluchtburg, wo man seinen Lebensunterhalt mit dem Brennen von Ziegelsteinen
verdient.
<- zurück
Lodenburg/ Ostarien
Hier biegt der Weg wieder nach Westen ab und nachdem Ihr ein weiteres Flüßchen
überquert habt, gelangt Ihr bald darauf nach Lodenburg.
Über weiterhin bestens ausgebaute Straßen, rast Ihr zwischen
Ackerland und einem nördlich von Euch gelegenen Wald dahin, bis Ihr
das Örtchen Luchtenwald durchquert. Ein Weilchen später
fahrt Ihr durch Wanna. Hier nimmt die Straße einen südwestlichen
Verlauf und führt nun geradewegs auf den Emaransee zu, an dessen Ufer
Ihr ab Barschstedt entlangfahrt.
Bis zum Horizont erstreckt sich die graue, leicht gekräuselte
Wasserfläche des größten Sees Heligonias. Das Ufer ist
an vielen Stellen mit Rohrkolben und Riedgras bestanden. Scharen von Entenvögeln
aus nördlichen Ländern sitzen auf dem Wasser und verbringen hier
die Saarkazeit bis Poena ihnen das Zeichen zum Aufbruch gibt.
Einige Meilen hinter Barschstedt ankert eine Gruppe von Schiffen in
einer Reihe entlang des Ufers. Sie alle haben die Flagge mit der Marashnatter
gehißt: Es muß sich um ein Geschwader der berühmten Emaranseeflotte
handeln! Ihr erkennt die Anselm von Thal, die Emaranperle, die Kaiserschreck
und die Fibi. An Bord haben sich in Reih und Glied Seeleute, sowie uniformierte
Seesoldaten aufgestellt. Als Ihr näher kommt salutieren alle. Auf
der Emaranperle beginnt eine Gruppe von Seekadetten das Lied der Emaranfischer
zu singen: Eine Aufführung des Emaranseeflottenchors zu Euren Ehren!
<- zurück
Hohenforingen/ Ostarien
Leider müßt Ihr dieses imposante Schauspiel schon bald hinter
Euch lassen, denn schließlich erreicht Ihr wehen Herzens Nordemaran.
Dort wird anläßlich der Tour ein Fischerfest abgehalten. Als
Attraktionen gibt es ein Fischerstechen, das traditionelle Krabbenpulen
und andere Wettbewerbe, denen Ihr jedoch leider nicht beiwohnen könnt.
Kurz vor Quellstedt werdet Ihr von einer kleine Einheit Zollsoldaten
angehalten. Nach der Überprüfung der Papiere und der obligatorischen
Belehrung über die örtlichen Vorschriften, rät man Euch,
Quellstedt zu umfahren und gleich nach Wegscheid im Norden weiterzureisen,
da sich die Stadt im Aufruhr befinde und alle Nicht-Quellstedter tätlich
angegriffen würden. Ihr nehmt Euch das zu Herzen und gelangt schon
bald in das kleine Dörfchen Wegscheid, welches wirklich nichts besonderes
zu bieten hat. Zumindest stehen viele Leute am Straßenrand, die Euch
zuwinken. Danach durchquert Ihr Torpstein, mit seinen reedgedeckten Häusern,
am Rande des unheimlichen mit Schierling und Ginster überwucherten
Höllenmoores. In Torpstein findet anläßlich der Tour das
große Torffeuerbrennen statt. Da werden abends, wenn es dunkel wird,
riesige Torfhaufen aufgeschichtet und in Brand gesteckt und es findet ein
Tanz um die Feuer statt. Leider könnt Ihr auch hier nicht verweilen.
Es kommt ein wenig Nebel auf. Über eine stille Landstraße,
die von Sanddornbüschen gesäumt ist, nähert Ihr Euch Vliss,
das inmitten einer Hügelgruppe, den Thannbergen liegt.
Hier halten die Bürger eine Weinprobe des örtlichen Anbaus
ab und auch Euch wird im Vorbeifahren der eine oder andere Tropfen angeboten,
der sich als ganz brauchbar herausstellt. Ein kurzes Stück hinter
Vliss und den Thannbergen durchquert Ihr die neue Abtei Rodi und überquert
schließlich die Grenze zu Dunkelstein.
