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Traktat über das Prozedere von Beschwörungen
Zusammengetragen und niedergeschrieben von
C.L.E.R.R. Maraganok n’ Ri Asray
Beschwörungen öffnen die Barrieren zwischen den verschiedenen
Weltenebenen, die das Universum bilden, und erlauben übernatürlichen
Wesen den Eintritt in die Welt der Menschen. |
Ein Kommentar
Die hier vorliegende Publikation ist ein besonders gutes Beispiel für
spezialisierte Versionen der Ersten Lehre. Der unbedarfte Leser kann hier
sicherlich nur mit Mühen Spuren dieser klassischen Magietheorie des
ersten Konventes und insBesondere des Nexus finden. Doch wie an anderer
Stelle erwähnt, neigt die arcane Welt der Wissenschaft dazu, sich
jeweils die wichtigsten Werkzeuge aus den Weiten dieser Prinzipien auszusuchen.
Die Kunst der Beschwörung verwendet dabei häufig die vorliegende
Weltsicht, die nur scheinbar von der universellen der eher theoretischen
Magi abweicht. Dabei werden die Sphären eher nach dem Grad der Ordnung
der zu beschwörenden Kreaturen geordnet, wohingegen andere Facetten
unberücksichtigt bleiben, da dies nur zu einer Verkomplizierung und
Erschwerung führen würde.
Ein weiterer Kommentar gebührt dem Kapitel über die Kreaturen,
die ein Beschwörer wohl rufen mag. Die angeführten Spezies sind
als
eine ungenaue und eher allgemeine Auflistung aufzufassen. Der interessierte
Leser sei auf weitere und speziellere Literatur hingewiesen.
Gez. Atharan, Prior Magnus ex Corenis.
Aufbau des Universums
Schülern der magischen Wissenschaften sind acht verschiedene Bereiche
von Existenzebenen geläufig: Das eine Extrem bilden die Ebenen der
absoluten Ordnung, deren Existenz jedoch bisher nicht zweifelsfrei bewiesen
werden konnte. Die bekannten fünf Elemente Wasser, Erde, Feuer, Luft
und Essenz sollen sich aus der, in den Ebenen der absoluten Ordnung vorkommenden,
Urmaterie gebildet haben.
An die Ebenen der absoluten Ordnung sich anschließend liegen
die elementaren Urebenen, in der die fünf Elemente Wasser, Erde, Luft,
Feuer und Essenz noch strikt voneinander getrennt sind. Diese Welten besitzen
eine sehr starre Ordnung, die ob der großen Nähe zur absoluten
Ordnung keinem Wandel unterliegt.
Auch in den nahen Urebenen, auch Urwelten genannt, ist die rohe Kraft
der Elemente noch das beherrschende Moment, doch treffen dort die Kräfte
von Feuer, Wind, Wogen, Fels und Essenz aufeinander, und im Wechselspiel
ihrer Gewalten beginnt zum ersten Mal die Entwicklung von Neuem. Eine typische
Urwelt bietet Vulkane, deren feuriges Gestein auf sturmgepeitschte Urozeane
trifft, eisige Gletscher und reißende Ströme, die sich ihren
Weg durch junge schroffe Gebirge erzwingen.
Im Zentrum der Existenzebenen liegen die Welten der Geister und Menschen:
In den Ebenen der Geister, insbesondere in den Randebenen zu den Urwelten
hin, besitzt dabei das Prinzip der Ordnung noch relativ stark seine Gültigkeit,
verliert aber zu den Ebenen der Menschen hin immer mehr an Einfluß.
In den Grenzebenen zwischen den Ebenen der Geister und der Menschen herrscht
ein ungefähres Gleichgewicht zwischen der elementaren Grundordnung
und den Mächten des Chaos. Trotz ihrer Vielfalt und trotz aller Unterschiede
zwischen den Lebewesen und Kulturen, die sich in diesen Grenzwelten entwickelt
haben, gelten in ihnen dieselben Gesetze der Natur und der Magie. Nach
den Grenzebenen werden die Ebenen der Menschen in zunehmenden Maße
immer chaotischer und münden schließlich in die eigentlichen
Welten des Chaos.
In den Welten des Chaos, wozu insbesondere auch die weiter von den
Ebenen der Geister entfernt liegenden Ebenen der Menschen zählen,
ist man nie vor unerwarteten Entwicklungen sicher. Hier kann es durchaus
passieren, das einige Naturgesetze aufgehoben oder ins Gegenteil verkehrt
werden. Die eigentlichen Welten des Chaos werden hinsichtlich der Unterschiede
in ihrer Stabilität und der Häufigkeit von allen Naturgesetzen
spottenden Ereignissen gemeinhin folgendermaßen eingeteilt: Die nahen
Chaosebenen unterscheiden sich bei oberflächlicher Betrachtung nicht
sehr stark von den Ebenen der Menschen, die weit entfernt von den Ebenen
der Geister liegen. In den nahen Chaosebenen wird die Gültigkeit der
gemeinhin bekannten Naturgesetze jedoch in zunehmendem Maße immer
mehr aufgehoben. An die nahen Chaosebenen schließen sich die fernen
Chaosebenen, auch Ebenen der Finsternis genannt, an. Diese Ebenen unterliegen
einem noch stärkeren Wandel als die nahen Chaosebenen.
Am Ende der Existenzebenen befinden sich die Ebenen des absoluten Chaos,
in dem eine vollständige Vermischung der fünf Elemente stattgefunden
hat und alle Gesetze aufgehoben sind. Durch zufällige Umgruppierungen
der Elemente kann es jedoch auch in diesen Ebenen noch, örtlich und
zeitlich sehr stark begrenzt, zur Ausbildungen von Landschaften und Wesen
kommen, jedoch sind die Ausgeburten des Chaos so fremdartig, daß
sie die Gesundheit des menschlichen Geistes mit an fast vollständiger
Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gefährden.
Die Ebenen des absoluten Chaos sollen, einigen Lehrmeinungen zufolge,
einem Zirkel gleich in die Ebenen der absoluten Ordnung übergehen.
Dieser Standpunkt ist jedoch sehr umstritten. Ebenso umstritten ist, ob
die Existenzebenen neben ihrer Anordnung von den Ebenen der absoluten Ordnung
zu den Ebenen des absoluten Chaos nicht auch eine zeitliche Entwicklung
des Universums widerspiegeln, die durch eine fortschreitende Durchmischung
der Elemente gekennzeichnet ist. Der Mensch, der selbst eine Mischung der
Elemente ist, wäre demnach nur eine unbedeutende und vorübergehende
Erscheinung im äonenlangen Übergang von der vollkommenen Ordnung
bis zur vollkommenen Unordnung.
