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Geschichte
Die Anfänge des Ordens liegen irgendwo in der fernen Vergangenheit
Heligonias. Wie auch beim Nexus Coreanae, sind hier Einzelheiten unbekannt.
Die Legende besagt, dass vor Hunderten von Jahren Helios selbst von den
hohen Himmeln herabgestiegen sein soll, um einer kleinen Gruppe von Magiern,
deren Namen bis heute unbekannt geblieben sind, einen kurzen Einblick in
die Weltmechanik zu geben. Die Menschen waren geblendet von der plötzlichen
Einsicht und nur im Stande, Bruchteile davon zu erfassen und sich in ihr
Gedächtnis einzuprägen. Schon bald nach dieser Begegnung suchten
sie nach Mitteln, ihr Wissen zu komplettieren und zu vereinen, sie versuchten
es durch Gespräche, durch Bilder und Zeichnungen, durch Gebäude
und Tränke und schließlich auch mittels komplizierter Apparati.
Um das göttliche Geschenk an folgende Generationen weitergeben zu
können, gründeten sie den Orden, den sie "den Orden der Weltmechanik"
oder kurz "Ordo Mechanicus" nannten.
Diese Geschichte ist mit Sicherheit ins Reich der Phantasie zu verbannen,
aber dennoch enthält sie einige interessante Punkte. Helios erscheint
als der Stifter des Ordens, was wenig verwunderlich erscheint, ist er doch
der Gott des Gesetzes und der Sonne. Als solcher besitzt er, wie die anderen
Götter, das Wissen um die Weltmechanik, die sie selbst erschaffen
haben. Als Begründer der Gesetzestexte neigt er aber auch und als
einziger dazu, dieses Wissen in Prinzipien und Regeln zu kleiden. Der Orden
sieht seine Wissenschaft nicht als Konkurrenz für die Götter
oder gar als Ketzerei, sondern viel eher als Gottesdienst und -verehrung.
In der göttlichen Natur der Weltmechanik liegt es auch begründet,
dass sie sich kaum begreifen und nur mangelhaft imitieren lässt. Die
Gründer versuchten zu diesem Zweck vieles, und erst als letztes die
Apparati, die heute vielerorts als Sinnbild für den Orden an sich
gelten. Ob die sagenhaften Gründer selbst schon auf die Apparati als
potentes Werkzeug gestoßen sind, darf bezweifelt werden. Der älteste
erhaltene Apparatus wurde wohl vor gut 400 Jahren erbaut, obgleich er heute
nicht mehr funktioniert und leider auch nicht bekannt ist, was er einmal
getan hat. Die erste Erwähnung eines Apparatus ist noch einmal ungefähr
50 Jahre älter, er diente wohl zum Aufspüren magischer Ausstrahlung.
Die Erwähnung, dass die kleine Gruppe von Magi den Orden gegründet
haben, mag insofern ein Quentchen Wahrheit enthalten, als dass es als wahrscheinlich
gilt, dass der Orden sich schon früh konstituiert hat, und nicht erst
gegründet wurde, als seine Wissenschaft schon eine gewisse Verbreitung
gefunden hatte. Kaum verwunderlich, wenn man die immensen Kosten allein
schon der Apparati bedenkt.
Die erste Person, die auch über den Orden hinaus bekannt geworden
ist, ist Vahrim, der "Meisteralchemist". Er wurde vor circa 300 Jahren
geboren und studierte in den Zünften der Thaumaturgen und der Apparatisten.
Sein Hauptforschungsgebiet war die Anwendung der Ordo-Wissenschaften auf
das Leben und die Verwendung des Lebens und seiner Energien zum Zwecke
der Ordo-Wissenschaften. Seine wahrscheinlich imposantesten Werke waren
Apparati, die einem Lebewesen Energie entziehen oder zuführen konnten.
So war es ihm zum einen möglich, ein Leben über die natürliche
Grenze zu verlängern, Krankheiten und Verletzungen zu heilen oder
aber auch andere magische Konstrukte mit der Energie zu speisen. Leider
gab es zu seiner Zeit nicht nur Gönner seiner Experimente, sondern
auch kritische Stimmen, die wichtige Einwände zu bedenken gaben. So
zeigte sich, dass wenn die sogenannte Lebensessenz nicht im reinsten Zustand
und ohne Beimischungen gewonnen wird, der Konsument dem Wahnsinn verfallen
kann, oder aber dass eine Krankheit ausbricht, die nach den Ereignissen
auf Tatzelfels als die "jaldischen Flecken" bezeichnet werden. Diese Krankheit
zersetzt den Körper nach und nach, wobei sie ansteckend sein kann
aber nicht muss. Eine Heilung ist außer durch göttliches Eingreifen
bis heute nicht bekannt, durch Heiltränke kann das Fortschreiten nur
zeitweise aufgehalten werden.
Nachdem Vahrims Werke auch politisch durch den ehemaligen Herzog Aroben
missbraucht wurden, trat die große Versammlung zusammen und beriet
über das weitere Verhalten. Nach vielen Tagen der Beratung wurde beschlossen,
dass große Teile der Lehren des Vahrim nicht mit den ethischen Grundsätzen
des heligonischen Staates vereinbar sind. Aufschriebe und Apparati wurden
vernichtet und weitere Forschung und Verwendung der Erkenntnisse untersagt.
Vahrim war zu diesem Zeitpunkt schon verschwunden, lange vorher hatte man
schon nichts mehr von ihm gehört.
Der Großteil des Ordens folgte den Bestimmungen, allerdings eben
nicht alle Mitglieder. Manche waren der Meinung, dass das Urteil ungerecht
und vorschnell gefasst worden war. Zudem hielten sie es als selbst unethisch,
die Werke Vahrims zu vernichten. Vielmehr erschien es ihnen, dass die Lehren
weitererforscht werden sollten, um mehr Verständnis für sie zu
entwickeln und so die Gefahren zu beseitigen, die dem unzweifelhaft großen
Nutzen im Weg standen. Sie versuchten zu retten, was zu retten war und
strebten von nun an die Wiederherstellung und Weiterentwicklung der Künste
an. Dies führte unweigerlich dazu, dass sie gegen die Gesetze des
Ordens verstoßen mussten. So versuchte man, die Gruppierung und ihre
Sympathisanten aufzuspüren und unschädlich zu machen, doch diese
zog sich in den Untergrund zurück und gründete den "Dunklen Ordo
Mechanicus", wie er von Angehörigen des Arcanums genannt wird. Er
selbst nennt sich "Orden der Jünger Vahrims". Bis heute existiert
er, dafür zeugen seinen Taten, unter denen Heligonia immer wieder
leiden muss.
Organisation
"Unser Orden ist gleich einem Homunculus, so verfügt er über
einen Kopf, der alles überwachet, über Glieder, wie Hände,
Arme, Beine und Füße, die ihm erlauben, sich zu bewegen und
zu agieren, und über innere Organe, die für den Fluss der Lebenssäfte
sorgen. Tief im Inneren findet sich die Seele, die der Konstruktionsplan
ist, auf dem alles verzeichnet ist, was war, was ist und was sein wird."
- "Der Homunculus", eine Abhandlung über die
Organisationsstrukturen des Ordo Mechanicus
An der Spitze des Ordo Mechanicus steht der hohe Rat, der sich aus erfahrenen
und oft auch betagten Mitglieder zusammensetzt. Er ist es, der den höchsten
Heliosbrief im Orden besitzt und daher die höchste Verfügungsgewalt
über den Orden hat. Im allgemeinen setzt er diese ein, um wichtige
Entscheidungen zu fällen, die die ganze Organisation betreffen. Außerdem
strukturiert er seinen Aufbau. Wenn also neue, größere Projekte
anstehen, so entscheidet er darüber, wie diese in die Praxis umgesetzt
werden. Neue Niederlassungen werden von ihm erlaubt oder sogar initiiert.
Es gibt keine festgeschrieben Anzahl von Mitgliedern, auch nicht, wie man
in den hohen Rat berufen wird. In der Vergangenheit umfing er jedoch nie
mehr als 15 Mitglieder, schied eines aus, sei es durch Tod oder mehr oder
weniger freiwilligen Rückzug, dann entschied der Rat, ob und wer die
freien Plätze besetzen soll. Bei wichtigen Entscheidungen besteht
die Möglichkeit, die große Versammlung einzuberufen. Hierbei
werden vom hohen Rat Mitglieder aller Niederlassungen an einen bestimmten
Ort eingeladen, der zumeist der Hauptsitz in Darian ist. Dort berät
man sodann über die Angelegenheit und versucht zu einem Beschluss
zu finden. Die Gästeliste wird vom hohen Rat nach eigenem Gutdünken
zusammengestellt, zudem unterliegt er bei den Empfehlungen der Versammlung
keinerlei Verpflichtung, wobei er aber in der Vergangenheit den Entscheidungen
doch fast immer gefolgt ist.
Unterhalb der Ebene des hohen Rates finden sich die sogenannten Zünfte.
Die Mitglieder einer solchen Gruppierung zeichnen sich durch größtenteils
gleiche Ziele aus, weniger jedoch durch geographische Merkmale. So existieren
beispielsweise drei größere Fakultäten, die Apparatisten,
die Alchemisten und die Künstler, die jeweils bestimmten Richtungen
der Ordo Mechanicus-Magie gewidmet sind. In der Hauptniederlassung in Darian
finden sich dabei alle drei Fakultäten mit jeweils eigenen Räumlichkeiten.
Im restlichen Heligonia jedoch gibt es auch Einrichtungen, die nur jeweils
einer Fakultät zugehörig sind. Nicht jedes Mitglied des Ordo
Mechanicus muss notwendigerweise auch zu einer Fakultät gehören,
denn es existieren auch kleinere Zünfte abseits der Fakultäten,
die bestimmten Projekten und Vorhaben gewidmet sind. Jede Zunft bekommt
vom hohen Rat Rechte und Pflichten in Form eines Heliosbriefes, die sich
auch in ihren Sigeln wiederfinden. So verfügt eine Zunft dabei also
nicht über eine bestimmte politische Macht, die allgemein beschrieben
werden könnte. Vielmehr entstand so ein Netz von Zünften, die
in reger Interaktion stehen und die ganz unterschiedlich mit Mitteln und
Möglichkeiten ausgestattet sind. Den Überblick über dieses
Netz hat wohl nur der hohe Rat. Der Status einer Zunft oder eines Mitgliedes
entsteht eher durch eigene Verdienste als durch eine vom hohen Rat zugeschriebene
Position. Die Magi können zwischen den Zünften auch wechseln,
allerdings bedarf dies der Zustimmung des hohen Rates, der meist die beteiligten
Gruppe dazu befragt und dann gemäß eines Planes entscheidet,
der wohl nur ihm bekannt ist, denn nicht selten erscheinen die Beschlüsse
gerade in dieser Hinsicht ein wenig seltsam. Tendenziell wird ein Wechseln
am ehesten erlaubt, wenn der Magus gut zur neuen Zunft passt.
An der Spitze einer solchen Zunft steht der sogenannte erste Konstrukteur,
er hält den obersten Heliosbrief und symbolisiert die Zunft als Einheit.
Oftmals ist er es, der zu Versammlungen vom hohen Rat eingeladen wird,
obwohl dieser auch jedes beliebige andere Mitglied dieser Zunft einladen
kann. Sein Wort hat die größte Bedeutung und überwiegt
Entscheidungen der Mitglieder, jedenfalls soweit diese im Rahmen der Angelegenheiten
der Zunft gefallen sind. Wenn es um offizielle Angelegenheiten geht, e.g.
um ein Aufnahmegesuchen, so tut man gut daran, sich zunächst an den
ersten Konstrukteur zu wenden. Ihm untergeordnet sind die Konstrukteure,
die erfahrenen Mitglieder, die es in der Gruppe zu Rang und Namen gebracht
haben. Es ist im allgemeinen üblich, dass der erste Konstrukteur zusammen
mit diesen Mitgliedern wichtige Beschlüsse trifft, ganz ähnlich
der Beratungsfunktion der Versammlung gegenüber dem hohen Rat, auch
hier muss der oberste jedoch in keinster Weise auf seine Untergebenen hören.
Unter den Konstrukteuren finden sich schließlich noch die Lehrlinge
verschiedener Stufen, wobei man gerade hier in den verschiedenen Zünften
unterschiedlichste Strukturen findet. Die meisten fordern von ihren Schülern,
dass sie eine gewisse Zeit mit einem bestimmten Lehrer zubringen, von ihm
lernen und der Gruppe zu Diensten sind. Zeigt jemand besonders schnellen
Fortschritt, dann mag es sein, dass er ein wenig früher schon in den
Stand der Konstrukteure erhoben wird.
Unter den Zünften finden sich noch einige mit besonderen Aufgabenfeldern.