<- zurück
Dunkelstein
Hier werden nocheinmal Eure Papiere geprüft, denn schließlich
verläßt man für kurze Zeit das Herzogtum und es gelten
geringfügig andere Vorschriften. Zum Beispiel werdet Ihr angewiesen
maximal ein Fäßchen Dunkelsteiner Starkbier pro Person wieder
nach Ostarien einzuführen.
Mit diesm Rat im Hinterkopf gelangt Ihr in die Probstei Hirschfurten.
Ihr durchquert den Bärenwald und fahrt am dazugehörigen
Jagdschloß Bärenwalde vorbei. Hier beginnt eine Art "Besichtigungstour"
der historisch wichtigen Schauplätze des ersten Ödlankonfliktes.
In Schloß Bärenruhe wurden mehrere Monate lang wichtige strategische
Entscheidungen der Ostarischen Heeresführung getroffen. Bei Feldbach
in der Probstei Heiligenfelden, wo Ihr kurze Zeit später hingelangt,
fand die größte Schlacht statt, welche in den letzten zehn Jahren
in Heligonia geschlagen wurde. Auf beiden Seiten standen mehrere tausend
Kämpfer. Ostarien und Dunkelstein versetzen den Ödländern
hier einen Schlag, der sie zum Rückzug aus der Abtei zwang.
Auch das Kloster Heiligenfelden war kurz davor Schauplatz eines Kampfes,
der nur durch großes Glück gewonnen wurde und fast das Schicksal
Ostariens besiegelt hätte. Der dahinterliegende Jolforst trägt
noch immer die Spuren des großen Brandes, der in Zusammenhang mit
dieser Schlacht gelegt wurde, um die Ostarische Reiterei aufzureiben. Erst
spärlich sprießt frisches Grün unter der Asche der alten
großen Bornbuchen hindurch. Dann gelangt Ihr schließlich an
den Jolborn, Vater aller Flüsse, den Ihr seit Waldroden nicht mehr
erblicktet. Nicht ganz so breit aber immer noch mächtig ist dieser
Fluß hier. Ab und zu kommt Euch ein Treidelkahn entgegen.
<- zurück
Jolberg/ Ostarien
An der Jolberger Grenze werdet Ihr freundlich hindurchgewunken. Anscheinend
freut man sich hier sehr über die Ankunft der Tourteilnehmer. Immer
weiter geht es Jolbornabwärts. Im Osten liegt leicht hügeliges
Ackerland. Das müssen die abgeernteten Gerstenfelder sein, aus denen
man hier den Schädelspalter brennt. Dazwischen sieht man vereinzelte
Bauernhöfe. Da könnt Ihr auch schon am Horizont eine einzelstehende
Erhebung erkennen: Der Jolberg mit der gleichnamigen Burg. Dann ist es
auch bis zum Ziel nicht mehr weit. Im Dreieck zwischen Nigram und Jolborn
liegt die Stadt Jolberg. Bereits von weitem macht Ihr die neu verstärkten
Mauern, die Befestigungen des Flottenstützpunktes und den Zollturm
am Flußspitz aus. Die Burg selbst liegt auf der anderen Seite des
Nigram. Ein Schiff der Hezog-Uriel-Klasse läuft gerade aus gen Norden,
Ödländer jagen? Nach dem Stadttor rast ihr durch die Krämergasse
an schmucken, heimelig wirkenden Fachwerkhäusern dem Marktplatz entgegen.
Ganz Jolberg scheint auf den Beinen zu sein, man jubelt Euch zu! Das auf
der linken Seite muß der "gespaltene Schädel" sein. Ihr nehmt
Euch vor, dort in den nächsten Tagen mal einzukehren. Schließlich
durchquert Ihr das. Ihr werdet von Asmund Güldentaler, dem Sponsor
des Jolberger Teams persönlich begrüßt und willkommen geheißen.
Der würdige, ältere aber dennoch junggebliebene Handelsherr erklärt
Euch das Programm der kommenden Tage: Morgen seid Ihr auf der Burg zu einem
Festmahl eingeladen, bei dem der Baron die Teilnehmer persönlich begrüßen
möchte, übermorgen besteht die Möglichkeit eines Ausflugs
zur Brennerei Wiesloch mit Schädelspalter-Probe. Der Rest der Zeit
könne natürlich frei genutzt werden. So sind Hafen und Admiralität
sicherlich einen Besuch wert. Dann werdet Ihr in das große Gästehaus
der Familie Güldentaler gebracht, wo Euch ein stärkender Eintopf
erwartet.