Beschwörungsrituale
Es gibt verschiedene Arten von Ritualen, die bei der Beschwörung von
Kreaturen anderer Existenzebenen zum Einsatz kommen. Die folgenden Unterabschnitte
sollen die verschiedenen Arten näher darlegen, den Ablauf von Beschwörungsritualen,
die zu verwendenden Schutzkreise und thaumaturgischen Polygramme sowie
der möglichen Folgen von Beschwörungsritualen beschreibend wiedergeben.
Arten von Ritualen
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Einberufung: Einberufungszauber sind die schwächsten
der Beschwörungsrituale, sie können ein Tor für lediglich
eine Kreatur der gewünschten Art öffnen. Ein magischer Schutzkreis
und ein thaumaturgisches Polygramm sind notwendig, um den Zauberkundigen
zu schützen, weil der Einberufungszauber selbst nicht die Macht hat,
eine Kreatur in den Dienst zu zwingen. Aus diesem Grund muß der Zauberkundige
die einberufene Kreatur auf irgendeine Art zum Gehorsam zwingen. Er hat
nur dreimal die Möglichkeit, dies zu tun (siehe Besiegelung von Pakten).
-
Bannruf: Bannrufzauber sind Einberufungszaubern überlegen,
weil sie die Macht haben, die Kreatur herbeizurufen und zum Dienst zu zwingen.
Dafür wird gleichermaßen wie beim Einberufungszauber ein Tor
für eine Kreatur der gewünschten Art geöffnet. Sobald die
Kreatur jedoch erschienen ist zwingt der Zauberkundige die Kreatur zu einem
Duell der Willens. Gewinnt der Zauberkundige dieses Duell der Willen, so
muß die herbeigerufene Kreatur den Forderungen des Beschwörers
Folge leisten. Falls die Kreatur das Duell gewinnt stehen dem Zauberkundigen
immer noch drei Versuche zu, die Dienste der Kreatur zu gewinnen. Dieses
kann jedoch sehr viel schwieriger werden, als bei einem Einberufungszauber,
da die herbeigerufene Kreatur zumeist nicht sonderlich erfreut darüber
ist, daß man versucht hat sie in den Dienst zu zwingen. Ein Schutzkreis
und ein thaumaturgisches Polygramm sind zwar nicht vorgeschrieben, aber
nur ein sehr törichter oder sehr verzweifelter Zauberkundiger würde
einen Bannruf ohne diese Vorsichtsmaßnahmen wagen. Da der Beschwörungsablauf
eine exakte Beherrschung der Kanalisation der magischen Energie und der
Intonation voraussetzt, sei, wenn überhaupt, nur Kundigen der Hohen
Magie angeraten einen Bannrufzauber zu wagen.
-
Anrufung: Anrufungszauber sind die sichersten und effektivsten
Beschwörungsrituale, weil der Zauberkundige solche Zauber nur verwenden
kann, um Kreaturen oder Wesen von der gleichen Gesinnung oder religiösen
Vorstellungen herbeizurufen. Wegen dieser Einschränkung muß
der Zauberkundige auch keinen keinen Schutzkreis und kein thaumaturgisches
Polygramm aufzeichnen, die Kreatur muß auch nicht dazu gezwungen
werden, ihre Dienste anzubieten. Grundsätzlich werden angerufene Kreaturen
oder Wesen niemals eine vernünftige Bitte um Hilfe oder Rat abschlagen,
vorausgesetzt, der Zauberkundige war ihrer Schutzgottheit treu ergeben.
Nur Kundige die eine sehr intensive Beziehung zu einer bestimmten Schutzgottheit
haben können somit Anrufungszauber anwenden.
-
Siegelbeschwörung: Bei der Siegelbeschwörung handelt
es sich um ein Beschwörungsritual, welches dem Bannruf von seiner
gesamten Art her ähnelt, nur mit zwei gewichtigen Unterschieden: Erstens,
dieses Beschwörungsritual kann nur zum Beschwören und Binden
einer ganz bestimmten Kreatur verwendet werden; und zweitens ein thaumaturgisches
Polygramm ist für diese Art der Beschwörung immanent. Um eine
Siegelbeschwörung durchführen zu können muß man einen
oder auch mehrere der gewöhnlichen Namen der zu beschwörenden
Kreatur kennen. Aus diesen Namen wird dann ein Siegel abgeleitet, welches
in dem thaumaturgischen Polygramm an der entsprechenden Stelle angebracht
wird. An das Beschwörungsritual schließt sich eine zum Bannruf
identische Unterwerfung der beschworenen Kreatur an. Auch diese Art der
Beschwörung ist, wenn überhaupt, nur Kundigen der Hohen Magie
angeraten.
-
Namensbeschwörung: Dieses Beschwörungsritual dient,
wie die Siegelbeschwörung, zum Beschwören und Binden einer ganz
bestimmten Kreatur. Im Gegensatz zu der Siegelbeschwörung, ist diese
Beschwörungsart aber noch mächtiger und gefährlicher, da
die beschworene Kreatur in jedem Falle erscheinen muß. Um dem zu
beschwörenden Wesen ein Tor in die Welt zu öffnen muß der
beschwörende Zauberkundige den wahren Namen der zu beschwörenden
Kreatur kennen und ein entsprechendes Siegel daraus ableiten. Das Siegel
muß in dem obligatorischen thaumaturgischen Polygramm an der entsprechenden
Stelle angebracht werden. Die Namensbeschwörung einer Kreatur benötigt
weiterhin einen ganz speziellen zu intonierenden Beschwörungszauber,
der auf den wahren Namen, Eigenschaften und Vorlieben der zu beschwörenden
Kreatur abgestimmt ist.
Ähnlich dem Bannruf und der Siegelbeschwörung, schließt
sich an die erfolgreiche Namensbeschwörung einer Kreatur, ein Duell
an, in dem der Zauberkundige versuchen kann die beschworene Kreatur seinem
Willen zu unterwerfen. Bei Erfolg muß die beschworene Kreatur den
Aufträgen des Beschwörers nachkommen; bei einem Mißerfolg
hat der Zauberkundige immer noch drei Versuche die Kreatur auf andere Arten
zu einem Pakt zu bewegen (siehe Besiegelung von Pakten). Durch die zwanghafte
Beschwörung bedingt ist die beschworene Kreatur jedoch zumeist sehr
zornig und versucht sich daher mit allen Mitteln an dem Beschwörer,
für die ihr angetane Schmach, zu rächen, wobei sie jedoch immer
an die mit ihr abgeschlossenen Pakte gebunden ist.