Das wichtigste ist wohl die der Boten. Ihre Pflicht ist es, Botschaften
zwischen den Zünften und dem hohen Rat zu transportieren. Zudem haben
sie eine gewisse Überwachungsfunktion und gelten so als der verlängerte
Arm oder zumindest als der Blick des hohen Rates. Es ist daher wenig verwunderlich,
dass man ihnen mit großem Respekt begegnet, denn ein Wort von ihnen
an der richtigen Stelle zu den richtigen Personen kann eine Zunft wichtige
Rechte kosten oder ihr aber üble zusätzliche Aufgaben bescheren.
Das Schicksal - Die Mechanik des Lebens
"Nichts auf dieser Welt geschieht durch reinen Zufall, nichts geschieht
spontan und ohne Grund. Wir können dies beobachten in unseren Apparati,
denn gäbe es spontane Wirkungen, dann wäre ihr Funktionieren
unmöglich gemacht. Sicher gibt es Gebiete unserer Kunst, in denen
wir Mechanismen lange suchen müssen, oder nur hoffen können,
dass sie existieren. In den Ecken aber, in denen wir uns auskennen, finden
wir keinerlei Zufall. Allein das Konzept des Zufalls zeugt von Unverständnis,
denn wie könnte irgend etwas funktionieren, wenn es tatsächlich
der Realität entspräche? Wie könnten unsere Herzen
schlagen, wie unsere Augen sehen und wie unsere Mägen verdauen?
Wir müssten hoffen, dass wir nicht aus reinem Zufall einfach so versterben,
Gwon wäre nichts weiter als ein Harlekin, der seine Krallen in das
schlägt, nach was ihm gerade beliebt. Doch wer weiß, vielleicht
ist auch der Zufall ein Bauteil in der Mechanik des Lebens."
- "Die Mechanik des Lebens"
Das Leben ist für die meisten Mitglieder des Ordo Mechanicus ein
vorbestimmter Ablauf, in dem es keine Freiheiten gibt. Alles funktioniert
nach einem Plan, der in urältester Zeit entworfen wurde und nun nicht
mehr geändert werden kann. Der Mensch aber hat keinen Einblick in
diesen Plan, er ist unfähig, ihn zu erkennen und seine Rolle in ihm
zu begreifen. Aus dieser Unfähigkeit erwächst der Irrtum, dass
der Mensch einen freien Willen hätte und selbst entscheiden könne,
was er mit seinem Leben anfangen will. Der Gemeine weiß nicht um
diesen Fehler, und vermutlich lebt er besser damit, denn so wird er sich
nicht gefangen wähnen oder aber sich aus jeder Verantwortung zurückziehen.
Der Wissende jedoch, das Mitglied des Ordens, wird versuchen, seine Rolle
zu erkennen und sie so gut wie möglich ausfüllen.
Diese Meinung ist weit verbreitet im Orden. Allerdings bestehen natürlich
auch gegenteilige Meinungen und so ist der Streit um die Schicksalhaftigkeit
des Lebens, um die Mechanismen, die es betreiben, das häufigste Thema
philosophischer Disputationen. Man kann es ihnen wohl kaum verdenken, denn
sie arbeiten täglich mit Artefakten und Apparaten, deren Funktion
sich genau konstruieren und berechnen lässt, es liegt also nahe, dass
sich diese Prinzipien auch auf das Leben anwenden lassen müssten.
"Wenn man sich gerade am sichersten fühlt, glaubt, dass man jede Kleinigkeit
bedacht hat, dann geschieht etwas unvorhergesehenes, das uns daran erinnert,
dass wir kein Handwerk betreiben, sondern eine Kunst." Diese Meinung
hört man indes gerade in der Fakultät der Künstler und sie
spricht ein Faktum an, was öfter beobachtet wird, als so manchem Apparatisten
lieb sein kann. Nicht alles scheint niedergeschrieben, aber vielleicht
konnte jenes bisher nur nicht entziffert werden.
Einrichtungen des Ordens
Die Zünfte
"Unter den Organen und den Gliedern des Homunculus sind die Fakultäten
die lebenswichtigsten. Obwohl sie nicht über den anderen Teilen stehen,
sind sie dennoch wichtiger, ja sogar lebensnotwendig. Ohne sie würde
der Homunculus auseinanderfallen und sich zu Staub verwandeln. Nicht jeder
einzelne im Orden muss zu ihnen gehören, doch ein jeder muss ihnen
Achtung zollen."
- "Der Homunculus"
Die vier Fakultäten sind wohl die größten Einrichtungen
des Ordo Mechanicus. Sie repräsentieren die vier Hauptgebiete der
Magie des Ordens und besitzen den größten Einfluss auf die Mitglieder
und die politischen Angelegenheiten. Allerdings stehen sie im Gefüge
des Ordens nicht über anderen Gruppierungen und ein Mitglied muss
während seiner Karriere auch nie Mitglied einer Fakultät werden,
obwohl es sich empfiehlt, wenn man höhere Ämter oder größere
Macht anstrebt. Von jeder Fakultät existieren je eine Hand voll Niederlassungen,
die über ganz Heligonia verstreut sind, die jeweils umfangreichste
befindet sich in der Oase Gebeh, dem Hauptsitz des Ordens.
Apparatisten
Einleitung
Alles ist Mechanik - dies kann als das Motto der Apparatisten gelten.
Sie versuchen alles zu erklären, alles zu bedenken und alles zu konstruieren.
Mehr als jede andere Gruppierung im Orden, glauben die Apparatisten an
das Schicksal und die festgelegte Natur der Weltmechanik. Sicherlich stoßen
sie öfter als sie hoffen an Grenzen, auf Dinge, die sich ihren Plänen
entziehen. In solchen Fällen muss selbst ein Meister sich auf seine
Improvisationskünste verlassen, denn solche gelten als plötzliche
Einsicht in die Weltmechanik. Für jeden Zweck, sei er auch noch so
unwichtig, wird versucht, einen Apparatus zu konstruieren. Kleinere Maschinchen
für niedere und unsinnige Dienste sind in der Praxis vielleicht von
geringem Nutzen, allerdings können sie den Einblick des Apparatisten
in die Weltmechanik verbessern und möglicherweise das Quäntchen
liefern, das sonst bei der Konstruktion einer größeren Maschine
fehlen würde.
Stellung im Orden
Die Apparatisten bilden die größte Gruppierung im Orden,
sie verfügen über die meisten Niederlassungen und über den
größten Einfluss. Diese Position setzen sie jedoch selten zu
politischen Zwecken ein, die über das Aufrechterhalten des Ordens
hinausgehen. Viel wichtiger sind ihnen die verschiedenen Projekte, und
das zweckgerichtete Verteilen der Mitglieder auf die Zünfte. Ihre
Geheimnisse hüten sie zwar eifersüchtig, nicht jedoch ihre Werke,
von denen alle anderen Gruppen profitieren, meisten jedenfalls, denn hin
und wieder ist ein überlassener Apparatus von zweifelhafter Sinnhaftigkeit.
Philosophie
Die Weltmechanik - sie zu verstehen ist das höchste Ziel eines
jeden Apparatisten. Jedes Bisschen, was man davon erkennt, ist größte
Opfer wert, denn auch Kleinigkeiten können summiert unglaubliches
ergeben. Es ist daher nur zweckmäßig, wenn man alles auf seine
innersten Zusammenhänge untersucht und versucht, diese nachzubilden.
Gelingt dies, so hat man gute Hinweise darauf, die Dinge verstanden zu
haben. Ein uferloses Forschen ist jedoch nicht nach ihrem Geschmack, vielmehr
lassen sie ihre Forschungen und ihr Werken von einem größeren
Vorhaben leiten, das bestimmt, welche Mechanismen verstanden werden wollen.
Dieses Projekt ist meist illusorisch und scheint von Größenwahnsinn
zu zeugen, doch bietet es so nur einen möglichst unerschöpflichen
Vorrat an Motivationen, Plänen und Forschungsvorhaben. Ein jeder Apparatist,
weiß dass nur das Schicksal bestimmt, ob das Projekt gelingt oder
nicht. Freiheit neben dem Schicksal kann es nicht geben, diejenigen, die
dies nicht glauben, unterliegen einem Irrtum, der sie auf immer davon abhalten
wird, größere Einsichten in das Wirken der Welt zu erhalten.
Muss man diese bekehren und aufklären? Nun, kaum, denn auch
dies ist ihr Schicksal.
Organisation
Die apparatistische Fakultät ist verglichen mit so mancher Zunft
von immenser Größe und es reicht daher nicht aus, nur einen
obersten Konstrukteur und einen Rat der etablierten Mitglieder zu haben.
Um die Organisation zu vereinfachen sind die einzelnen Niederlassungen
wie Zünfte aufgebaut, zumal sie meist die entsprechende Größe
längst haben. Daher besitzen sie jeweils einen Rat und einen Repräsentanten,
wobei letztere wiederum zum eigentlichen Zunftsrat gehören, dem der
eigentliche erste Konstrukteur vorsteht. Dieser Aufbau wird von den Mitglieder
sehr ernst genommen, ernster als in den anderen Fakultäten, denn "ein
Apparatus hält nur dann, wenn die Streben straff befestigt sind."
Die Mitglieder
Ein typischer Apparatist lässt sich wohl am ehesten als "Chaot
mit festen Grundsätzen" charakterisieren. Intuition, Improvisation
und Flexibilität sind ihm ebenso wichtige Tugenden, wie Genauigkeit,
Planungstalent und Ausdauer. Diese Wesenszüge zu vereinen beschäftigt
ihn sein ganzes Leben, denn daraus resultieren die besten Apparati, wie
er glaubt. Sein großes Ziel, das er vermutlich nie erreichen wird,
ist, die Weltmechanik zu begreifen und die so gewonnenen Erkenntnisse auch
umzusetzen. "Erkenn' ich sie nicht im Leben, dann in den Krallen von Gwon",
so jedenfalls die Hoffnung. Ein weiterer typischer Charakterzug ist seine
Sammelleidenschaft, er kann nichts liegen lassen, was sich möglicherweise
in irgend einer Form zu irgend einem fernen Zeitpunkt als nützlich
erweisen könnte. Wenn diese Teile ihm schon nichts nützen, dann
zumindest seine reichhaltige Sammlung an weisen und klugen Spruchweisheiten
und Redensarten. Kaum eine Situation existiert, zu der er nicht ein Sprüchlein
beizusteuern hätte.
Erscheinung
Die Kleidung der Apparatisten ist recht unterschiedlich, allerdings
hat sie stets zwei Eigenschaften: zum einen ist sie zweckmäßig
und zum anderen besitzt sie viele Taschen, Beutel und andere Unterbringungsmöglichkeiten.
Nicht selten gehört eine kleine Tragetasche für die Werkzeuge
und ein Gürtel mit vielen Laschen und Ringe für die am häufigsten
benötigten Gegenstände zur Ausrüstung. Den in den Augen
des gemeinen Volkes typischen Zauberstab besitzen nur die wenigsten. Er
dient auch hier dann als Werkzeug, Apparatus, Waffe oder aber als alles
zusammen. In Mode sind schon seit geraumer Zeit Hüte aus Stoff oder
Leder ohne Krempe, mit einem Band, das man ebenfalls zur Befestigung von
allerlei Krimskrams nutzen könnte.

Architekten
Einleitung
Jeder Mensch begegnet jeden Tag einer ganzen Auswahl an Apparaten,
jedenfalls wenn man den Lehren der Architekten folgen mag. Es sind dies
die Häuser, Straßen und Plätze unserer Siedlungen, die
wir als so selbstverständlich ansehen, dass wir nur in den außergewöhnlichsten
Fällen noch ins Staunen geraten. Architektur aber, und sei sie noch
so einfach, ist nichts anderes als Magie, denn mit den Wänden und
den Straßen werden komplexe Strukturen geformt, die außergewöhnliche
Wirkungen entfalten können. Die Architekten achten nur verstärkt
auf diese Strukturen und intensivieren sie so gezielt, dass sie die Wirkung
ihrer Absicht erzielen.
Stellung im Orden
Die Architekten sind nicht sehr zahlreich im Ordo Mechanicus, allerdings
sind ihre Niederlassungen meist die größten, die man finden
kann. Zum einen liegt das am Handwerk dieser Zunft, zum anderen an der
großen Zahl der nötigen Helfer und Arbeiter, die man benötigt,
um ein Artefakt der architektonisch-arcanen Kunst zu errichten. Gerade
berühmte und verdiente Architekten sind nicht nur im Orden sehr begehrt
und können sich vor Aufträgen kaum retten. Kaum verwunderlich,
wenn man bedenkt, dass ein von Meisterhand errichtetes Gebäude die
Kräfte in seinem Inneren potenzieren und die dafür nötige
Anstrengung minimieren kann, wenn nicht schon aus der Struktur allein wundersame
Dinge entstehen.