Die nächste Etappe von Jolberg nach Pogelsweiler wird auf langer
Strecke, halbwegs guten Straßen und frostigem Wetter erfolgen. Auch
ist ab und zu mit leichtem Schneefall zu rechnen.
Man merkt inzwischen deutlich, daß Saarka Einzug ins Land hält.
Es ist nicht nur sehr kalt, nein, eines Morgens schneit es sogar ein wenig,
auch wenn die blasse Mittagssonne es nicht zuläßt, daß
der Schnee lange liegenbleibt. Ihr seid froh, daß das Gästehaus
in dem Ihr untergebracht seid, ununterbrochen beheizt wird. Ab und an muß
man aufpassen, daß man auf Flüssigkeiten, die von einem der
Bewohner der Stadt Jolberg auf die Straße gegossen werden (Möglicherweise
eine Ordnungswidrigkeit - andererseits befindet Ihr Euch in dem Teil Ostariens,
der von Ankur am weitesten entfernt ist.) nicht ausgleitet. Ihr nehmt Euch
vor auf der nächsten Etappe auf Glatteis acht zu geben.
Am nächsten Abend überquert Ihr (zu Fuß) erwartungsvoll
diejenige der beiden Nigram-Brücken, die direkt am Burgtor endet.
Unter Euch werden Holzflöße Richtung Hafen gestakt. Ein Bediensteter
am Tor führt Euch in einem großen Speisesaal, wo auch schon
andere Teilnehmer der Tour auf die Eröffnung des Festessens warten.
Als der Hausherr den Raum betritt, verstummen alle Gespräche. Baron
Jareck trägt eine Admiralsuniform und wird von einem Adjutanten im
Leutnantsrang begleitet. Der Baron begrüßt Euch kurz im Namen
der Baronie und ihrer Bewohner, wünscht allen Teilnehmern noch ein
gutes Gelingen und einen ebensolchen Appetit (für das bevorstehende
Mahl, bei dem es Euch an nichts mangeln solle). Dann erklärt er sein
tiefstes Bedauern darüber, daß es seine Amtsgeschäfte leider
nicht zuließen, länger bei euch zu verweilen, seine Anwesenheit
sei leider im Moment an anderem Orte unabdinglich und eilt von dannen.
Der Anblick der aufgetragenen Speisen läßt einem aufkeimenden
Gefühl von Enttäuschung keinerlei Platz. Als besonderer Höhepunkt
sei hier nur der Garstbockrücken in Schädelspalterrahmsosse genannt.
Tags darauf fahrt Ihr alsdann mit einem Transportwagen der Wieslocher
Distillerie zu eben derselben. Euch erwartet ein hübscher Tagesausflug
mit Produktprobe (und Brezeln), bei dem Ihr die großen Kessel und
Fässer, sowie die legendäre Quelle des Wiesbaches von der bekannten
Brennereimeisterin Laurentia Schnapsdrossel gezeigt bekommt. Im Nachhinein
merkt Ihr dann, das die Schädelspalterpröbchen wohl waschechte
Proben waren, denn Ihr schwankt doch zumindest leicht in der kräftigen
Jolberger Brise, oder ist das der weiche Moorboden?
Den Rest der Zeit verbringt Ihr noch mit Rundgängen in der Stadt,
wo Ihr unter anderem ausgiebig den Hafen besichtigt. Viele Fracht- und
Kriegsschiffe liegen hier an der Mole. An letztere dürft Ihr natürlich
nicht nahe heran. Dennoch bieten sie einen imposanten Anblick. Immer wenn
ein Trupp von Stadtwachen vorbeikommt, fragt Ihr Euch ob nicht der berühmte
Thorwind, der fast mal einen Krieg mit Telnaron ausgelöst hat, unter
ihnen ist. Da Ihr aber nicht wißt, wie der aussieht, bleiben Eure
Fragen unbeantwortet.
Schließlich findet der Start zur nächsten Etappe statt.