Die Kenntnis des wahren Namens einer Kreatur ansich ist jedoch auch
schon extrem gefährlich: Sie erlaubt es dem Zauberkundigen zwar, die
Kreatur nach Belieben zu verzaubern, die Kreatur selbst aber wird nicht
ruhen, bis sie einen Weg gefunden hat, das Individuum auszulöschen,
das ihren wahren Namen kennt. Außerdem können andere Wesen,
die den wahren Namen der Kreatur erfahren wollen, versuchen, diese Kenntnisse
dem Zauberkundigen abzuzwingen.
Aufgrund ihrer extremen Gefährlichkeit und dem enormen Maß
an Beherrschungsgrad von Willen, Intonation und Kanalisation von magischen
Energien, ist von einer Namensbeschörung eines Wesens nur abzuraten.
Sie sollte allenfalls nur von mehreren sehr erfahrenen Erzmagi gemeinsam
und unter sehr strengen Sicherheitsvorkehrungen unternommen werden.
Der Ablauf
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Die Vorbereitungen: Die Vorbereitungen für die Beschwörung
kann sich über mehrere Tage hinziehen. Es kann wichtig sein, den Lauf
der Gestirne zu beobachten, unter Umständen ist es sogar von Nöten
für das Beschwörungsritual eine mondlose Nacht zu wählen.
Beim Herbeirufen von Dämonen im Freien ist dies sogar Voraussetzung.
Zudem muß der Zauberkundige seinen Körper ausreichend vorbereiten.
Dies bedeutet, daß er bei der Beschwörung eines mächtigen
Wesens mehrere Tage fasten muß, um Körper und Geist zu reinigen.
Um mit Magie bestimmte Existenzebenen zu erreichen sind häufig spezielle
Bewußtseinszustände nötig, die zumeist, neben dem Fasten,
durch aufwendige Konzentrationsübungen oder die Einnahme von Rauschmitteln
erreicht werden können. Eventuell kann es notwendig sein, seinen Körper
in einer bestimmten Substanz, Öl oder Duft zu baden. Auch die Zutaten
für das Ritual müssen sorgfältig und genau ausgewählt
werden. So gilt es die richtigen Kerzen, Kreide, verschieden speziellen
Zutaten und natürlich ein Zeremoniengewand sowie geeignete Schmuckstücke
bereitzulegen. Auch weiteres Handwerkszeug, welches nach der eigentlichen
Beschwörung verwendet werden soll ist zu beschaffen und zurechtzulegen.
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Das Opfer: Bevor der Beschwörungszauber gewirkt wird,
kann der oder die Zauberkundige eine Opfergabe verbrennen, um so das Wohlwollen
seiner oder der Schutzgottheit, Halbgottheit oder Ähnliches der beschworenen
Kreatur zu erhalten. Eine Opfergabe besteht im Allgemeinen aus Weihrauch,
aromatischen Kräutern und/oder Gewürzen oder Gegenständen,
die dem jeweiligen Schutzpatron besonders wohlgefällig sind. Duftöle
und bestimmte Sorten von magischen Dämpfen können dazu eingesetzt
werden um die Erfolgsaussichten weiter zu verbessern. Solcherlei Vorsichtsmaßnahmen
sind jedoch nur optional, können aber nützlich sein, den Zaubernden
für den Fall zu schützen, daß der Pakt nicht zustande kommt.
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Die rituellen Inschriften: Vor allen Beschwörungsritualen,
die sich als gefährlich oder bedrohlich herausstellen könnten,
muß man den traditionellen Schutzkreis und das thaumaturgische Polygramm
auf dem Boden aufzeichnen. Bei bestimmten Beschwörungsritualen ist
das thaumaturgische Polygramm sogar zwingend vorgeschrieben. In jedem Falle
müssen aber geeignete magische Symbole, Zeichen und Runen an dem Ort
der Beschwörung aufgetragen werden, welche die Art des Wesens beschreiben,
die man beschwören möchte.
Für die Inschriften können Kreiden oder Tinten verwendet
werden, die Zeichnungen und Zeichen können auch in Erde oder Schmutz
gezogen oder in den Boden gekratzt werden. Der Zeitaufwand für die
Fertigstellung von Schutzkreis, Polygramm und Symbolen kann je nach Ausführung
unterschiedlich sein, selbst im einfachsten Falle benötigt man aber
über eine Stunde, zumal da eine saubere und ordentliche Ausführung
angeraten ist.
Die rituellen Inschriften müssen perfekt gezeichnet sein, um die
gewünschte Wirkung zu haben. Sogar unter idealen Bedingungen besteht
eine geringe Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberkundige das Polygramm,
den Schutzkreis oder die magischen Symbole fehlerhaft zeichnet. Ein Mangel
in einer der Zeichnungen kann katastrophale Folgen für den Zauberkundigen
haben.
Weiterhin sind eventuell notwendige Kerzen, Räucherschalen und
andere notwendige Gerätschaften an die dafür bestimmten Stellen
des Beschwörungsorts zu verbringen.
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Die Beschwörung: Während er in dem magischen Schutzkreis
steht, kann der Zauberkundige den gewünschten Beschwörungszauber
intonieren und ausführen. Dabei sollte man jedoch nicht vergessen
das der gewünschten zu beschwörenden Kreatur entsprechende und
notwendige Pulver der in einer Kohlenpfanne zu verbrennen. Die beschworene
Kreatur trifft im Normalfall innerhalb von wenigen Minuten in den Grenzen
des thaumaturgischen Polygramms ein. Bis zu drei Individuen können
innerhalb eines magischen Schutzkreises stehen.
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Besiegelung des Pakts: Sobald die beschworene Kreatur eingetroffen
ist, kann der Zauberkundige, je nach der verwendeten Art von Beschwörungsritual,
versuchen, die Kreatur in seinen Dienst zwingen oder einen Pakt zu besiegeln.
Falls die Kreatur von Natur aus dazu neigt, mit Wohlwollen auf Angehörige
des Berufs des Zauberkundigen zu reagieren, wird sie von sich aus dem Zauberkundigen
einen Dienst anbieten. Die folgenden Zauberkundigen und beschworenen Wesen
haben grundsätzlich keine Schwierigkeiten, einen Pakt zu schließen:
-
Priester und niedere Himmelswesen und so weiter.