Philosophie
Auch die Architekten suchen nach den Grundprinzipien der Weltmechanik,
allerdings sind sie der Meinung, dass sie sich nicht so einfach in vergleichsweise
kleinen Gegenständen finden lassen. Die Natur selbst hat Kräfte
erschaffen, die nun in Form von Feldern auf den Menschen wirken, und die
sich in der Natur, in der Welt um uns herum finden lassen. Alles in unserer
Umwelt hat Auswirkungen, selbst die so weit entfernten Sterne. Was liegt
also näher diese Kräfte zu studieren und sie nachzubilden?
Doch es sind die großen Gebäude und Konstrukte, die sich besonders
dazu eigenen, die Kräfte zu sammeln oder sogar neu zu erschaffen.
Organisation
Da die Architekten eher gering in ihrer Zahl sind, benötigen sie
auch keine große organisatorische Struktur. In den meisten Niederlassungen
leben nicht mehr als zwei, manchmal drei etablierte Architekten in Gesellschaft
ihrer Helfer und Lehrlinge. Die Stimmung dort ist streng und vor allem
die Lehrlinge haben es nicht leicht. Andererseits jedoch fühlt man
sich aufgehoben und geschützt wie in einer Familie.
Die Mitglieder
Unter den Mitgliedern des Ordo Mechanicus stechen die Architekten ein
wenig hervor. Mehr als alle anderen sind sie standesbewusst und gelten
als fein bis eingebildet. Es gibt nicht sehr viele und die wenigen existierenden
sind Meister ihres Fachs. Ihre Einbildung, wenn man es so nennen mag, beziehen
sie daher nicht so sehr aus ihrer Zugehörigkeit zum Orden, sondern
aus ihren Werken und Verdiensten. Eine weitere Ursache mag der Umstand
sein, dass viele Helfer und Arbeiter für die Errichtung der Gebäude
notwendig sind, und dass sie dabei stets die Kontrolle und den Überblick
behalten. Es wird so geradezu zur Gewohnheit, sich über andere Menschen
zu stellen und diese zu kontrollieren. Dass viele von ihnen als Berühmtheiten
verehrt werden, wirkt dieser Einstellung auch nicht gerade entgegen. Als
Lehrling hat man es da schon schwerer, denn noch ist man ein niemand und
zählt auch zu den Untergebenen, allerdings noch ohne viel beitragen
zu können. Es ist nicht leicht, bei einem Architekten aufgenommen
zu werden, noch die Ausbildung zu absolvieren, allerdings lohnt es sich
durchzuhalten. In Städten widmen die Architekten mehr Aufmerksamkeit
den Gebäuden als den Menschen, und auch die Natur muss oft ihren prüfenden
Blicken standhalten.
Erscheinung
Bei den Architekten sind weite Mäntel recht beliebt, allerdings
nur zu Anlässen, bei denen sie nicht mit ihrem Handwerk beschäftigt
sind. Sonst ziehen sie robuste, feste Kleidung vor, die nicht zu sehr unter
ihrer teilweise recht anstrengenden körperlichen Arbeit leidet. Auf
riesige Mengen von Taschen verzichten sie für gewöhnlich, denn
die Werkzeuge, die sie verwenden sind meist zu groß und zu schwer,
als dass man sie so mit sich tragen könnte. Stattdessen führen
sie auf ihren Reisen Mengen an Kisten und Koffern mit sich, wobei sie wichtige
und wertvolle Pläne dennoch am Körper in Schriftrollenbehältern
bei sich tragen. Der Zauberstab hat sich hier viel weiter verbreitet als
in den anderen Fakultäten, er dient jedoch nicht nur der Repräsentation
sondern beinhaltet mannigfaltige Funktionen zu Zwecken der Vermessung.
Auch Sehgeräte, Zeichenwerkzeug und Lineale zählen zu den ständigen
Begleitern der Architekten.

Thaumaturgen
Einleitung
Die Magie steckt nicht nur in Apparaten und Gebäuden, sondern
auch in den kleinen Dingen und Substanzen. Die Thaumaturgen behaupten,
dass gerade hier, im Mikrokosmos, die wahre und mächtige Weltmechanik
zu finden ist. Die Funktionen im Großen sind nur ein Bild, eine Konstruktion
aus den "kleinen Prinzipien". Wie die weltlichen Alchemisten suchen sie
nach Mitteln und Wirkungen, indem sie verschiedenste Flüssigkeiten
und Stoffe vermischen. Allerdings nutzen sie zu diesem Zweck auch magische
Stoffe und Werkzeuge und erzielen so viel sagenhaftere Effekte. Um sich
vom "gemeinen Alchemisten" abzuheben, haben sie sich schon vor langer Zeit
die Bezeichnung "Thaumaturgen" gegeben.
Stellung im Orden
Die Zurückgezogenheit der Thaumaturgen ist geradezu sprichwörtlich.
Zwar sind sie in der Lage, wirkungsvolle Tränke und Salben zu brauen,
jedoch widmen sie sich mehr der Erforschung als der Anwendung ihrer Werke.
Ihr politischer Nutzen ist daher also eher eingeschränkt. Thaumaturgen,
die mit dieser Tradition brechen, machen sich in der Fakultät unbeliebt
und berauben sich so selbst aller Kontakte. Auch außerhalb des Ordens
spielen sie keine größere Rolle, wenngleich ihre Werke auch
sehr beliebt und begehrt sind. Ist der Orden mit den Apparaten schon sehr
restriktiv, so gilt dies über ein Vielfaches hinaus für die thaumaturgischen
Werke, denn diese kann man nicht von geschulten Personen begleiten lassen,
die stets darauf achten, dass sie korrekt eingesetzt werden. Zudem gelten
die Thaumaturgen als eifersüchtige Eigenbrötler, sicherlich nicht
nur ein Vorurteil. Den rein weltlichen Gebräuen wird nicht so viel
Aufmerksamkeit und Restriktion gezollt, denn diese könnte man auch
von einem normalen Alchemisten beziehen, die richtige Menge Kleingeld natürlich
vorrausgesetzt.
Philosophie
Tief im Inneren der Materie steckt der Geist, der Stoff aus dem die
Welt an sich gemacht ist. Sicherlich kann man ihn auch in den großen
Werken der Natur entdecken und so die Mechanik der Welt verstehen, aber
allein die Tatsache, dass schon weltliche Alchemisten zu unglaublichen
Dingen fähig sind, zeigt, dass die Suche nach der Erkenntnis hier
viel einfacher ist. Es kommt nur auf die rechten Lösungsmitteln und
Säuren an, um das Innerste zu tage zu fördern, es neu zusammenzusetzen
und so eine nicht vermutete Wirkung zu entfalten. Ob dieses Blickes, der
stets auf das im Innersten versteckten gerichtet ist, scheint hin und wieder
der Blick für das Offensichtliche und das Triviale verloren zugehen,
doch gerade das ist von großem Nutzen in den Wissenschaften der Thaumaturgen.
Äußeres dient dem Geist des Inneren nur als Schutz und als Ablenkung,
ihm also mehr als nötig Aufmerksamkeit zu widmen zeugt von großer
Leichtsinnigkeit oder gar von Dummheit.
Organisation
Die Thaumaturgen leben wie auch die Architekten in kleineren Niederlassungen,
die eher familiär strukturiert sind. Allerdings bleiben sie dort nicht
für sich, sondern stehen in regem Austausch über eigene Boten.
Üblich ist es auch, sich für gewisse Zeiten in anderen Niederlassungen
aufzuhalten und dort zu lernen und zu lehren. Einmal im Jahr treffen sich
die Thaumaturgen an einem im Jahr zuvor festgelegten Ort, um sich dort
ebenfalls auszutauschen. Diese Offenheit herrscht jedoch nur unter den
Mitgliedern der thaumaturgischen Fakultät, Außenstehende werden
als unwissend, möglicherweise unfähig oder sogar als gefährlich
angesehen. Man schweigt sich also aus und hüllt sich in eine symbolträchtige
Sprache voller Allegorien, die zum einen als Geheimsprache dient, zum anderen
aber auch einfach am besten geeignet ist, die Prinzipien der Thaumaturgie
mit wenigen, wenn auch kryptischen Worten zu beschreiben.
Die Mitglieder
Die Thaumaturgen sind ein seltsames, eigenbrötlerisches Völkchen
mit eigenwilligen Sitten. Sie versuchen stets in das Innerste zu sehen
und übersehen dabei oft die Oberfläche und das Offensichtliche.
So kann es geschehen, wenn sie angesprochen werden, dass sie einen völlig
ignorieren, wohingegen sie dem Material der Halskette die größte
Aufmerksamkeit widmen. Sie pflegen sich in kryptischen Bildern zu verständigen,
"das ist einfacher" wie sie sagen, "denn die Bilder fassen mehr als exakte
Worte". Sie mögen hin und wieder ein wenig verwirrt wirken, aber dieser
Schein trügt, vielmehr sehen sie die Welt einfach mit anderen Augen.
Unter sich sind sie sehr umgängliche Menschen, nach außen hin
jedoch, wirken sie verschlossen und übervorsichtig. Bittet man sie
um einen Trank, dann prüfen sie den Wunsch eingehend, und nur wenn
sie völlig überzeugt sind, willigen sie in den Handel ein. "Ein
kleiner Irrtum, eine kleine Schuld, kann erhebliche Wirkung erzielen. Unsere
Hände und auch unser Geist ist grob, wir müssen daher tausendfach
acht geben, was wir tun, um nichts zu zerbrechen."
Erscheinung
Auch die Thaumaturgen bevorzugen stabile, feste Kleidung, denn einen
Großteil ihrer Zeit bringen sie in Wäldern und Höhlen zu,
auf der Suche nach ausgefallenen Zutaten. Am Gürtel tragen sie oft
viele Beutel, eine Sichel, eine Lupe, Messer und anderes Werkzeug, das
man beim Kräutersammeln gebrauchen kann. Ein ständiger Begleiter
ist ihnen "die Schatulle", ein Kistchen oder manchmal auch eine Tasche
oder Sack, in der sie ihre wichtigsten Fundstücke und Zutaten aufbewahren,
nach einem eigenen komplexen System geordnet. Zudem tragen sie stets ein
Notizbuch mit sich, um sich auch noch so kleine Beobachtungen und Überlegungen
zu notieren, "zum späteren Gebrauch", wie sie sagen. Auch ihr Geruch
ist ihnen ein ständiger Begleiter. "Am Geruch erkennt man das Spezialgebiet
eines Thaumaturgen", wie es im Ordo Mechanicus heißt.

Künstler
Einleitung
Alle Mitglieder des Ordo Mechanicus versuchen die Weltmechanik durch
ihre Überlegungen und Experimente zu begreifen, bis auf die Zunft
der Künstler. Ihnen geht es nicht um Verständnis, sondern um
Einsicht und Intuition in die Wunderwerke der Natur. Sie suchen die Verzückung,
die Atemlosigkeit und die bedingungslose Bewunderung. So sind auch sie
auf der einer Reise einem ungewissen Ziel entgegen, das vermutlich in so
weiter Entfernung liegt, dass sie es erst in den Krallen von Gwon auch
nur am Horizont sehen werden. Die Reise führt sie durch die verschiedensten
Bereiche der Kunst, denn durch sie kann die Schönheit begriffen werden.
So entstehen Bilder, Statuen, Skulpturen, Holzschnitte, Kleidungsstücke,
Parks und vieles mehr, nur um das Unbeschreibliche zu beschreiben.
Stellung im Orden
Im Orden und darüber hinaus sind die Werke der Künstler berühmt
und beliebt. Die Uneingeweihten schmücken sich und ihre Häuser
gerne mit ihnen, ohne die wahre Bedeutung auch nur zu erahnen, und diejenigen,
die um den Inhalt wissen, schätzen sie als Mittel der Inspiration.
Auch die Künstler selbst sind beliebte Gäste, gelten sie doch
als geschickte Konversationspartner. Doch nicht nur in den gehobenen Kreisen
fühlen sie sich zuhause, viele haben zudem ein zweites Zuhause in
den Tavernen und den Gasthäusern Heligonias. Ihre politische Bedeutung
jedoch ist gering. Zwar haben sie Zugang und Kontakte zu vielen Positionen
des Ordens und auch der Welt außerhalb des Arcanums, doch nutzen
sie sie selten. Die Politik gilt nicht als Manifestation der Ästhetik,
allenfalls bedient man sich ihrer, um der Kunst zu weiterer Verbreitung
zu verhelfen.