Auf dem Marktplatz setzen sich die Wagen in Bewegung. Am Hafenviertel vorbei
gelangt Ihr zum Flußtor und zur dahinter liegenden anderen (hohen)
Nigrambrücke. Diese läßt sich hochklappen, wenn Schiffe
hindurchfahren wollen. Für Euch aber bleibt sie aber in jedem Falle
unten. Dahinter führt die Straße unterhalb des Jolberges entlangt
zum Jolbornufer. Gegenüber des Zollturmes biegt Ihr nach Süden
ab und folgt nun wieder dem großen Strom. Erst jetzt könnt Ihr
die Hügelkette erkennen, der die Baronie ihr Wappen verdankt. Es handelt
sich um relativ grobe, felsige, mit einzelnen Nadelbäumen bestandene
Klötze, die in mitten der leicht welligen Ackerlandschaft etwas fehl
am Platze wirken. Immer wieder kommt Ihr an Wachtürmen vorbei, die
am ganzen Ostarischen Ufer in regelmäßigen Abständen zu
finden sind. Es ist weiterhin frostig kalt. Meist bleibt zumindest der
Himmel klar. Nur ab und zu kommt es zu kleineren Schneeschauern, die Euch
aber nicht behindern.
<- zurück
Soltran/ Ostarien
Irgendwann zeigt Euch ein Grenzstein an, daß Ihr soeben nach Soltran
gelangt seid. Ein großer Bornbuchenwald rückt allmählich
von Osten an die Straße und das Ufer heran. Das muß der Ehlerwald
sein, neben dem Luchtenwald der wohl größte und finsterste Forst
Ostariens. Ihr durchquert das Städtchen Elogar, wo sich allerdings
nur wenige in die Kälte nach draußen gewagt haben. Viele schauen
Euch aus erleuchteten Fenstern zu. Dahinter beginnen wieder fruchtbare
Ebenen, die von intensivem Ackerbau zeugen.
Veitsburg, die Hauptstadt der Baronie, ist wie fast alle Häfen
am Jolborn ein wichtiger Warenumschlagplatz für das Hinterland. Dementsprechend
gibt es genügend Leute hier, die es sich nicht nehmen lassen, Euch
trotz der widrigen Verhältnisse eifrig zuzujubeln. Die Mauern der
Stadt sind ganz beachtlich, genauso wie der Hafen, bei dem es sich ja immerhin
um den drittgrößten Flottenstützpunkt Ostariens handelt.
<- zurück
Rebenhain/ Drachenhain
Doch nicht weit hinter Veitsburg gelangt Ihr auch schon nach Rebenhain
und damit zurück ins Fürstentum Drachenhain.
Schon bald seht Ihr im Westen die ersten der zahlreichen Rebgärten,
auf denen die Früchte für das berühmte Rebenhainer Traubenblut
angebaut werden. Zwischen den Hügeln befinden sich Gehöfte und
Weiler mit Feldern und Hainen, in denen Schweine gehalten werden.
Dahinter wird es bergiger, das Land steigt gen Tagil hin zum Hochland
an.
Auf der Jolbornseite streift Ihr eine ausgedehnte Aulandschaft. Hier
erstreckt sich ein Gebiet voller Bäche, kleiner Seen und Nebenläufe
in einem 5-8 Meilen breiten Streifen am Fluß entlang. Jetzt
im Winter seht Ihr außer ein paar Wasservögeln, die ihre Schnäbel
tief ins Flügelgefieder gesteckt haben, wenige Tiere.
Irgendwann kommt Ihr an einem Wegweiser vorbei, der anzeigt, daß
man hier zur Wasserburg Freudenfeste, der Burg Baron Krators, abbiegen
kann. Jedoch fahrt Ihr geradeaus weiter. Einige Zeit später fahrt
Ihr schließlich durchs Stadttor von Pogelsweiler, der Hauptstadt
der Baronie und Ziel dieser Etappe.
Wie üblich ist auch hier das Ziel auf dem Marktplatz befindlich.
Von einer jubelnden Menschenmenge begrüßt, steigt Ihr vom Wagen,
werdet in ein warmes Gasthaus geführt, wo Ihr erst einmal einen schweren
Rotwein gereicht bekommt. Im Verlauf des Abends bekommt Ihr mit, daß
das Team der Emaranseeflotte wegen eines schweren Unfalls, der aus dem
Zusammenstoß mit einem anderen Wagen resultierte, aus dem Rennen
ausgeschieden ist.