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Druiden und niedere, wahre und Mischelementare, sowie Tiere.
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Nekromanten und jede Art untoter Kreatur.
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Schamanen und Geistwesen gleicher Gesinnung.
-
Alle Zauberkundigen, die einen Vertrauten beschwören. Ein Vertrauter
erkennt immer den Beschwörer als Herrn an.
Falls das beschworene Wesen keine besonderen Beziehungen zu Angehörigen
des Berufs des Zauberkundigen hat, wird es immer versuchen, dem Zauberer
zu widerstehen. In diesem Fall stehen dem Zaubernden drei Versuche zu,
den Pakt auf andere Art zu besiegeln. Findet die beschworene Kreatur keinen
Gefallen an den drei Angeboten des Beschwörers, kann sie handeln wie
es ihr gefällt.
Es gibt verschiedene Methoden, die angewandt werden können, um
einen Pakt zu besiegeln, von Opferungen über Drohungen bis zu magischer
Einflußnahme. Es folgt eine Aufzählung einiger Methoden, die
einen Effekt auf die beschworene Kreatur haben könnten:
-
Reichtümer anbieten: Dämonen, die Gefallenen und andere,
vom Charakter her gierige Wesen kann man häufig durch das Anbieten
von Reichtümern zur Besiegelung eines Paktes ”überreden”. Man
kann ein solches Wesen um so leichter zur Besiegelung des Pakts verleiten,
je mehr man ihm an Reichtümern bietet. Dabei sollte man jedoch beachten,
daß je mächtiger das beschworene Wesen ist, desto mehr Reichtümer
muß man ihm schon von vornherein anbieten, damit sich dieses zum
Schließen eines Paktes bereit erklärt.
-
Dienst anbieten: Einen Dienst als Gegenleistung für einen Pakt
anzubieten, ist die ideale Methode, den Pakt zu besiegeln. Wenn der angebotene
Dienst den Gefallen der beschworenen Kreatur findet, kann der Pakt unverzüglich
besiegelt werden.
-
Opfer anbieten: Dämonen und bestimmte kriegerische oder bösartige
Wesen sind sehr versessen auf Menschenopfer und nehmen ein solches Opfer
sofort an. Allerdings machen nur die bösartigsten Zauberkundigen ein
solches Opfer. Die Gefallenen sind immer begierig, einen geopferten Dämon
anzunehmen, und umgekehrt, weil diese Rassen einen tiefsitzenden Haß
aufeinander haben. Andererseits nehmen gute und die meisten neutralen Wesen
eine lebendige Opfergabe niemals an.
-
Androhung von Schaden: Drohungen allein bringen keine beschworene
Kreatur dazu, einen Pakt zuzustimmen, falls der Zauberkundige nicht eine
Waffe oder ein magisches Artefakt besitzt, das die Kreatur fürchtet.
Wenn der Zauberkundige ein solches Zaubermittel besitzt, kann er es mit
einer Drohung versuchen um einen Pakt zu schließen.
-
Androhung von Gefangennahme: Falls der Zauberkundige einen Zauber
oder ein Gerät besitzt, das eine beschworene Kreatur festsetzen oder
gefangennehmen kann, kann er der beschworenen Kreatur dieses androhen,
um den Abschluß eines Pakts zu erzwingen.
-
Angriff: Jeder Angriff auf eine beschworene Kreatur wird diese zwingen
einen Pakt mit dem Zauberkundigen abzuschließen, falls dieser ihr
überlegen ist. Diese Methode ist allerdings ziemlich gefährlich,
weil Angriffe auf eine beschworene Kreatur die Macht des Schutzkreises
und des thaumaturgischen Polygramms aufheben. Sobald dies geschehen ist,
kann die beschworene Kreatur ihrerseits den Zauberkundigen angreifen.
-
Magischer Zwang und Befehle: Dies ist die sicherste Methode, einen
Pakt zu besiegeln, weil die beschworene Kreatur der magischen Einflußnahme
widerstehen oder gehorchen muß und nur wenig Gefahr für den
Beschwörer besteht. Jedoch sollte man hierbei bedenken, daß
viele der Wesen eine hohe Resistenz gegen Magie besitzen.
-
Die Macht des Guten und Bösen: Der Gebrauch von heiligem Wasser,
heiligen Symbolen und bestimmten Zaubern aus der Schule des Mystizismus
und göttlicher Magie zwingen alle Wesen der entsprechenden anderen
Seite dazu sich einem Pakt unterzuordnen. Nur gut beziehungsweise böse
ausgerichtete Individuen können solcherlei Objekte der entsprechenden
Ausrichtung nutzbringend einsetzen.
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Namentliche Beschwörung: Falls ein Zauberkundiger den gewöhnlichen
Namen einer Kreatur herausfindet, wird ihm eine zusätzliche Gelegenheit
gewährt, einen Pakt mit der Kreatur zu besiegeln. Die meisten Kreaturen
verraten ihren oder ihre gewöhnlichen Namen im Austausch gegen eine
Entlassung aus einem Beschwörungspakt, was es dem Zauberkundigen ermöglicht,
die Kreatur das nächste Mal namentlich über ein Siegel zu beschwören.
-
Den wahren Namen aussprechen: Falls es einem Zauberkundigen gelingt,
den wahren Namen einer Kreatur herauszufinden, kann er die Kreatur dazu
zwingen, einen beliebigen Pakt unverzüglich zu besiegeln. Die Kenntnis
des wahren Namens einer Kreatur erlaubt es dem Zauberkundigen zwar, sie
nach Belieben zu verzaubern, der Besitz solchen Wissens ist jedoch extrem
gefährlich; die Kreatur selbst wird nicht ruhen, bis sie einen Weg
gefunden hat, das Individuum auszulöschen, das ihren wahren Namen
kennt. Außerdem können andere Wesen, die den wahren Namen der
Kreatur erfahren wollen, versuchen, diese Kenntnisse dem Zauberkundigen
abzuzwingen.