Philosophie
Die Weltmechanik ist nicht als ein Satz von Regeln oder Prinzipien
zu begreifen. Dazu sind unsere Geister viel zu klein und die Wunder der
Natur viel zu groß. Alles was uns bleibt, ist die vage Ahnung, ein
unbestimmtes, unbegreifliches Gefühl, das nur andeutet, was dort draußen
alles wartet. Die Welt also durch wissenschaftlich anmutende Experimente
begreifen zu wollen, mag zwar tapfer und lobenswert sein, aber auf diese
Weise wird man nie alles verstehen können. Verständnis ist an
sich nicht der Weg, sondern nur die Intuition. Mit ihrer Hilfe können
Werke geschaffen werden, die die Schönheit wiederspiegeln, die die
Götter einst erschaffen haben. So kann ein wenig ihrer Wirkung "eingefangen"
und imitiert werden. Mit jedem neuen Werk wächst die Einsicht, die
dann auch weitergegeben werden kann. Auch ein Kunstwerk ist eine Art von
Apparatus, der nach einer bestimmten Mechanik funktioniert, jedoch sind
diese nur durch die Intuition und die Inspiration zu begreifen.
Organisation
"Chaotisch" sagen die einen, "Individuell und kreativ" die anderen,
wenn sie nach der Organisation der Künstlerzunft gefragt werden. In
der Tat lässt sich die Struktur kaum beschreiben, denn sie befindet
sich stets im Wandel. Es gibt hier keinen Anführer und keinen Rat,
der Beschlüsse und Entscheidungen fällen würde. Vielmehr
reisen die Mitglieder durch die Lande von Niederlassung zu Niederlassung,
von denen es nur wenig feste gibt, und tauschen sich aus über die
Dinge, die wichtig sind. Einmal in jeder Jahreszeit treffen sich alle,
die es einrichten können, zu einem Götterfest, bei dem die Schöpfer
der göttlichen Schönheit geehrt werden. In unregelmäßigen
Abständen finden zudem Ausstellungen und Konzerte statt, die viel
mehr sind als nur Vergnügungen. Ein solcher Anlass bildet aus vielen
Kunstwerken ein neues ganzes und überschreitet so die Grenzen des
einzelnen Stückes.
Die Mitglieder
Ein Mitglied dieser Zunft an sich überhaupt in wenigen Sätzen
beschreiben zu wollen, ist ein müßiges Unterfangen, denn kaum
ein Künstler ist wie ein anderer. Den meisten gemein ist jedoch ein
innerliches Verlangen, ein Begehren, die Schönheit zu sehen, für
die ihre Augen blind sind. Sie wirken einmal melancholisch, dann fröhlich
und geradezu toll vor Freude und schließlich wie wild in einer wütenden
Rage. Der Akt der Kreativität gleicht der göttlichen Schöpfung,
und jeder hat einen eigenen Weg, den er dabei beschreitet.
Erscheinung
So viele Mitglieder es gibt, so viele Erscheinungen findet man hier,
vielleicht sogar ein wenig mehr. Es gibt keinen festgeschriebenen Stil
und Kleiderordnung, auch bei offiziellen Anlässen ändert sich
dies nicht. Was ein Künstler trägt hängt nur von ihm selbst
und vielleicht auch ein wenig von seiner Kunst der Wahl ab. Viele präferieren
bunte Kleidung mit Federn und aus gemusterten Stoffen, doch dies ist nur
ein Eindruck, den ein Beobachter zu einem Zeitpunkt gewinnt, einen Moment
später kann sich schon wieder alles geändert haben.

Projekte und kleinere Gruppen
Die Boten
Die Interaktion der einzelnen Teile eines Apparatus muss bestens kontrolliert
und aufeinander abgestimmt sein, ist sie fehlerhaft, so wird der Apparatus
eher früher als später seine Funktion aufgeben. Der Orden ist
nichts anderes als ein Apparatus, die Kommunikation zwischen seinen einzelnen
Gruppen ist daher von größter Wichtigkeit. Um Botschaften schnell
und sicher zwischen den einzelnen Niederlassungen zu transportieren, wurde
die Zunft der Boten ins Leben gerufen. Die meisten der Mitglieder sind
nicht magisch begabt, was für ihre Aufgabe auch nicht nötig ist.
Dagegen sind sie gute Reiter und ausdauernde Läufer, was garantiert,
dass die ihnen anvertrauten Nachrichten in kürzester Zeit ihren Empfänger
erreichen. Die Boten haben noch eine weitere Aufgabe, die bei den Mitgliedern
eher geduldet als beliebt ist. Wie in einem menschlichen Organismus muss
der Geist wissen, was der Körper tut, um im Falle einer Abweichung
vom darüber stehenden Plan, korrigierend eingreifen zu können.
Die Boten erstatten dem hohen Rat regelmäßig Bericht über
ihre Beobachtungen, die Niederlassungen und Vorgänge im Orden betreffend.
Und wie man hört, soll alles andere, was nicht ehrlich vorgetragen
wird, hart bestraft werden. Die Mitglieder dieser Zunft genießen
bei den anderen Zünften daher einen gespaltenen Ruf. Allerdings würde
niemand wagen, ihnen Gewalt anzutun, oder ihnen zu drohen, um beispielsweise
zweifelhafte Vorgänge in einer Niederlassung zu decken. Die Boten
haben mit dem hohen Rat als ihrem einzigen Herrn kaum etwas zu fürchten.
Ihre Aufgabe ist die Beobachtung und nur selten das aktive Eingreifen.
Sollte dies notwendig erscheinen, so schickt der Rat die "Gesandten" die
höchsten Mitglieder dieser Zunft. Diese werden mit entsprechenden
Rechten und bewaffnetem Schutz ausgestattet, so dass man sie wohl ohne
Übertreibung als die Heliosgardisten des Ordo Mechanicus bezeichnen
kann.
Die Nautiker
Das Nautik-Projekt ist des Ordens liebstes Kind und das muss es bei
den Kosten, die es verursacht, auch sein. Mitglieder der verschiedensten
Zünfte und Niederlassungen wurden und werden in die geheimen Werkstätten
berufen, um an den Entwicklungen dieser Gruppe mitzuarbeiten. Diese Wunderwerke
der Ordo Mechanikus-Wissenschaften sind Geräte, mit denen Menschen
in der Tat die Welt der Lüfte und die Welt unter der Wasseroberfläche
bereisen können sollen. Augenzeugen berichten, dass es sich dabei
um gigantische Stoffsäcke handeln soll, die mit heißen Gasen
gefüllt werden, und an denen kleine Boote hängen, die auf wunderbare
Weise von Rädern angetrieben werden. Es sollen zudem Schiffe existieren,
die bis auf den Grund der Jolsee vordringen und dort für viele Stunden
verweilen können, um schließlich heil und unversehrt wieder
aufzutauchen. Diese Gefährte zu steuern, erfordert natürlich
ein hohes Maß an Geschick und technischem Verständnis, in dem
nur die Besten der Besten geschult werden. Solche Lenker bezeichnen sich
selbst als Aqua- oder Aeronauten. Genaue Details über die Nautiker
und die nautischen Projekte werden vom Orden streng gehütet, zudem
man auch annehmen muss, dass sich durchaus eine gewisse Problematik, das
Unsichtbare betreffend, um die Werkstücke entwickeln dürfte.
Die Mechanicus-Garde
Hin und wieder ist es erforderlich, dass der Orden eine unangenehme
Angelegenheit nicht mit Magie regelt. Dann ist die Zeit gekommen, dass
die Mechanicus-Garde ihren Dienst verrichtet. Diese nicht allzu große
Gruppe von Menschen rekrutieren sich zum größten Teil aus den
nichtmagischen Mitgliedern der Niederlassungen, die nicht nur die körperlichen
Talente vorweisen können, sondern auch schon eine gewisse theoretische
Ausbildung in den Wissenschaften des Ordens erhalten haben. Dabei sollen
die Gardisten nicht unbedingt einen tiefen Einblick besitzen, sondern nur
wissen, auf welche Teile eines Apparatus man besonders acht geben muss,
und wohin man nicht schlagen darf. Die Garde untersteht direkt dem hohen
Rat und dient meist der Unterstützung der Boten in internen Ordensangelegenheiten.
Dafür werden sie nicht nur mit Waffen und Rüstungen, sondern
auch mit mechanischem Schnick-Schnack ausgestattet, wie wilde Gerüchte
besagen. Aufgrund der unsichtbaren Problematik, ist diese Legende kritisch
zu beurteilen. Tatsache ist aber, dass ihre Waffen und Rüstungen von
exzellenter Qualität sind und teilweise nicht den traditionellen Modellen
des weltlichen Heligonia entsprechen.
Werdegang eines Ordo Mechanicus - Mitgliedes
Der Ordo Mechanicus sucht nur begrenzt nach neuen Mitgliedern. Er sieht
es nicht wie der Nexus Corenae als seine Pflicht an, jedes magische Talent
aufzuspüren und es in den arcanen Künsten auszubilden. Zwar ist
dem Orden durchaus die Gefahr bekannt, die von einem ungeschulten Magus
ausgehen kann, allerdings gibt es ja den Nexus, der sich um solche kümmert.
Bei der Wahl neuer Mitglieder achtet der Ordo verstärkt darauf, wie
sie sich in gegenwärtige Pläne und Projekte einfügen , und
wie die Talente des Anwärters zur Zunft oder zum Orden an sich passen
würden. Wenn eine Notwendigkeit im Rahmen eines Projektes entsteht,
so geschieht es nicht selten, dass Mitglieder ausgeschickt werden, mit
dem Auftrag, ein passendes Talent zu finden. Dabei kommen ausgebildete
Magi ebenso in Frage, wie junge ungeschulte Talente, wobei sich gerade
bei letzteren der Aufwand lohnen sollte. Ein weiterer Weg, dem Orden beizutreten,
ist es, sich bei ihm zu bewerben, am besten mit einer Kostprobe seiner
Kunst. In einem solchen Fall mag es dem Orden vielversprechend erscheinen,
den Bewerber aufzunehmen, zumindest für eine Probezeit von gewöhnlich
einem Jahr. In diesem Jahr wird das junge Talent dem hohen Rat persönlich
oder auch nur schriftlich vorgestellt, und wenn kein Einspruch erfolgt,
dann kann die Niederlassung selbst über eine Aufnahme urteilen. Selten
und dann oft aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen legt der hohe
Rat in Form eines Boten sein Veto ein und verhindert so eine Aufnahme,
oder aber er verfügt, dass der neue Lehrling in einer anderen Niederlassung
oder sogar Zunft ausgebildet werden soll. Der hohe Rat kennt den Orden
und den großen Plan, er mag im Einzelfall besser wissen, wo sich
ein neues Element am Besten einfügt.
In diesem ersten Probejahr wird der Anwärter in den Grundlagen
der Mechanik und der Mathematik ausgebildet. Je nach Zunft der Niederlassung
erhält er weiteren Unterricht in den Grundlagen der Architektur, des
Handwerks, der Kunst oder der Pflanzenkunde und der Alchemie. Selbst wenn
man nach diesem Jahr nicht aufgenommen wird, hat man viel gelernt und sich
eine feste Grundlage erarbeitet, um sich durch sein weiteres Leben zu schlagen.
Während der ganzen Zeit wird man von seinen Lehrmeistern beurteilt,
was nach einem Jahr schließlich in "die Entscheidung" mündet.
Fällt diese positiv aus, so feiert die ganze Zunft in einem großen
Fest mit Geschenken die Aufnahme. Wird man aber nicht aufgenommen, so wird
man mit dem "Lebwohl-Mahl" verabschiedet, ebenfalls ein kleines Fest, wenn
auch nicht von größeren Ausmaßen. Damit der weitere Weg
für den Abgelehnten möglichst eben ausfällt, wird er mit
einer Auswahl an Werkzeugen ausgestattet, schließlich will man, dass
fähige Handwerker den Orden in guter Erinnerung behalten. Hin und
wieder wird einem auch die Option angeboten, weiter für den Orden
als Handwerker zu arbeiten - sicherlich keine schlechte Wahl, ein gut bezahlter
Beruf für Jahre wäre dann gesichert. Handwerker, die den Orden
aus dem ein oder anderen Grund verlassen, sind auch in der Welt außerhalb
des Arcanums sehr beliebt und bestens bezahlt.
Der Aufnahme in den Orden folgen Jahre der Ausbildung und der Übung,
denn "es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen". In der Tat lernt und
übt ein Mitglied des Ordo Mechanicus ein Leben lang, denn Jahr für
Jahr schreiten die Entwicklungen fort und es ist schwierig auch nur annähernd
auf dem neuesten Stand zu bleiben. Der Lehrling jedoch absolviert für
gewöhnlich zunächst fünf Jahre der Ausbildung in den grundlegenden
Künsten und Wissenschaften, die die entsprechende Zunft für wichtig
erachtet. Dies reicht von Mathematik und Mechanik, über Pflanzenkunde
und Alchemie, bis hin zu Malerei und Gesang. Auch in den magischen Künsten
erfährt der Neuling eine Einführung, wobei der theoretische Teil
stets von einem praktischen begleitet ist. Gelernt wird am Beispiel und
durch Übung, nur ergänzend aus Büchern, wobei eine Person,
der Meister, die ständige Betreuung übernimmt, obgleich die Ausbildung
auch durch andere Personen erfolgen kann. Je nach Zunft, Niederlassung
und Meister fällt die Anzahl der Prüfungen aus, die ein Anwärter
auf einen vollen Posten im Ordo bestehen muss. Überall vorhanden ist
das Meisterstück, dass der Lehrling zum Ende der fünf Jahre anfertigen
muss. Was dies genau sein muss, berät und beschließt die Niederlassung.