Draußen beginnt es wieder zu schneien. Leichte Flocken sinken
gemächlich auf das Fensterbrett der Wirtsstube und zergehen sogleich
an der Hitze des offenen Kamins, die auch von der Glasscheibe abstrahlt.
Doch siehe, draußen bleibt der Schnee zumindest über Nacht schon
liegen. Es ist Saarkazeit!
Die nächste (und letzte) Etappe wird Euch weiterhin am Jolborn
entlang auf einer guten Straße bis nach Betis, der Perle des Brazachdeltas
führen. Zu rechnen ist weiterhin mit frostigen Temperaturen. Auch
Schneefall ist nicht auszuschließen. Das Ziel ist die Betiser Pferderennbahn,
wo noch einige Runden vor edlem Publikum im Stadion gefahren werden müssen.
Ein paar Tage verbringt Ihr in Pogelsweiler. Die Kälte läßt
nicht zu, daß es zu Volksfesten auf den Straßen kommt. So verbringt
Ihr die meiste Zeit in einer der gemütlichen Tavernen, trinkt den
einen oder anderen exquisiten Jahrgang Rebenhainer Traubenblut und eßt
dazu deftige Gerichte. Zu viel Ruhe will jedoch nicht aufkommen, denn die
letzte Etappe steht bevor. Da gilt es alles zu geben und keiner will müßig
rumsitzen. Schließlich geht es dann endlich weiter. Ein letztes Mal
ergeht das Zeichen zum Start und die Wagen setzen sich vom Pogelsweiler
Marktplatz aus in Bewegung. Als Ihr den Windschatten der Stadtmauer verlaßt
spürt Ihr mit voller Macht den eisigen Wind, der Euch ins Gesicht
beißt. Einzelne Schneeflocken fallen vom Himmel. Saarka hat jedoch
schon in den letzten Tagen die Landschaft komplett in weiß getaucht
und Ihr müßt gut acht geben, daß Ihr auf den Straßen
nicht ins Rutschen kommt.
Ihr folgt einem viel benutzten Weg und gelangt wenige Meilen später
nach Störenweiler, Sitz des Vogtes Rasekorn vom Schinderteich. Dieser
Ort ist ganz nebenbei der bedeutendste Weinumschlagplatz Heligonias, und
so befindet sich hier auch ein mittelgroßer Flußhafen. Hinter
Störenweiler beginnt der Trüffelforst, in dem im Herbst die delikaten
Schweinsnasenfrüchte gefunden werden können. Zwischen Forst und
Fluß entlang geht es weiter nach Südwesten. Der Boden abseits
der Straße ist in den Heliosmonden eher sumpfig, jetzt in der kalten
Jahreszeit ist jedoch alles hartgefroren.
<- zurück
Jolbenstein/ Drachenhain
Am Ende des Waldes gelangt Ihr in die Baronie Jolbenstein. Sogleich wird
das Gelände ebener, Äcker und einzelne Rebgärten, sind unter
der Schneedecke zu erahnen.
An einer Stelle biegt ein Weg nach Osten ab. Die Straße selbst
ist mit dem Hinweis "Straßenarbeiten, Umleitung über Drachenhorst"
abgesperrt. Also nehmt Ihr den Weg am Trüffelforst entlang, der ins
Landesinnere führt. Dabei fallen Euch die zahlreichen Felder auf,
die hier die Landschaft bestimmen.
Die Umleitung scheint einen großen Bogen durch das Herz der Baronie
zu machen. Zunächst kommt Ihr an den Lunsch-Blutegel-Tümpeln
vorbei. Die Egel werden hier von speziell ausgebildeten Sammlern für
medizinische Zwecke geerntet . Danach gelangt Ihr zu einer Menschenansammlung
längs der Straße, die überwiegend aus Moorfaldenern besteht,
die Euch zujubeln. Ihr seht einen gedeckten Tisch, auf dem gebackene Plätzchen
in Form von Lettern liegen. Vor der Saarka-Nacht ist es hier Tradition
solches Gewürzgebäck zu fertigen. Auf dem oberen Rand des Tabletts
hat jemand die Worte „Für Leomar“, „Für Drachenhain“ ausgelegt.