Schutzkreis und thaumaturgische Polygramme
Das zweifache thaumaturgische Polygramm
Dieses thaumaturgische Polygramm vermag es ein Tor zu den Ebenen der
absoluten Ordnung zu öffnen. Es ist jedoch bisher noch nicht bekannt
geworden, ob es einem Kundigen der arcanen Künste jemals schon gelungen
ist eine Wesenheit aus diesen Ebenen herbeizubeschwören. Es ist somit
unklar, ob es auf diesen Ebenen überhaupt Kreaturen gibt, oder ob
alle dort heimischen Wesen uns noch völlig unbekannt sind.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
auch dann benötigt, wenn das eigentliche Polygramm nicht aufgezeichnet
wird:
weiße Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das dreifache thaumaturgische Polygramm
Ein dreifaches thaumaturgisches Polygramm dient zum Beschwören
von Wesen aus den elementaren Urebenen. Die elementaren Urebenen werden
von den Elementaren der reinen Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Essenz
bewohnt.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
in jedem Falle benötigt, auch wenn das eigentliche Polygramm nicht
aufgezeichnet wird:
gelbe Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das vierfache thaumaturgische Polygramm
Ein vermittels eines vierfachen thaumaturgischen Polygramms geöffnetes
Tor führt in die nahen Urebenen (Urwelten). Durch dieses Tor können
alle Formen von Mischelementaren, welche sich aus zwei benachbarten der
fünf reinen Elemente bilden, herbeigerufen werden.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
auch dann benötigt, wenn das eigentliche Polygramm nicht aufgezeichnet
wird:
orange Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das fünffache thaumaturgische Polygramm
Dieses Polygramm öffnet ein Tor in die Geisterebenen, vermittels
dessen aus diesen Ebenen alle Formen von Geistwesen, wie zum Beispiel Naturgeister,
niedere Himmelswesen oder Irin (die Beobachter), herbeibeschworen werden
können.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
in jedem Falle benötigt, auch wenn das eigentliche Polygramm nicht
aufgezeichnet wird:
rote Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das sechsfache thaumaturgische Polygramm
Das sechsfache thaumaturgische Polygramm dient zum Beschwören
von Wesen aus den Ebenen der Menschen. Lebewesen mit einer nicht zu großen
Intelligenz, wie die meisten Tiere, sind relativ einfach zu beschwören.
Menschen, Halbmenschen und andere außergewöhnlich intelligente
Lebewesen können vom Prinzip her ebenfalls beschworen werden, jedoch
erfordert eine solche Beschwörung einen großen Willen und die
meisterhafte Beherrschung von Beschwörungsritualen.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
auch dann benötigt, wenn das eigentliche Polygramm nicht aufgezeichnet
wird:
grüne Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das siebenfache thaumaturgische Polygramm
Durch das siebenfache thaumaturgische Polygramm kann ein Tor in die
nahen Chaosebenen geschaffen weden. Die nahen Chaosebenen werden von einer
Vielzahl an verschiedenartigen Kreaturen bewohnt, so auch von den Gefallenen.
Wesen aus den nahen Chaosebenen ist mit Vorsicht zu begegnen, da sie leicht
zu unerwarteter und hinterhältiger Böswilligkeit neigen.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
auch dann benötigt, wenn das eigentliche Polygramm nicht aufgezeichnet
wird:
blaue Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das achtfache thaumaturgische Polygramm
Ein Tor zu den fernen Chaosebenen kann mit dem achtfachen thaumaturgischen
Polygramm geschaffen werden. Die fernen Chaosebenen werden von Wesen bewohnt,
die man, wegen ihrer großen Variabilität im Aussehen, gemeinhin
als Dämonen bezeichnet. Wesen aus den fernen Chaosebenen neigen zu
noch größerer Böswilligkeit als die Kearuturen aus den
nahen Chaosebenen.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
in jedem Falle benötigt, auch wenn das eigentliche Polygramm nicht
aufgezeichnet wird:
braune Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Das neunfache thaumaturgische Polygramm
Dieses thaumaturgische Polygramm vermag es ein Tor zu den Ebenen des
absoluten Chaos zu öffnen. Es ist unklar, ob es auf diesen Ebenen
überhaupt noch zu Ausformungen von Kreaturen kommt, oder ob alle dort
heimischen Wesen uns noch völlig unbekannt sind. Es ist bisher noch
nicht bekannt geworden, ob es einem Kundigen der arcanen Künste schon
gelungen ist eine Wesenheit aus diesen Ebenen herbeizubeschwören.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Polygramm sind
folgende Dinge anzubringen. Diese Dinge werden in der gegebenen Anordnung
auch dann benötigt, wenn das eigentliche Polygramm nicht aufgezeichnet
wird:
schwarze Kerzen, an den Spitzen des einbeschriebenem Polygramms
stehend. Die Kerze an der unteren Spitze muß in Richtung der Kohlepfanne
stehen, in der das Pulver der Beschwörung verbrannt wird.
für das zu beschwörende Wesen geeignete magische Beschwörungszeichen.
Siegel des zu beschwörenden Wesens bei Namens- oder Siegelbeschwörungen.
Der thaumaturgische Schutzkreis
Der Schutzkreis gebietet der beschwörenden Person Schutz vor dem
beschworenen Wesen, falls das thaumaturgische Polygramm der Beschwörung,
wider Erwarten, mangelhaft oder unkorrekt aufgezeichnet wurde.
An den gekennzeichneten Stellen im thaumaturgischen Schutzkreis
sind folgende Dinge anzubringen:
Kerze, in Richtung des thaumaturgischen Beschwörungspolygramms
stehend. Die Farbe der Kerze ist abhängig von den Ebenen aus denen
das zu beschwörende Wesen stammt:
schwarz - Ebenen der absoluten Ordnung
braun - elementare Urebenen
blau - nahe Urebenen
grün - Geisterebenen
rot - Ebenen der Menschen
orange - nahe Chaosebenen
gelb - ferne Chaosebenen
weiß - Ebenen des absoluten Chaos.
Duftschalen, gefüllt mit Kräutern und Substanzen, deren Ausdünstungen
Schutz vor dem zu beschwörenden Wesen bieten, in Richtung der Himmelspole
stehend.
je nach dem zu beschwörenden Wesen geeignete magische Zeichen
und Symbole des Schutzes.
Kohlepfanne zum Verbrennen des Pulvers der Beschwörung, in Richtung
des thaumaturgischen Beschwörungspolygramms stehend. Die Kohlepfanne
wird in der gegebenen Anordnung auch dann benötigt, wenn der Rest
des Schutzkreises nicht aufgezeichnet wird.