Mischt sich hier der hohe Rat ein, was nur selten vorkommt, so zeugt das
davon, dass der Orden großes vorhat und sich viel vom Schüler
verspricht.
Mit der Fertigstellung des Meisterstücks erwartet den Schüler
seine letzte Prüfung. In dieser muss er den Werdegang und die Funktion
seines Werkes erläutern und den Fragen der Niederlassung oder gar
des hohen Rates standhalten. Besteht er sie, so wird er in einer feierlichen
Zeremonie, "der Meisterweihe", in den Stand des Meisters erhoben. Ein Meister
gilt als volles Mitglied des Ordo Mechanicus und kann an den Projekten
der Zunft mitarbeiten oder sogar eigene in Angriff nehmen.
Als Meister erwartet einen eine Karriere im Orden, die im Wesentlichen
von der eigenen Motivation, dem Geschick, dem Wohlwollen des Ordens und
ein wenig Glück abhängig ist. Spezielle Posten und Machtpositionen
bekommt man nur selten auf Antrag. Vielmehr beobachtet der hohe Rat seine
Mitglieder durch die Boten und andere Mittel, und beschließt bei
Bedarf einen Magus einer bestimmten Position zuzuteilen. Alle, die eine
glorreiche Karriere anstreben, sind daher stets darauf bedacht, die besten
und innovativsten Werke zu produzieren und sich als nützlich für
den Ordo zu erweisen, es könnte ja sein, dass der hohe Rat gerade
in diesem Moment seine Aufmerksamkeit auf ihn gerichtet hat. Ein Großteil
der Mitglieder fristet aber sein Leben auch in einer der Niederlassungen,
was auch kein schlechtes Leben bedeutet, gleichen die Verhältnisse
hier doch vielerorts Familien.
Beziehungen zur restlichen Welt
Adel
Politische Belange interessieren die meisten Mitglieder des Ordo Mechanicus
nicht weiter. Adlige mit Apparaten, Tränken, Salben oder anderen magischen
Werken zu unterstützen ist zudem am Rande der Legalität, denn
wer kann schon gewährleisten, das jene Unwissenden die magischen Apparate
auch nach den Regel der Kunst einsetzen? Dennoch lassen sich oft
Abmachungen mit reichen Adligen treffen, die diese mit gewissen arcanen
und einen selbst mit finanziellen Mitteln ausstatten. Geradezu traditionell
ist die sogenannte "Apparatuspacht", bei der der Orden einen Apparatus
samt Bedienpersonal für eine bestimmte Zeit an einen Weltlichen oder
an ein anderes Mitglied des Arcanums verleiht, gegen eine meist immense
Summe, versteht sich. Eine Apparatuspacht ohne begleitendes Ordo Mechanicus
Personal ist für den Orden fast unvorstellbar, denn gemeinhin wird
angenommen, dass der Empfänger die Bedienung der Maschine nicht verstehen
und so nur Schaden anrichten wird. Ausnahme sind aller höchstens kleine
Apparate von mindere Macht und Funktion. Ob ein solchen Handel zustande
kommt, hängt von der Zustimmung der entsprechenden Zunft und sogar
des hohen Rates ab. In Praxi wird letzterer aber selten mit solchen Angelegenheiten
behelligt. Dennoch ist es die Pflicht einer Zunft, sich darum zu kümmern,
das Apparatuspachten den heligonischen Gesetzen entsprechen.
Einfaches Volk
Das einfache Volk wird vom Ordo Mechanicus mehr geschätzt als
von manchem anderen Orden, denn es bringt brillante Handwerker hervor,
die für die Unternehmungen des Ordo unabdingbar sind. Es gilt daher
nicht als minderwertig oder unwissend, auch wenn man hier magische Begabung
mit Lupen suchen müsste. Geradezu regelhaft stellt der Orden größere
Mengen an Handwerkern ein, die dann an der Konstruktion der Apparate, der
Artefakte und der Gebäude beteiligt werden und auf diese Weise hin
und wieder sogar einen kleinen Einblick in die arcanen Künste gewinnen
kann. Stellt sich einer von ihnen als besonders begabt heraus, so kann
er eine lebenslange Anstellung erhalten, den "Ordensdienst", der herausragend
bezahlt wird. Sollte sich unter den Handwerkern sogar einer mit magischen
Veranlagungen finden, so steht einer Karriere im Ordo Mechanicus nichts
mehr im Weg. Andere Gruppen des Volkes haben für den Ordo Mechanicus
zwar keine solche Bedeutung, aber dennoch profitieren sie davon und erscheinen
ebenfalls in einem positiven Licht. Kein Mitglied des Ordo Mechanicus kann
an einem Bettler vorbeigehen, ohne nicht zumindest Mitleid zu empfinden.
Beim Volk sind die "Fitz-Handwerker" ebenfalls nicht unbeliebt, denn es
ist weithin bekannt, dass sie einem bereitwillig helfen, wenn man in der
Not ist. Mancherorts kursieren sogar Märchen vom sogenannten "Holzfitzler",
einem zauberischen Schreiner, der Handwerkerfamilien in der Not hilft,
indem er des Nachts in der Werkstatt erscheint und dort mit Feuereifer
Werke von wunderbarer Kunstfertigkeit herstellt und diese der Familie zum
Verkauf überlässt.
Händler
Ganz unterschiedlich sind die verschiedenen Händler im Orden angesehen.
Zwar ist der Orden stark auf sie angewiesen, denn meist lässt sich
nur über sie ein ausgefallenes Bauteil besorgen, ohne selbst Heligonia
bereisen zu müssen. Andererseits ist es aber auch kein Geheimnis,
dass sie für gerade diese Ware unverschämte Preise verlangen
und oftmals versuchen reinen Ramsch zu verkaufen. "Offene Augen, eine klare
Lupe und bei Bedarf einen großen Hammer - das brauchst du bei einem
Händler" Dieser Spruch ist weit verbreitet und findet allerorts
Anwendung.
Ogeden
Der Großteil der Mitglieder des Ordo Mechanicus sind selbst Ogeden
und so ist das Verhältnis zu ihnen ganz natürlich und offen.
Eine besondere Bedeutung wird den Göttern in sofern eingeräumt,
als dass sie als die Konstrukteure der Weltmechanik gelten und allein daher
anbetungswürdig und mächtig sind. Es kann also nicht schaden,
wenn man sich mit ihnen anfreundet, auch wenn man sich wohl nicht zuviel
erhoffen darf. In einer dunklen Stunden in der Werkstatt mag sich das aber
auszahlen, denn "Wen die Götter lieben, dem schenken sie Intuition",
oder aber "Wen die Götter hassen, dem lockern sie die Schweineschwänze."
Ceriden
Die Ceriden werden mit keiner besonderen Aufmerksamkeit gewürdigt.
Manche glauben, dass die Ceriden "dem falschen Plan folgen" und der ceridische
Gott ein "hohler Golem" ist, wieder andere behandeln sie wie die Ogeden
auch, als Anhänger eines mächtigen Wesens, das mehr Einblick
in die Weltmechanik hat, als jeder Mensch. Jedoch aber scheint dieser Gott
seine Geheimnisse eifersüchtiger und besser zu bewachen als die ogedischen
Götter. Ceridische Predigten werden meist mit einem Achselzucken und
mit dem Ausspruch "das Rad könnt' fehlen und der Apparatus tät'
trotzdem funktionieren" kommentiert.
Andere Magi
Nicht nur anderen Magi gegenüber zeigt sich der Orden und seine
Mitglieder offen und diskussionsbereit. Allerdings steht bei arcan-theoretischen
Gesprächen stets die Überzeugung von der Existenz der Weltmechanik
über allem und führt so zu einer gewissen Sturköpfigkeit
seitens der Ordo Mitglieder. Sofern andere Magi den Gesetzen gehorchen,
werden sie freundlich und zuvorkommend behandelt, außer aber sie
gehören dem Nexus Corenae an. Diesen halten sie für einen Orden
von hochnäsigen Politikern, denen Intrigen mehr bedeuten als das eigentliche
Verständnis der Magie und der Welt.
Magiern, die zweifelhaften Wissenschaften nachgehen, und seien sie
auch nach fremden Gesetzen legal, werden behandelt wie Verbrecher. Obgleich
man sie nicht sofort der Obrigkeit übergibt, ist man dennoch misstrauisch
und fast übervorsichtig, schließlich droht hier Gefahr von Seiten
des Unsichtbaren.
Symbolik und Sprache
Auch in den Wissenschaften des Ordo Mechanicus spielen Symbole und Allegorien
aufgrund der Verwendung als Resonanzen eine wichtige Rolle. Die Bereiche,
aus denen die beliebtesten und am häufigsten verwendeten Motive stammen,
variieren jedoch ein wenig und weichen vom Standard ab. Die Apparatisten
tendieren im Allgemeinen dazu, Minerale, Metalle und Materialien zu verwenden,
sowohl in ihren Apparati, als auch in von ihnen verfassten Texten und Plänen.
Die Architekten übertreffen dies noch, denn ihre Bauwerke stellen
gigantische Resonanzkonstruktionen dar, in denen jedes Teil seine Bedeutung
hat und die Kräfte bündelt, die ihm entsprechen. Die Bewohner,
so sie wissend genug sind, wählen die Einrichtung und sogar die Bepflanzung
des Gartens nach den Resonanzen des Gebäudes aus, um so die Wirkung
noch zu verstärken. Die Künstler schließlich sind in der
Auswahl der Palette der verwendeten Resonanzen sicherlich die kreativsten
und einfallsreichsten, gilt bei ihnen ein ungewöhnliches Symbol mit
überzeugender Wirkung doch als Zeichen besonderer, vielleicht sogar
meisterlicher Fertigkeit. Eine besondere Erwähnung verdienen
die Thaumaturgen. Sie verfügen über eine ganze eigene Vorstellungswelt,
die voller Geschichten, Legenden und Gleichnisse ist. In der Erschaffung
neuer Rezepturen und alchemistisch-thaumaturgischer Artefakte fließen
diese teils etwas absonderlichen und weit-hergeholten Symbole ein und lassen
jeden Text für Außenstehende, auch für andere Ordo Mechanicus
Mitglieder, kryptisch und unverständlich erscheinen. Sie sagen, dass
viele Prinzipien der Weltmechanik leichter durch Allegorien zu begreifen
sind als durch Texte, die nicht klar geschrieben werden können, da
der Inhalt zu komplex ist. Da sie zudem ein wenig eigenbrötlerisch
und auf ihre Privatsphäre bedacht sind, hat sich diese Vorstellungswelt
im Laufe der Jahre zu einer eigenen, ja man könnte sagen, Geheimsprache
gewandelt.
In der Ordo Mechanicus-Magie findet ansonsten, wie im Nexus Corenae,
die allgemein-heligonische Sprache Verwendung, aber auch ausländisches
Kauderwelsch und eben auch die Erste Sprache haben ihre Anwender. Sprache
und Schrift gelten ebenso als Teile von apparatischen Werken, wie Zahnräder
und Riemen, wenn sie also ihren Zweck erfüllen, dann spielt ihre Herkunft
kaum eine größere Rolle.
Ebenso verhält es sich mit den verwendeten Schriften, wobei aus
rein technischen Gründen die einfachen vorgezogen werden. Bei aller
Pragmatik und Vielfältigkeit des Ordens sind die ordenseigenen Schriftzeichen
aber die verbreitetsten, zumal ihre Auswirkungen und Wechselwirkungen weit
besser erforscht und verstanden sind als die einer fremden Schrift.
Magie und Rituale
Ein Zauberspruch besteht aus unzähligen Ursachen, die auf vielfältigste
Weise aufeinander einwirken, um schließlich und hoffentlich in der
beabsichtigten Wirkung zu münden. Die Ursachen können dabei sowohl
weltlich als auch magisch sein. So sind die Bewegungen und die Worte, die
zu einer Zaubertechnik beitragen, ureigentlich weltlicher Natur, die magischen
Ströme, die entstehen und im weiteren Verlauf der magischen Tat geformt
werden, aber aetherisch-arcan. Zudem kann einer Ursache vornehmlich stofflichen
oder geistigen Charakter zugeordnet werden. Wiederum ein Beispiel:
die verwendeten Paraphernalia, die Zutaten, sind stofflich, die Formung
des Zaubers in den Gedanken aber geistig.