Die Menschen scheinen hier sehr freundlich zu sein, denn man reicht
Euch im Vorbeifahren Essenspakete auf den Wagen. Neben besagten Plätzchen
erhaltet Ihr lecker dampfendes Jolbensteiner Fischallerley, Jolbutt-Suppe
und Fischlinge.
Während Ihr das köstliche Mal verzehrt, fahrt Ihr am Rand
des recht kleinen Blutsees vorbei und passiert danach die Feste Drachenhorst,
den Stammsitz der Baronin zu Jolbenstein. Banner mit dem Drachenhainer
Wappen hängen zu Ehren der Tour an den Mauern.
Nachdem Ihr eine Hügelgruppe durchquert habt, streift Ihr das
Dorf Norwall, in dem Euch wieder zahlreiche jubelnde Menschen erwarten,
die noch dazu darauf bestehen, daß jeder Wagen anhält.
Notgedrungen laßt Ihr Euch die Sage über den guten Drachen aus
den Mittelandbergen erzählen, die hier Euch zu Ehren vorgetragen wird.
Mit einem Gläßchen Jolbornperle, einem nationalen Jolbensteinischen
Getränk mit Geheimrezeptur, werdet ihr verabschiedet. Ihr zögert
nicht lange und macht, daß Ihr weiter kommt. Dieses Landvolk kann
einfach nicht verstehen, daß es auf der letzten Etappe Wichtigeres
gibt als Geschichten und Bewirtung!
Bald geht es wieder entlang eines Wäldchens zurück zum
Jolborn, wo Jolbruck in Sicht kommt. Durch das Stadttor nähert Ihr
Euch zunächst dem Halmar-Hafen, der, da eher klein beschaffen, vor
allem Fischer- und Fährschiffen als Liegeplatz dient. Auf einem Hügel
über der Stadt seht Ihr den Stadtpalast des Fürsten von Drachenhain.
Euer Weg führt Euch an der Universität "Academia Elionera" und
einer recht beachtlichen ceridischen Kirche vorbei.
<- zurück
Lindfurt/ Drachenhain
Schließlich verlaßt Ihr die Hauptstadt Drachenhains und gelangt
über eine Straße am Rand eines Seitenarms des Brazachdeltas
entlang durch die gleichnamige Abtei nach Lindfurt. Jetzt ist es nicht
mehr weit bis nach Betis, der Perle am Brazachdelta. Bald liegen rund 2000
Heligonische Meilen voller Strapazen hinter Euch!
<- zurück
Welzen/ Thal
Die Überquerung des Brazach findet über eine schwimmende Brücke
statt, die von Welzener Soldaten errichtet wurde. Über den Fluß
sind flache, breite Boote vertäut, auf denen stabile Bohlen befestigt
sind, damit die Wagen schnell und sicher den Fluß überqueren
können. Die Geländer der Brücke sind mit bunten Bändern
und Wimpeln in den welzener Landesfarben geschmückt. Neben der Brücke
und im Fluß liegen viele Boote mit Schaulustigen vor Anker, die Euch
zujubeln. Darunter sind einige reich geschmückten Boote von anscheinend
besser betuchten Mitbürgern, die es sich auf den Decks bei einem guten
Tropfen und in Pelze eingewickelt gemütlich gemacht haben und Euch
wohlwollend zuprosten. Mitten im Fluß liegt ein Schiff vor Anker,
die „Mistral“, das Welzener Flaggschiff, geschmückt mit Flaggen und
herausgeputzt, daß es nur so blitzt und blinkt. An der Reling stehen
Soldaten in Galauniform in Reih und Glied zum Salut.
Beim Verlassen der Brücke erklingt frenetischer Beifall von den
dort versammelten Massen, welche die Straße nach Betis säumen.
Neben der Straße findet ein Volksfest statt. Gaukler und Theaterleute
führen ihre Künste vor. In Buden werden Thaler Spezialitäten,
Bier und Wein im Überfluß angeboten. Es erklingt Musik und Fahnenschwenker
paradieren trotz Schnee und Kälte vorbei.