Mögliche Folgen der Rituale
Ein Beschwörungsritual kann zu den folgenden Situationen führen:
-
Unzureichende Vorbereitung: Eine unzureichende Vorbereitung auf
das Ritual kann im einfachsten Fall zur Folge haben, das die Beschwörung
fehlschlägt. Bei einer unzureichenden Reinigung des Körpers und
Geistes kann ein um Wohlwollen angeflehter Schutzpatron dieses dem Zauberkundigen
versagen. Auch ein Mißerfolg im Duell des Willens kann in einer unzureichenden
Vorbereitung auf das Ritual oder einer unzureichenden Reinigung des Geistes
begründet liegen.
-
Der Schutzkreis und/oder das thaumaturgische Polygramm wurden unkorrekt
gezeichnet: Bei einem Mangel im thaumaturgischen Polygramm, erscheint
die beschworene Kreatur zwar, ist aber auf keinerlei Weise gebunden. Dieses
bedeutet, sie kann das Polygramm nach Belieben verlassen und, da sie schon
einmal in die Existenzebene des Zauberkundigen beschworen wurde, ihren
eigenen Interessen in dieser Existenzebene nachgehen. Sie kann jedoch nicht
den Schutzkreis betreten, sofern dieser korrekt gezeichnet wurde. Es steht
ihr frei zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder in ihre eigene Heimatebene
zurückzukehren.
Wurde der Schutzkreis mangelhaft gezeichnet, so kann der Zauberkundige
in höchster Gefahr schweben, weil die beschworene Kreatur jederzeit,
insbesondere falls das thaumaturgische Polygramm korrekt gezeichnet aber
das Wesen zu keinem Pakt verpflichtet werden konnte, den Schutzkreis betreten
und nach Belieben, entsprechend seiner Gesinnung und Rasse, handeln kann.
Böse Wesen können versuchen, die physische Form des Zauberkundigen
zu versklaven, zu vernichten oder, im Falle von Dämonen und unkörperlichen
Geistwesen, in Besitz zu nehmen. Es steht der beschworenen Kreatur jederzeit
frei in ihre eigene Heimatebene zurückzukehren. Gute oder neutrale
Wesen kehren normalerweise einfach nur auf ihre Heimatebene zurück.
Bei einem Mangel an sowohl dem Schutzkreis als auch dem Polygramm können
beide der soeben beschriebenen Folgen eintreten und die beschworene Kreatur
ist völlig frei in ihren Handlungen.
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Unzureichende Beschwörungssymbole und/oder Materialien wurden verwendet:
In einem solchen Fall kann es vorkommen, daß die Beschwörung
des Wesens einfach nur fehlschlägt. Als eine sehr viel schlimmere
Folge dieses Fehlers kann es jedoch auch vorkommen, das, durch die für
die gewünschte Kreatur unangemessenen Beschwörungssymbole, ein
Tor für eine andere Kreatur von einer womöglich völlig anderen
Existenzebene aufgestoßen wird und diese Kreatur den ihr gebotenen
Weg in die Welt des Zauberkundigen annimmt und erscheint.
Entstammt die erscheinende Kreatur nicht den durch ein möglicherweise
aufgezeichneten thaumaturgischem Polygramm adressierten Existenzebenen,
so ist die erschienene Kreatur nicht durch das aufgezeichnete thaumaturgische
Polygramm gebunden, sondern kann es nach Belieben verlassen und seine Handlungen
frei bestimmen. Im anderen Fall kann der Beschwörer, je nach Art des
verwendeten Beschwörungsrituals, die Kreatur zu einem Duell des Willen
zwingen oder versuchen sie zu einem Pakt zu bewegen.
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Unzureichender Beschwörungszauber und/oder unzureichende Intonation:
Diese Mängel haben zur Folge das die Beschwörung schlichtweg
fehlschlägt.
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Unzureichendes Siegel: Wurde bei einer Siegel- oder Namensbeschwörung
ein unzureichendes Siegel verwendet, so kann dies zur Folge haben, das
die gewünschte Kreatur, aus deren Namen man das Siegel abgeleitet
hat, nicht erscheint. Statt dessen kann jedoch eine andere Kreatur, mit
ähnlichen Eigenschaften wie die gewünschte Kreatur, aus den durch
das thaumaturgische Polygramm adressierten Existenzebenen erscheinen. Infolge
der zumeist recht großen Ähnlichkeiten der beschwörbaren
Kreaturen einer Art untereinander, kann es dabei passieren, das man den
Irrtum gar nicht oder erst dann bemerkt wenn man das erschiene Wesen mit
falschem Namen anredet oder durch Kenntnis des Namens das Wesen zu einem
Pakt zu bewegen versucht. Die Reaktion der Kreaturen, wenn sie mit falschem
Namen angeredet werden, kann sehr unterschiedlich sein: Einige tolerieren
dieses einfach, werden womöglich sehr kooperativ, da sie die Kenntnis
des, womöglich wahren, Namens eines anderen Wesens im Machtkampf auf
ihrer Heimatebene verwenden können, andere geraten darüber womöglich
in Wut. Im ersten Fall wird das Wesen, dessen Namen man verwendet hat,
versuchen sich später, falls es durch den ungewollten Verrat seines
wahren oder gewöhnlichen Namen zu Schaden kommt (bei Verrat des wahren
Namens immer), an dem Beschwörer zu rächen. Im zweiten Fall hat
man das Problem das beschworene Wesen zur erfolgreichen Besiegelung eines
Paktes zu bewegen.
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Der Pakt wurde nicht besiegelt: Falls es nicht zu einem Pakt kommt,
ist die beschworene Kreatur ebenfalls frei, wie als wenn das thaumaturgische
Polygramm unkorrekt gezeichnet worden wäre. Die beschworene Kreatur
kann auch einfach nur in ihre Heimatebene zurückkehren. Bösen
oder feindseligen Kreaturen steht es frei, zuerst den Beschwörer zu
strafen oder zu töten, falls sie der Ansicht sind, daß dies
relativ einfach zu erledigen ist. Andernfalls können solche Kreaturen
auch später an dem Zauberkundigen Rache nehmen.