Der traditionelle Nicht-Ordo-Mechanicus-Magus konstruiert das arcane
Gefüge nun im Wesentlichen gedanklich, das Fehlen stofflicher Zutaten
erschwert den Zauber, macht ihn aber nur in manchen Fällen völlig
unmöglich. Aber auch letztere Fälle würden sich durch Modifikationen
der Formel als machbar herausstellen. Die physikalische Ebene hat also
in der traditionellen Magie, in dem Sinne, das sie außerhalb der
Künste des Ordens steht, nur eine untergeordnete Bedeutung. Dies stellt
sich in den Mechanicus-Künsten völlig anders dar. Das Skelett
und auch größere Teile des Fleisches eines Zauberkonstruktes
bestehen hier aus physikalischen Elementen, e.g. im Falle der Apparatisten
aus Maschinenteilen oder bei den Künstlern aus Farbe und Form. Dennoch
enthält ein solches Werk gedankliche Teile, die es erst komplettieren
und als Nebenwirkung ein effektives Einsetzen durch Ungeschulte unmöglich
machen - nur der Wissende weiß, wo diese Teile hingehören und
wie man sie einfügt. Wie aber lässt sich ein solches Ersetzen
von Großteilen der magischen Konstruktion durch physikalische Elemente
erklären? Die Lehre der Resonanz gibt auch hier eine Antwort.
Magische Fäden zu weben und mechanische Verstrebungen zu montieren
sind nur im Grade unterschiedlich. Die stoffliche Variante fügt nur
eine Stufe der Entsprechung hinzu und wird auf geistig-magische Weise an
die anderen Teile gebunden. Dieser Teil unterscheidet sich nicht von der
vornehmlich geistigen Magie, denn auch hier werden verschiedene Elemente
des Zaubers durch geistige Mittel miteinander verbunden. Es werden also
nur Resonanzen und Dynamiken durch "Resonanz-Resonanzen" im weitesten Sinne
ersetzt. Dieses Vorgehen hat Vor- und Nachteile. Der wesentliche Nachteil
besteht im Aufwand, der für jeden Zauber getrieben werden muss, die
Kosten sind meist erheblich höher und auch die Geschwindigkeit, in
der der Zauber gesprochen werden kann, ist meist verringert, was nur durch
weiteren Aufwand verhindert werden kann. Dagegen steht der vergleichsweise
geringe Bedarf an magischer Anstrengung durch den Magus, die Kooperation
zwischen verschiedenen "Bedienern" ist vereinfacht, sofern sie mit dem
Werk vertraut sind. Die arcanen Ströme zu dämpfen ist ebenfalls
um einiges vereinfacht, maskiert der große stoffliche Teil doch recht
viel des Konstruktes. Wie die einzelnen Zünfte die hier nur kurz angerissenen
Prinzipien umsetzen, sei im Folgenden beschrieben.
Apparatisten
Die Apparatisten verwenden keinen Zauber, der nicht zumindest einen
Apparatus als Zauberbeiwerk verwendet. Zahnräder, Streben und Bolzen
sind die Merkmale ihrer Zauberei und Holz, Stahl und Granit ist ihnen ebenso
vertraut wie Alraune und der magische Aether. Ihre Wissenschaft hat die
Grundsätze der Maschinenmagie so sehr verinnerlicht, dass sie mit
Zauberei, die ohne physische Entsprechung funktioniert, nicht zurecht kommen.
Auch in Ritualen, in denen sie mit solcher Magie kooperieren sollen, tun
sie sich schwer, auch wenn es prinzipiell nicht unmöglich ist. Die
Apparati sind gut durchdacht, manchmal geht die Planung sogar soweit, dass
jedes Bauteil aus dem Material gefertigt ist, das nicht nur der Funktion
sondern auch den Resonanzen am Besten gerecht wird.
Apparatisten-Magie ist nicht sehr schnell - aber effizient, verlässlich
und meist einfach zu dämpfen. Nur die kleineren Apparate funktionieren
mit einiger Geschwindigkeit, doch leider nehmen sie dabei oft Schaden,
so dass nach der Zauberei nicht nur der Magus Erholung benötigt, sondern
auch seine Maschine Reparatur.
Architekten
Die Kunst der Architekten ist nichts für hektische Persönlichkeiten,
die aus jeder Tat einen sofortigen Nutzen ziehen wollen, denn sie konstruieren
und bauen Gebäude, legen Parks an und konstruieren Straßen und
Plätze. Durch diese Werke und in ihnen weben sie die magische Konstruktion,
legen Zauber hinein und versuchen die Auren und Kraftlinien der Welt zu
beeinflussen. Der Bau von Häusern und Türmen ist aber die Krönung
einer Karriere, zuvor versucht sich der einfache Architekt an Treppenaufgänge,
Fenstern und Modifikationen von bestehenden Gebäuden. Hier mag sich
eine schnelllebige Natur auch wohler fühlen, denn die Künste
erlauben, Fallen zu bauen, Kräfte kurzfristig zu bündeln und
auf schädliche Art und Weise oder aber auch zum Schutz zu verwenden,
in dem beispielsweise Türen verändert und Fenster abgewandelt
werden. In einem solchen Falle erkennt der Magus das Zusammenspiel der
Architektur mit der stofflichen und magischen Welt und vermag so kleine
Änderungen an den richtigen Stellen vorzunehmen.
Thaumaturgen
Das magische Gewebe eines Zaubers wird von den Thaumaturgen in die
stoffliche Ebene der alchemistischen Wechselwirkungen übertragen.
In diesem Gebiet muss besonders auf die genaue Auswahl der Resonanzen geachtet
werden, da die beteiligten Stoffe und Kräfte von geradezu mikroskopischer
Natur sind. In eine thaumaturgische Salbe fließen aber nicht nur
fremde Stoffe ein, sondern auch die Einflüsse des menschlichen Körpers
werden berücksichtigt. Es mag also geschehen, dass ein solches Präparat
nur zu einer bestimmten Zeit auf bestimmte Wesen oder Personen wirkt. Die
thaumaturgische Magie umfasst Salben, Pulver, Tränke, aber auch Legierungen
und Stoffe. So existieren sogar einige wenige Schmiede in dieser Zunft,
die Schwerter und andere Waffen aus den seltsamsten Metallen formen. Da
Resonanzen in physikalischer Form hier eine wichtigere Rolle spielen als
in so mancher anderer Zunft, legt so mancher Thaumaturg eine Sammlung von
Präparaten an, die er als symbolische Zutaten verwenden kann. Viele
Angehörige dieser Zunft bezahlen einander nicht mit Dukaten, sondern
mit besonders interessanten Resonanzen.
Künstler
Ein jedes magisches Gewebe, das durch die Ordo Mechanicus Wissenschaften
in eine physikalische Form gebrachte wurde, enthält dennoch einen
Rest geistiger Elemente. In der Zunft der Künstler gilt dies in mannigfaltiger
Potenzierung. Hier werden die Empfindungen eines Betrachters eines etwaigen
magischen Bildes in das Werk miteingeflochten. Es liegt in der Kunstfertigkeit
und der Intuition des Erschaffers, diese Gefühle zu erahnen und mit
ihnen zu spielen, obwohl sie selbst noch gar nicht anwesend sind. Die Artefakte
der Künstler umfassen Ringe, Ketten, Bilder bis hin zu Statuen und
Skulpturen. In ihnen ruhen Zauber, die den Betrachter erstaunen und den
Träger schützen und verteidigen sollen. Dazu sind speziell bereitete
Farben und Materialien notwendig, die den Kunstwerken diesen speziellen
Zauber verleihen. Die Gefahr in dieser Kunst liegt nicht so sehr im Unsichtbaren,
als vielmehr darin, sich in der Kunst zu verlieren und Opfer der eigenen
Zauber zu werden. Es existieren nicht wenige Gerüchte von Künstlern,
die dem Wahnsinn verfallen sind, weil sie eine Nacht zuviel in ihrem Atelier
zugebracht haben.
Körpermechanik
Dieses Gebiet der Ordo Mechanicus Künste ist eines der zwielichtigsten,
gefährlichsten und gleichzeitig eines der mächtigsten unter allen.
Die Körpermechanik beschäftigt sich damit, Teile des Menschen
zu ersetzen, um ihn von üblen Krankheiten zu heilen oder aber sogar,
um ihn zu verbessern und ihm Eigenschaften zu verleihen, die er von Natur
aus nicht gehabt hätte. Man berichtet von künstlichen Armen,
Greifhänden, Beinen, die den Menschen schneller laufen lassen und
von Augen, die es dem Magus ermöglichen, die magischen Ströme
zu sehen. Das Handwerk ist jedoch ganz und gar nicht ungefährlich,
denn es gibt keine Gewährleistung, dass der Apparatus mit dem Köper
zusammen funktioniert, und wenn er dies tut, dass dies auch für längere
Zeit so bleibt. Es gibt unzählige Berichte von Schäden, die die
Mechanik dem Körper antun und die in manchen Fällen zu einen
Circulus Vitiosus führen, indem der Magus Teile seines Körpers
ersetzt oder unterstützt, was jedoch Schädigungen hervorruft
und wiederum durch weitere Teile "repariert" werden kann.
Die Körpermechanik gilt als eines der Überbleibsel der Lehren
des Vahrim und genießt daher einen eher zweifelhaften Ruf. Sie gilt
als gefährlicher als ihr Nutzen aufwiegen könnte und ist in vielen
Niederlassungen unerwünscht. In ihrer Gesamtheit ist sie aber nicht
verboten, es scheint als sei dies dem unheimlichen Potential dieser Technik
zu verdanken.
Die gefürchtete Nebenwirkung der Körpermechanik ist
eine Form der jaldischen Flecken. Sie treten meist dann auf, wenn brutale,
wenig gedämpfte und grob konstruierte Körperapparate angewendet
werden. An den Kontaktstellen zum menschlichen Gewebe entstehen Flecken,
in denen das Fleisch und die Haut abstirbt. Sie breiten sich immer weiter
aus und töten den Befallenen schließlich. Die schwerste Form
ist ansteckend und kann sich rasant ausbreiten. Allen Varianten ist gemein,
dass sie unheilbar und durch Heiltränke nur zeitweise aufzuhalten
sind. Es existiert ein scheinbar brutales Gesetz im Orden, das jeden Befallenen
zum Tode verurteilt, der von der Krankheit befallenen wird. Die jaldischen
Flecken gelten als Manifestation des Unsichtbaren und so erscheint dem
Ordo Mechanicus dieses Vorgehen als angemessen.
Die Körpermechanik ist demnach ein nebulöses Grenzgebiet,
und die, die in ihm wandeln, wanken stets zwischen Macht und Heilung auf
der einen Seite und Tod und Wahnsinn auf der anderen. Regelmäßig
entstehen größere Auseinandersetzungen zwischen den Mitgliedern
darüber, ob diese Wissenschaft verboten werden sollte, oder ob man
sie weiterverfolgen soll. Mit dem Verbot von Vahrims Werken wurde in der
Tat ein Großteil von ihr zerstört, jedoch, so scheint es, lange
nicht alles oder gar genug.
Der Hauptzirkel
Die Haupthallen des Ordo Mechanicus befinden sich in Darian. In der Oase
Gebeh nahe Darbor wurde ein großes Haupthaus erbaut, das aus Lehrräumen
und einer großen Bibliothek besteht. Nebengebäude enthalten
Werkstätten, Unterkünfte und natürlich eine Vielzahl an
Lagerräumen, von denen ein kleiner Teil auf magische Weise sogar gekühlt
sein soll. Die Lehrräume sind eher klein und können um die 10
Studenten fassen. Mehr ist aber auch gar nicht notwendig, da ein Mentor
sich um mehr Studenten auf einmal gar nicht kümmern könnte und
solche Zahlen auch eher selten sind. Dafür gibt es sehr viele, so
dass immer genug Platz ist, die Wissensdurstigen zu beherbergen.
Was die Bibliothek angeht, so ist sie in einem Raum beherbergt, der
vom einen Ende bis zu anderen nicht weniger als fünfzig Schritt misst.
In der Breite ein Viertel davon. In der Bibliothek gibt es allerdings nicht
nur ordensrelevante Lehrbücher. Das Ziel der Akademie ist die Ausbildung
von Magiern, die nach Ansicht der Obersten nicht nur in einem Themengebiet
gebildet sein, sondern zusätzlich eine gute Allgemeinbildung innehaben
müssen. So wurde seit der Entstehung der Bibliothek alle wissenswerten
Bücher über die verschiedensten Themengebiete gesammelt und an
diesen Ort gebracht.