<- zurück
Freie Reichstadt Betis
Und da ist es: Das Ziel der Tour von HeligoniaTM,
die freie Reichsstadt Betis. Als ihr durch das Tor in die Stadt fahrt,
geht ein wahrer Regen aus Blütenblättern und bunten Papierschnipseln
über Euch hernieder, alles ist voller Farben und die Menge jubelt
Euch so laut zu, dass ihr kaum noch Euer eigenes Wort verstehen könnt.
Am Wegesrand stehen Betiser Stadtgarde und Welzener Soldaten die ausnahmsweise
einmal gemeinsam für Ordnung sorgen, Euch aber gleichzeitig genauso
zujubeln wie die ausgelassene Menschenmenge. Ihr fahrt die Straßen
der Stadt entlang, hier über eine Brücke, da einen Platz überfahrend.
Und überall sind Menschen. Anscheinend sind sämtliche Betiser
eigens für dieses Spektakel vom Herzog-Uriel-II.-Atoll zurückgekommen.
An jeder Häuserwand sind Stoffe aufgespannt, auf denen die Tour von
HeligoniaTM und die teilnehmenden Mannschaften
gegrüßt werden. Ihr fahrt weiter durch Gassen und Straßen
als der Lärm immer und immer größer wird. Ihr könnt
Euch kaum vorstellen, was Euch denn nun erwartet, da kommt Ihr mit Eurer
Kutsche auf den Helos-Platz. Es ist unglaublich wie viele Menschen hier
zugegen sind, jedes Fenster ist geöffnet und Hände winken aus
ihnen heraus. Nur eine kleine Gasse zwischen den Leuten bleibt frei, die
es Euch ermöglicht voranzukommen. Der Name Eures Teams wird laut aus
hunderten Mündern gerufen, immer und immer wieder. Da bekommt
auch das abgeklärteste Mannschaftsmitglied eine Gänsehaut. Dann
geht es weiter und schließlich baut sich vor Euch das Stadion von
Betis auf. Über dem Haupttor ist riesengroß das Betiser Wappen
angebracht, daneben die Wappen der Landesteile aus denen die teilnehmenden
Mannschaften kommen. Es geht in den dunklen Tunnel, der im Inneren des
Stadions mündet. Kurz ist es ruhig, fast besinnlich hier in diesem
nur einige Meter langem Stück. Nur noch wenige Meter trennen Euch
vom Ziel, dann habt ihr eine der wohl größten sportlichen Leistungen
vollbracht, die es in Heligonia gibt. Kurz kommen Euch Bilder all der Ereignisse
in den Sinn, die Ihr in den letzten Monaten erlebt habt. Der Start in Ostarien,
weiter in die Markgrafschaft Norrland-Brassach, ins Kronland Ligonii, wo
ihr den Schlangenkamm bezwingen musstet, dann in das warme Darian und durch
die Wüste, nach Sedomee, anschließend die Sprintetappen in Thal,
durchs Hochland wieder nach Ostarien und dann durch Drachenhain nach Betis.
So viele Meilen habt ihr bezwungen und Dinge erlebt, die Ihr wohl nie mehr
vergessen werdet. Doch die Strapazen sind nun vorbei, jetzt kommt nur noch
eine Runde im Stadion und dann wird gefeiert. Noch halb in Gedanken fahrt
Ihr aus dem Tunnel heraus in das bis oben hin gefüllte Stadion. Posaunen
ertönen als ihr die ersten Meter auf der Runde hinter Euch legt, dann
nur noch Jubel und Applaus. Es ist wie in einem Traum, von selbst fahren
sich die letzten Meter. Und dann kommt die Ziellinie die ihr als ... überquert.
Damit habt ihr in der Gesamtwertung der Tour von HeligoniaTM
den ... Platz erreicht. Herzlichen Glückwunsch! Es findet eine feierliche
Siegerehrung statt, bei der so mancher von Tränen des Glückes
gerührt ist. Der Doge hält eine Ruhmesrede auf alle Teilnehmer
der Tour und schließlich verteilt der Generaldirektor der Gesellschaft
der Tour von HeligoniaTM, Johannes-Marius
Weiß, die Medaillen, Siegerurkunden und Sonderpreise. Viele der anwesenden
Adligen und andere prominente Persönlichkeiten beglückwünschen
Euch persönlich. Und nach einer Abschiedsrede von Johannes-Marius
Weiß ist die Tour dann offiziell beendet. Und jetzt heißt es:
Feiern!!!
<- zurück
|
|