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Erfolgreiche Besiegelung eines Paktes: Wenn ein Pakt erst einmal
besiegelt ist, kann die beschworene Kreatur dazu gebracht werden, einen
Dienst für den Zauberkundigen zu verrichten. Die Aufgaben, die von
einer Kreatur verlangt werden können, hängen von ihrer Rasse
und ihrem Rang ab. Genauere Informationen welche Dienste von welchen Kreaturen
verlangt werden können sind im Teil der beschwörbaren Kreaturen
weiter unten aufgeführt. Es gilt zu beachten, daß der Pakt augenblicklich
gebrochen ist, wenn der Zauberkundige einer Kreatur einen Dienst aufträgt,
den sie naturgemäß nicht ausführen muß. In solchen
Fällen, wie auch nach der Erledigung des aufgetragenen Dienstes, muß
die Kreatur auf ihre Heimatebene zurückkehren; feindselige oder böse
Wesen können jedoch eventuell versuchen, sich zu einem späteren
Zeitpunkt an dem Zauberkundigen zu rächen. Bei der Auftragserteilung
gilt weiterhin zu beachten, das manche Kreaturen, insbesondere feindselige
oder böse Wesen, versuchen, die ihnen gegebenen Aufträge wortwörtlich
zu erfüllen, um so ihrem Auftraggeber möglichst stark, im Rahmen
der ihnen durch den Auftrag gesteckten Grenzen, zu schaden.
Beschwörbare Kreaturen
Dieser Abschnitt dient als kurzer Abriß der verschiedenen beschwörbaren
Arten von Kreaturen und einer groben Übersicht der Dienste, welche
man den entsprechenden Kreaturen auftragen kann. Es gilt bei der Angabe
der Dienste jedoch zu beachten, das sich normalerweise eine Kreaturenart
in mehrere Unterarten aufgliedert, welche zumeist nur sehr spezielle Teilgebiete
der angegebenen Dienste erfüllen.
Dämonen
Dämonen
sind die infernalischen Bewohner der Unteren Reiche (genannt auch ”Unterwelt”,
”Abgrund” oder ”ferne Chaoswelten”). Von ihrem Wesen her chaotisch,
ergötzen sich diese bösen Kreaturen daran, Schwächere zu
foltern und abzuschlachten und werden nur durch eine gnadenlose Rangfolge
unter Kontrolle gehalten, die als Hierarchie der Dämonen bekannt
ist.
Wenn sie beschworen werden, muß man mit niederen und höheren
Dämonen unnachsichtig umgehen. Auch nur die kleinste Zögerlichkeit
seitens des Beschwörers wird als Schwäche ausgelegt, der Dämon
glaubt dann, er könne die Bedeutung der Befehle des Beschwörers
verdrehen und verkehren. Dämonen sind zwar von Natur aus bösartig
oder grausam, sie fürchten jedoch die Mächte des Guten und schrecken
vor dem Anblick heiliger Symbole und Artefakten der göttlichen
Magie zunächst zurück. Niedere wie höhere Dämonen greifen
die Gefallenen, ihre verhaßten Rivalen, immer sofort an, wenn sie
sie entdecken, andernfalls ziehen sie den Zorn ihres Herrschers auf sich.
Dienste:
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Geringe Dämonen: Erfüllen einen kleinen Dienst oder dienen als
Vertraute.
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Niedere Dämonen: Führen einen beliebigen, einfachen (eingeschränkten)
Befehl aus.
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Höhere Dämonen: Erfüllen eine beliebige Dienstleistung oder
einen eingeschränkten Wunsch.
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Erzdämonen: Erfüllen eine spezielle, komplexe Dienstleistung
oder einen beliebigen Wunsch
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Höchste Dämonen: Dienste unbekannt
Elementarwesen
Elementarwesen
bewohnen die elementaren und nahen Urebenen des Universums. Obgleich sie
mehr oder weniger substanzlos sind, solange sie sich auf ihrer Heimatebene
aufhalten, müssen sie sich als körperliche Wesen manifestieren,
wenn sie auf eine materielle Hauptebene der Menschen beschworen werden.
Elementarwesen sind von ihrer Gesinnung her neutral, jedoch besitzen
sie zumeist ein sehr eigenwilliges Temperament und Verhalten. Niedere Elementare
verhalten sich Menschen gegenüber oft extrem feindselig, wobei sie
nur Zauberkundige wie Druiden, Schamanen und weiße oder graue Hexen
tolerieren. Weil
sie früher oft als Halbgötter verehrt wurden, benehmen sich wahre
Elementare verständlicherweise oft etwas hochmütig und neigen
zu heftigen Reaktionen, wenn sie von einem Beschwörer mit Herablassung
behandelt werden. Mischelementare sind eher von gemäßigtem Verhalten,
jedoch sollte man auch sie nicht zu sehr reizen, denn wenn sie einmal in
Wut geraten, so sind ihre Reaktionen teilweise verheerender als die der
wahren Elementare, da sie Eigenschaften mehrerer Elemente in sich vereinigen.
Nebenstehende Darstellung spiegelt die Vorstellung von der Ordnung der
fünf Elemente wieder.
Die durch Pfeile gekennzeichneten Achsen symbolisieren die zwischen
den fünf Hauptelementen bestehenden Verbindungen durch Mischelemente.
Dienste:
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Geringe Elementare: Erfüllen kleine Dienste entsprechend ihrem Element.
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Niedere Elementare: Führen Dienstleistungen im Zusammenhang mit ihrem
Element aus.
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Mischelementare, wahre Elementare: Lehren oder wirken einen beliebigen
Zauber im Zusammenhang mit ihrem Element.
Geistwesen (Himmelswesen)
Geisterwesen sind Entitäten, die in einer der Geisterebenen heimisch
sind, wie etwa der Astralebene, Valhalla, Olymp und so weiter. Obgleich
sie mehr oder weniger substanzlos sind, solange sie sich auf ihrer Heimatebene
aufhalten, müssen sie sich als körperliche Wesen manifestieren,
wenn sie auf eine materielle Hauptebene der Menschen beschworen werden.
Die meisten Geistwesen sind in der Gesinnung neutral, obwohl einige
der Wesenheiten mit rechtschaffen guten Gottheiten verbündet sein
können. Trotz der identischen Gesinnung unterscheiden sich Geistwesen
beträchtlich in Temperament und Verhalten. Naturgeister sind eher
zurückgezogen und beinahe scheu, sofern nicht jemand dumm genug ist,
sie zu verärgern. Die niederen himmlischen Wesen sind bescheidene
und wenig anmaßende Wesen, die ihren göttlichen Herrinnen und
Herrn mit unerschütterlicher Loyalität dienen. Sofern ein Beschwörer
seiner Schutzgottheit treu ergeben war, zögern diese Wesen niemals,
ihre Dienste anzubieten. Schließlich gibt es noch die Irinen, die
seltsamen und mächtigen Wesen, die auch als ”Die Beobachter” bekannt
sind. Es wird behauptet, die Irinen hätten einst unter den Göttern
gelebt, wurden aber auf die Astralebene verbannt, weil sie alle Geheimnisse
des Himmels erfahren wollten. Seither ist es das Los der Irinen, alles
zu beobachten und zu erfahren, was sich auf den Myriaden von Welten der
Materiellen Ebene ereignet. Wenn eine Irin beschworen wird, beantwortet
sie eine Frage aus ihrem Wissensgebiet; allerdings haben die Irien geschworen,
sich nie wieder in das Schicksal der Götter oder Menschen einzumischen.