Um das Zentralgebäude angeordnet sind die Schlafgemächer,
Essensräume und Aufenthaltsräume der dort ansässigen Magier.
Sollten jemals alle Betten belegt sein, dann würden rd. 300 Menschen
Platz zum Leben finden. Zwischen den Hauptgebäude und dem Wohntrakt
befindet sich ein Garten, in dem die wunderschönsten Blumen blühen.
Ein abgetrennter Teil ist voll von angepflanzten Kräutern und alchimistisch
relevanten Pflanzen.
In den Gebäuden sind, dem Orden entsprechend, immer wieder Skulpturen
und Apparati aufgebaut. Ob diese eine bestimmte Bedeutung haben und wenn
ja, welche, hat schon immer Anlass zu Spekulationen bei den Studenten gegeben.
Ein Gerücht besagt, dass die ganze Akademie ein riesiger Apparatus
sei, der nur von den Mitgliedern des hohen Rates gebraucht werden kann.
Zu welchen Zweck jedoch wagt nicht einmal jemand zu spekulieren, oder wenn
doch, so spricht man es nicht laut aus. In jedem Falle besitzt die Niederlassung
eine gewisse Anzahl von Kellern, aus denen seltsamste Töne und Gerüche
dringen.
Um den Konvent herum hat sich im Laufe der Zeit ein richtiges, selbständiges
Dorf gebildet. Hier gibt es vor allem viele Gastwirtschaften, da die Studenten
in ihrer Freizeit nichts lieber tun, als sich dort einzufinden und zu feiern.
Die Bewohner leisten dem Orden gute Dienste und werden dafür auch
reichlich entlohnt. Das Zusammenleben dort ist sehr harmonisch und die
Dörfler würden jederzeit für ihre Arbeitgeber eintreten.
Die Oase Gebeh ist für Uneingeweihte nur schwer oder gar nicht
zu finden, selbst wenn man sich nach Karten des Ordo Mechanicus selbst
orientiert, findet man nur leere Wüste. Der Grund hierfür ist
ein gut gehütetes Geheimnis, doch ein jeder mag schon ahnen, dass
es sich um etwas arcanes handeln muss. Als Treffpunkt mit Außenstehenden
dienen die Tavernen Darbors oder aber, meist als Umschlagplatz für
Waren verwendet, die benachbarte Oase Shetach. Auf den ersten Blick ist
diese wie man sich eine Oase vorstellen würde, mit einem Wasservorkommen
ausgestattet, das von einer kleinen Siedlung begleitet wird. Auch dieser
Ort hat jedoch seine Geheimnisse, so erzählt man von Steinen, die
je nach Tageszeit an einem anderen Ort stehen, von seltsamen Geräuschen,
die aus dem Boden dringen und von Palmen, die sich ein wenig unnatürlich
in Momenten der Windstille bewegen. Es geht das Gerücht, dass Shetach
eine Konstruktion des Ordo Mechanicus sein soll, und die Geräusche
beispielsweise von Apparati stammen, die tief unter der Oase erbaut wurden.
Eine weitere erwähnenswerte Niederlassung des Magierordens findet
sich in Betis. In einer Handelsstadt ist viel von dem Handwerksbedarf zu
bekommen, der nötig ist, zudem können hier seltene und außergewöhnliche
Zutaten erstanden werden. Die Niederlassung ist ähnlich aufgebaut
wie der Sitz in Darian, nur das die Gebäudlichkeiten nicht mehr als
50 Personen fassen können. Von Außen würde ein unwissender
Reisender wohl eher ein Handelshaus annehmen, als eine Magiergilde, denn
die Architektur wurde auch eher zu diesem Zwecke ausgerichtet.
Gerüchte
Der höchste Rat
Dem Ordo Mechanicus steht nicht wie dem Nexus Corenae eine einzelne
Person vor. Dessen Funktion übernimmt hier der hohe Rat. Im und außerhalb
des Ordens hält sich jedoch die Geschichte vom höchsten Rat,
einer kleinen Gruppe von Personen, die noch über dem hohen Rat stehen
und den ganzen Orden nach einem mysteriösen Plan steuern und lenken,
als sei der Ordo nur ein gigantischer Apparatus, der einem unbekannten
Zweck dient. Die Zunft der Boten sei in Wirklichkeit direkt vom höchsten
Rat gelenkt und dient ihm als Augen und Ohren, um beurteilen zu können,
wie weit der Plan fortgeschritten ist und wo noch justiert werden muss.
Der dunkle Ordo Mechanicus
Vor Jahren fand sich die Versammlung zusammen, um über die Zukunft
der Lehren des Vahrim zu beraten. Es wurde beschlossen, dass große
Teile davon nicht mit der menschlichen Moral zu vereinen sind, obwohl sie
große Macht verleihen könnten. So mancher Magus war damals
nicht der Meinung, dass die richtige Entscheidung gefällt worden war.
Als Vahrims Bücher konfisziert und verbrannt wurden, verschwand eine
gewisse Anzahl. Die Gerüchte besagen, dass dies den Mitgliedern des
später gegründeten Dunklen Ordo Mechanicus anzulasten sei. Dieser
Orden hat offenbar die Wiederherstellung der Sammlung des Vahrim zum Ziel,
so jedenfalls hört man dies von angeblichen Mitgliedern. Es scheint
aber, dass doch eher der Hunger nach Macht für die Taten des Orden
verantwortlich zeichnet. Wie einheitlich der Orden ist, über welche
Mittel und Organisationsformen er verfügt und von welcher Größe
er tatsächlich ist, liegt im Dunkeln. Besorgniserregend und wahr sind
aber wohl die Gerüchte über die Beziehungen des Ordens zu den
Ödländern, die über einiges Wissen über die Apparatusmagie
und das Bearbeiten und Nutzen des Minerals Ameryll zu verfügen scheinen.
Docartus
Docartus war einst der Anführer einer Sekte, deren Mitglieder
sich die "Flirani" nannten. Sie beteten Ameryll als Inkarnation göttlicher
Macht an, waren ansonsten aber unauffällig und harmlos. Jedenfalls
galt dies, bis herauskam, dass Docartus vielen Anhängern Modifikationen
im Sinne der Körpermechanik angedeihen ließ und sie so zu seinen
Dienern machten, die sich für ihn in den Tod stürzten. Docartus
verfügte über einiges Wissen über die Apparatusmagie, das
Bearbeiten von Ameryll, sowie über dessen Eigenschaften und deren
Nutzung. Er verfügte über mächtige Verbündete, die
Ödländer, obwohl er selbst aus Heligonia zu stammen scheint.
Während der Ereignisse auf Burg Fhein verschwand Docartus nachdem
er präheliotische Apparati aktiviert hatte, die offenbar nicht wie
vorgesehen funktionierten. Sein Verbleib ist bis heute unbekannt. Es gilt
aber als wahrscheinlich, dass die Fehlfunktion seinen Körper zerstört
hat, zumal nur seine Kleidung noch aufzufinden war.
Ameryllapparati
An mehreren Orten in Heligonia wurden alte Apparati gefunden, die mindestens
zwei interessante, ja geradezu revolutionäre Eigenschaften aufwiesen.
Zum einen waren sie komplett aus Ameryll gefertigt und zum anderen konnte
bestätigt werden, dass sie aus einem präheliotischen Zeitalter
stammen. Die Funktion vieler von ihnen ist rätselhaft, auch die Fertigungsweise
ist noch völlig unbekannt. Als sicher gilt jedoch, dass die Ödländer
Informationen über beides besitzen und sie wohl auch einzusetzen wissen.
Docartus scheint von ihnen diese Fertigkeiten erhalten zu haben, obgleich
auch hier im Dunkeln liegt, was sie damit bezwecken und auch woher sie
dieses Wissen überhaupt haben. Über die Funktion der Apparati
soll nur noch erwähnt werden, dass viele eine Verwirrung des Geistes
auslösen können, eine Eigenschaft, von der angenommen wird, dass
sie vom Ameryll herrührt. Der geneigte Leser ist gebeten zu entschuldigen,
dass hier nicht mehr erklärt werden kann, da diese Angelegenheit von
äußerster Brisanz ist.
Beispielcharaktere
Apparatist
Zitate:
"Einen Moment noch, ich bekomme das schon wieder hin. Es ist nur eine
Frage des richtigen Werkzeugs."
"Beachte jedes kleine Teil. Einzeln mag es harmlos sein, doch zusammengefügt
mit anderen ergibt es einen Apparatus."
"Kaputt? Kann nicht sein!"
"Wer heilt hat recht!"
Motivationen und Charakterzüge:
Apparatisten sind Tüftler, die stets darum bemüht sind, noch
kreativere und komplexere Apparati zu konstruieren. Dabei ist ihm aber
stets der Einsatz der Maschine wichtig, denn Apparatisten sind keine Theoretiker,
die Dinge konstruieren nur der Konstruktion wegen. Funktioniert ein Werk,
so ist dies der beste Beweis, dass der Entwurf und seine Verwirklichung
richtig wahren und einen kleinen Teil der Weltmechanik abzubilden vermochten.
Welche Werkzeuge dazu verwendet worden sind, ist ihm nur insofern noch
wichtig, als die Konstruktion des nächsten Apparatus möglicherweise
die gleichen erfordern könnte. Natürlich hat diese Einstellung
Grenzen, die aber nicht unbedingt immer mit den gesetzlichen und moralischen
exakt übereinstimmen. Apparatisten denken unkonventionell und sind
Meister der Improvisation, sie lassen sich nicht durch mindere Rückschläge
entmutigen. Vielmehr lernen sie aus ihren Fehlern und suchen stets nach
Verbesserungen. Obwohl sie recht pragmatisch sind, findet man unter ihnen
nicht wenige, denen es große Freude bereitet, über die neuesten
Entwicklungen in der Werkzeug- und Apparatekunde zu fachsimpeln, auch wenn
diese noch keine rechte Anwendung finden und möglicherweise auch ein
wenig überdimensioniert erscheinen.
Höchstes Ziel aller Apparatisten ist das Verständnis der
Weltmechanik. Sie zu begreifen, bedeutet nicht nur alle Antworten zu kennen,
sondern auch alles nachbilden und konstruieren zu können. Dieses Ziel
ist vermutlich unerreichbar und dessen sind sich auch die Mitglieder dieser
Zunft bewusst. Aber auch der kleinste Einblick in die Mechanik, die die
Götter einst geschaffen haben, bedeutet immense Kunstfertigkeit und
nicht zuletzt auch Macht.
Ein Beispielcharakter:
Emrand Grond stammt ursprünglich aus Drachenhain. Seine Familie
gehört schon seit Generationen der Zunft der Kunstschmiede an und
hat sich einen gewissen Ruf erworben. Vor Jahren begannen die Gronds besondere
Stücke für einen Händler anzufertigen, der sich immer stets
im Hintergrund hielt. Nachdem er einige der Werke erhalten hatte, war er
offenbar von den Fertigkeiten der Familie überzeugt und offenbarte
ihnen, dass er mit dem Ordo Mechanicus zusammenarbeitet. Die Gronds konnten
mit diesem Namen recht wenig anfangen, nach einigen Erklärungen fanden
sie den Orden unheimlich und nach einigen weiteren schließlich akzeptierten
sie, weiterhin auch noch ausgefallenere Stück anzufertigen. Dann kam
der Tag, an dem ein Mitglied des Ordens selbst in der Werkstatt der Familie
auftauchte. Er war ein freundlich Mann in schon fortgeschrittenem Alter
und gewann schnell das Vertrauen der einfachen Handwerker, denn er verwendete
die Worte, die Handwerker wählen und behandelte sie wie seinesgleichen.
Er erzählte vom Orden und seinen wunderbaren Werken, von Darian und
der Oase Gebeh und kam dann zum eigentlichen Grund seines Besuchs.
Er schlug ihnen vor, nur noch für den Orden zu arbeiten, dafür
müssten sie nach Darian übersiedeln, würden aber reichlich
entlohnt werden. Lange überlegten sie und stimmten schließlich
zu.
Es dauerte einige Zeit, bis sie sich an das heiße Klima gewöhnt
hatten, aber in der Niederlassung des Ordens gab es so viele Wunder zu
bestaunen, dass sie trotz aller Hitze und unbekannten Sitten blieben. Viele
Werkstücke entstanden so und fanden ihren Platz in einem der vielen
Apparati der Zunft. Schließlich wurde den Gronds der Vorschlag unterbreitet,
einen ihrer Söhne, sie hatten drei, in die tieferen Geheimnisse des
Apparatushandwerks einzuweihen, auf dass er eines Tages ein volles Mitglied
des Ordo Mechanicus werden könnte. So begann Emrands Karriere, die
ihn nicht nur zu einem Mechanicus-Magus machte, sondern auch zu einem der
kunstfertigsten Handwerker Heligonias. Er besuchte viele Niederlassungen
des Ordens und sammelte so Erfahrung, die er, soweit es ging, auch an seine
Familie weitergab. Einer seiner Brüder fand ebenfalls sein verborgenes
Talent als Magus, und der dritte ist ein ausgezeichneter Schmied geworden.