Dienste:
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Naturgeister: Beantworten Fragen bezüglich des Ortes, den sie bewohnen.
Können an ihrem Wohnort auch als Geisthelfer angestellt werden.
-
Totemtiere: Dienen als Vertraute.
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Niedere Himmelswesen: Erfüllen eine Dienstleistung.
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Iryn (Die Beobachter): Beantworten eine Frage aus ihrem Wissensgebiet oder
erfüllen einen Wunsch.
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Gottheiten: Allgemein unnahbar, nur gelegentlich wird Rat erteilt.
Untote
Untote
sind die Bewohner der Schattenreiche, die einen Aspekt der nahen Chaosebenen
darstellen und zwischen den Ebenen des Hades und denen der Menschen liegen.
Diese unheiligen Kreaturen sind weder tot noch lebendig, sie schaffen es
vielmehr, allein durch ihr übles Verlangen nach fortbestehender Existenz
den Anschein von Leben aufrechtzuerhalten. Untote Kreaturen verachten und
beneiden alle lebenden Wesen und versuchen, sie zu töten oder ihrer
Lebensenergie zu berauben, wenn sie die Möglichkeit dazu haben. Untote
ernähren sich sogar von solcher Energie und werden verrückt,
wenn sie für eine längere Zeitspanne nichts ”gegessen” haben.
Von ”Hunger” in den Wahnsinn getriebene Untote greifen an, egal wie schlecht
ihre Chancen stehen.
Körperliche Untote sind meistens von chaotischer Gesinnung, und
neigen daher den Dämonen zu, unkörperliche Untote dagegen neigen
fast immer zu rechtschaffen bösem Verhalten und verbünden sich
bekanntermaßen mit den Gefallenen. Alle Untoten fürchten die
Macht des Guten und können von Priestern und Mystikern vertrieben
werden. Falls sie von einem Nekromanten oder anderen Anhängern der
schwarzen Magie beschworen werden, können Untote dazu gebracht werden,
bestimmte Arten von Dienstleistungen auszuführen, wie in der folgenden
Tabelle angegeben.
Dienste:
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Skelett: Bewachen einen Raum, ein Gewölbe oder Ähnliches.
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Zombie: Verfolgen und töteten oder fangen einen Feind des Beschwörers.
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Ghul: Leisten einen beliebigen Dienst.
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Grabunhold: Bewachen ein Grab, ein Hügelgrab oder eine Krypta.
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Mumye, Sahu: Verfolgen und töteten einen Feind des Beschwörers.
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Nachtmahr: Bringen den Beschwörer an jeden gewünschten Ort.
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Vampyr: Leistet einen beliebigen Dienst.
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Phantom: Spioniert einen Feind des Beschwörers aus oder tötet
ihn.
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Geyst: Sucht die Träume eines Feindes des Beschwörers heim.
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Banshee: Terrorisiert einen oder mehrere Feinde des Beschwörers.
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Totengeyst, Dunkler Reyter: Verfolgt und tötet einen Feind oder bringt
ein verlorenes/gestohlenes Objekt zurück.
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Gespenst: Leistet einen beliebigen Dienst.
Die Gefallenen
Die
Gefallenen, manchmal auch Teufel genannt, bewohnen die Unterweltreiche
des Hades (auch genannt ”Neun Höllen”), welche den nahen Chaosebenen
zugordnet sind. Im Unterschied zu Dämonen sind diese bösen Kreaturen
von rechtschaffen chaotischer Gesinnung und halten sich treu an die Befehlskette,
die ”Ordnung der Überlegenheit” genannt wird. Es wird behauptet, daß
der Herrscher der Gefallenen und die Erzteufel einst unter den Göttern
gelebt hätten, aber ausgestoßen worden seien, weil sie sich
verschworen hatten, um die Kontrolle über die Himmelreiche zu übernehmen.
Auf die trostlosen Ebenen des Hades verbannt, versuchen die Gefallenen
nun, die Vorherrschaft in der Welt der Menschen zu gewinnen. In dieser
Hinsicht sind die Gefallenen das Gegenteil ihrer dämonischen Widerparts
- wo die Dämonen brutal und zerstörerisch sind, verhalten sich
die Gefallenen durchtrieben und intrigant. Manche behaupten sogar, die
Gefallenen hätten einen gewissen Sinn für Humor, eine Charaktereigenschaft,
die den dämonischen Horden niemals zugeschrieben wird.
Wenn sie beschworen werden, müssen die Gefallenen mit fester Entschlossenheit
behandelt werden. Obwohl sie im Allgemeinen bereit sind, Personen von gleicher
Gesinnung und mit gleichen Zielen zu unterstützen, hassen sie es,
ihre Dienste jemandem zukommen zu lassen, den sie für inkompetent
halten oder noch schlimmer den sie im Pakt mit Dämonen wähnen.
Die Gefallenen verachten Dämonen, und umgekehrt. Sie greifen Dämonen
sofort an, wenn sie sie sehen. Man sagt, auf ihren Heimatebenen liefern
sich Dämonen und die Gefallenen ständige Schlachten in dem Versuch,
die Macht des Gegners aufzureiben. Alle Gefallene fürchten die Mächte
des Guten und können den Anblick von heiligen Symbolen oder Artefakten
der göttlichen Magie nicht ertragen.
Dienste:
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Geringe Gefallene: Verrichteten eine kleine Dienstleistung oder dienen
als Vertraute.
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Niedere Gefallene: Erfüllen eine kleine Dienstleistung, dienen aber
nicht länger als einige wenige Stunden.
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Geflügelte Gefallene: Überbringen Botschaften oder Geschenke.
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Höhere Gefallene: Verrichteten eine beliebige Dienstleistung oder
erfüllen einen eingeschränkten Wunsch.
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Erzteufel: Erfüllen eine spezielle, komplexe Dienstleistung oder einen
beliebigen Wunsch.
-
Höchste Gefallene: Dienste unbekannt.
© Copyright des Textes Axel Baune
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