Emrands Spezialgebiet sind Metall- und Holzkonstruktionen geworden, die
er nutzt um Wind und Eis zu erzeugen.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Mathematik
Mechanik
Stoffkunde
Magietheorie
Holzarbeiten
Schmieden
Magie:
Magie erkennen
Emrands wunderbares Windrad
Emrands Schneekiste
Der Eishauch der Saarka
Architekt
Zitate:
"Versucht das mal in einem größeren Zusammenhang zu sehen."
"Hier lebt ihr? Tatsächlich?"
"Seht Euch dieses Gebäude an! Man kann von den Ceriden ja
denken was man will, aber Kirchen bauen können sie!"
Motivationen und Charakterzüge:
Architekten denken in größeren Maßstäben als
der gewöhnliche Mensch oder auch als die meisten Magi. Sie begreifen
die Weltmechanik als göttlichen Plan, der alles umfasst und der größer
ist als alles, was ein Mensch je kenne wird. Sie streben an, diesen Plan
zu entziffern und zu verstehen, ähnlich wie die Apparatisten auch.
Die Form, die sie wählen, um ihre Experiment durchzuführen, ist
die Architektur, das heißt, sie legen Räume, Gebäude und
Landschaft so an, dass sie einen bestimmten magischen Zweck erfüllen.
Aus dieser Eigenheit heraus, mag erklärbar werden, dass ein Architekt
davon träumt, der Welt etwas gewaltiges, geradezu monumentales zu
hinterlassen, womit eher keine ideellen Werte sondern Meisterwerke der
Architektur gemeint sind. Dazu passt der in ihnen stets vorhandene Größenwahnsinn
und Drang zum Luxus und zur Exklusivität. Die Zunft der Architekten
ist nicht sehr groß und das Handwerk ist nicht einfach zu praktizieren,
was bei den meisten Mitgliedern den Charakter wesentlich beeinflusst, dahingehend,
dass sie sich als Adel des Ordo Mechanicus fühlen, zumindest aber
als begnadete Künstler, die einen weitaus tieferen Einblick in die
Prinzipien der Ästhetik besitzen als die Zunft der Künstler selbst.
Auf ihren Reisen sind sie stets auf der Suche nach neuen Ideen und
vor allem nach neuen Materialien, mit deren Hilfe sie ihre Luftschlösser
in reale verwandeln können. Ein weiteres Ziel ist es, Geldgeber zu
finden, denn das Handwerker der Architekten ist extrem teuer und so erfordert
die Umsetzung der Pläne einen reichen Gönner, seien es Magi,
die sich positive Einflüsse auf ihre Künste versprechen, Adlige
oder Händler, die oft gar nicht genau wissen, in was für einem
Gebäude sie da wohnen.
Ein Beispielcharakter:
Isabell Artein ist die einzige Tochter der Artein-Familie, die schon
seit sie denken können, Mitglieder der Zunft der Architekten sind.
Ihre Bauwerke sind im ganzen Orden bekannt für ihren Stil und ihre
immense Macht, die sie den darin gewirkten Zaubern verleihen. Schon als
kleines Kind wurden Isabell die Grundbegriffe der Architektur beigebracht,
zwar nur mit Bauklötzen, das aber mit Ausdauer und Fantasie. Als sie
alt genug war, wurde sie dem hohen Rat persönlich vorgestellt, ein
eher ungewöhnliches Vorgehen, um einen neuen Lehrling vorzustellen,
andererseits aber wenig überraschend, wenn man die Reputation der
Familie bedenkt. Isabell wurde nur kurz begutachtet und dann mit offenen
Armen aufgenommen. In den folgenden Jahren erhielt sie vor allem in den
Niederlassungen ihrer eigenen Familie Unterricht von ihren eigenen Verwandten.
Von Erfahrungsaustausch mit anderen Niederlassungen oder gar Zünften
hielt die Familie Artein nichts, auch eher ungewöhnlich, denn die
Architekten schätze sich untereinander sehr, auch wenn sie nach außen
eher hochnäsig wirken. Als Abschlussarbeit konstruierte sie einen
Turm, dessen höchstes Zimmer von allen Seiten nur von Glas begrenzt
war, selbst der Boden war durchscheinend. Doch nicht nur die Architektur
zeugte von großer Kunstfertigkeit, sondern auch die Wirkung, die
der Raum hatte. Wann immer nämlich Mondlicht durch das Glas viel wurde
Musik, Lieder und Gedichte derart in ihrer Wirkung verstärkt, dass
eine Lied über die Liebe, die Zuhörer sich Hals über Kopf
ineinander verlieben lies - ein Ereignis über das sich der Orden bis
heute amüsiert. Aber auch andere Gefühle verstärkte der
Raum um ein Vielfaches. Ihr derzeitiges Projekt ist eine Weiterentwicklung
ihrer Abschlussarbeit, ein weiterer Raum von ähnlicher Konstruktion,
der nicht nur die Gefühle eines Textes wahr werden lassen soll, sondern
auch andere, eher stoffliche Elemente. Von diesem Ziel ist sie wohl aber
noch viele Jahre und Tausende von Dukaten entfernt. Ihr Wissen auf diesem
Spezialgebiet brachte sie mit der Zunft der Künstler zusammen, mit
der sie inzwischen rege kooperiert.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Mathematik und Geometrie
Architektur
Materialkunde
Steinbearbeitung
Magietheorie
Magie:
Magie erkennen
Resonanz analysieren
Magnet der Künste (eine
Abwandlung davon, die mit
Glas und Mondlicht funktioniert)
Raum der Träume
Thaumaturg
Zitate:
"Die Wahrheit liegt im Kleinen"
"Ein weiser Mensch sagte einmal: Ein jedes Ding ist Gift, es
kommt nur auf die Menge an."
"Das Feuer der Weisen ist das einzige Werkzeug, das diese Sublimation
bewerkstelligen kann: Kein Philosoph hat dieses verborgene Feuer
jemals offen preisgeben; derjenige, der es nicht versteht, muss hier
einhalten und die Götter bitten, dass sie ihn erleuchten."
Motivationen und Charakterzüge:
Auch dieser Zunft ist die Weltmechanik höchstes Ziel. Doch anders
als die Apparatisten und die Architekten suchen sie nicht in den großen
Manifestationen nach Erleuchtung, sondern in den kleinen Dingen der Natur,
dem Zusammenspiel der alchemistischen Stoffe und Materialien. Im Lauf der
Jahrhunderte haben sie ein eigenes Verständnis dieser Zusammenhänge
gewonnen, die sie in Geschichten, Legenden und Allegorien ausdrücken.
In Allem sehen sie daher symbolische Bedeutung und Anlass zu neuen Forschungen.
Sie interessieren sich sehr dafür, neue Kombinationen von bekannten
Stoffen zu finden, wie auch komplett neue und unbekannte Stoffe aufzuspüren.
Ihre Kunstfertigkeit ist auch außerhalb des Arcanums sehr gefragt,
und der Thaumaturg, der seine Auftraggeber weise wählt, hat möglicherweise
für lange Zeit einen Geldgeber gefunden, denn auch die Zutaten ihres
Handwerks sind teuer. Ein Mythos unter den Thaumaturgen ist das "Wasser
des Lebens", eine Zusammenstellung und Vermischung seltsamster Ingredienzien,
die einen Trank ergeben, der lebensverlängernd wirken, ja sogar unsterblich
machen soll. Das Rezept soll im Besitz der Zunft sein, doch fast alle Mitglieder
suchen immer noch danach. Man muss also annehmen, dass die Thaumaturgen
die Zusammensetzung doch nicht kennen, einzelne sie eifersüchtig hüten
oder aber das Ganze nur eine Legende und Ausdruck menschlicher Sehnsüchte
ist. Indes ist das Wasser eine Motivation, die einem jeden Thaumaturgen
inne wohnt.
Ein Beispielcharakter:
Kathryn Lodeneith ist die Tochter eines Apothekers aus Betis. Ihre
Mutter verstarb an einer schweren Krankheit, als sie 10 Jahre alt war,
und so verbrachte sie viel Zeit im Laden ihres Vaters. Sie sah viele kranke
Menschen und Ärzte, die verzweifelt versuchten, mit Gwon um ein paar
Tage Leben ihrer Patienten zu feilschen. Sie sah wie diese Menschen, Meister
ihres Fachs, scheiterten und ohnmächtig dem Sterben zusehen mussten.
Sie wusste, wie sich das anfühlt, hatte ihre Mutter doch einen langen
und beschwerlichen Weg des Sterbens. So machte sie sich Gwon zu ihrem persönlichen
Rivalen und gewöhnte sich an, mit ihm zu sprechen. Keiner mag sagen,
ob er sie tatsächlich hören konnte und ob er ihr antwortete,
doch sie begann, den Tod mit anderen Augen zu sehen. Sie versuchte Wege
zu finden, ihm zu trotzen und das Leben zu verlängern, erst kindliche
Spiele und Geschäfte, dann Gebete und schließlich die Alchemie.
Eines Tages trat ein guter Kunde auf sie zu, ein Mann in unschätzbarem
Alter und fragte sie, ob sie es sich vorstellen könnte, von zuhause
weg zu gehen, um neue Wege der Alchemie zu erlernen, die ihr neue Waffen
in ihrem Kampf zeigen könnten. Sie dachten zur Enttäuschung ihres
Vaters nur kurz darüber nach, bevor sie ihre Sachen packte und mit
dem Mann aufbrach. Es stellte sich heraus, dass er ein Thaumaturg war und
einen Funken von Magie in Kathryn entdeckt hatte. Er führte sie in
den Ordo Mechanicus in seine Zunft ein, von der sie schweigend aber mit
offenen Armen aufgenommen wurde. Kathryn lernte fleißig und erfuhr
von Dingen, von denen sie vorher nie auch nur geahnt hätte, dass sie
existieren. Ihre Forschungen beschäftigten sich mit der Medizin und
der Anwendung der Alchemie zur Heilung, doch sie begriff schnell, dass
mehr nötig war, um etwas zu finden, was dem "Wasser des Lebens" vergleichbar
wäre. Sie sucht diese mächtigeren Mitteln nunmehr in der Kombination
von Magie und Alchemie und macht immer wieder kleine aber durchaus bedeutende
Fortschritte.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Alchemie
Pflanzenkunde
Legenden und Geschichten
Magie:
Magie erkennen
Pulver der Unverderblichkeit
Pulver des magischen Ankers
Suspendierende Suspension
Künstler
Zitate:
"Seht doch nur, diese Schönheit!"
"Was ist das Leben wert, ohne die Kunst?"
Motivationen und Charakterzüge:
Zu glauben, die Welt sei nach Prinzipien aufgebaut, die funktionieren
wie die Mechanik einer Uhr, ist ein großer Irrtum, jedenfalls wenn
man den Künstlern glaubt. Sie tragen eine Sehnsucht tief in sich,
die sie nach dem Kern der Schönheit suchen lässt, nach dem, was
die Götter inspiriert hat, als sie die Welt erschaffen haben. Sie
wissen aber, dass das Zehren im Leben vermutlich nie befriedigt werden
kann. Trotz der Aussichtslosigkeit unternimmt aber jeder von ihnen andere,
größere Anstrengungen, um der Schönheit doch ein wenig
näher zu kommen. Ästhetik ist für einen Künstler wie
eine Droge, er vergisst die Welt um sich herum und verlangt stets nach
mehr. Viele von ihnen sammeln Kunstwerke um sich, wobei das hin und wieder
skurrile Auswüchse produzieren kann. Die Sammlungen dienen aber nicht
als Statussymbol, sondern vielmehr ebenfalls um den Hunger zu stillen,
der sie erfüllt. So ziehen sie durch die Lande auf der Suche nach
Inspiration, neuen Werken und Möglichkeiten, ihre eigenen Visionen
zu verwirklichen.
Ein Beispielcharakter:
Andreo Farbelli ist ein Findelkind, irgend jemand hat ihn kurz nach
seiner Geburt auf den Stufen einer Niederlassung der Künstlerzunft
ausgesetzt. Das Gebäude befand sich offiziell im Besitz des Malers
Farbelli, der im Ort als durchaus begabter Künstler. Er war zwar nicht
für ausschweifende Orgien berüchtigt, dennoch neigte er dazu
hin und wieder große Feste zu geben und die schönen Seiten des
Lebens zu genießen. Es muss wohl sein Wohlstand gewesen sein, der
Andreos leibliche Eltern ihn haben auswählen lassen. In der Tat war
Farbelli zunächst völlig überfordert und gab Andreo zunächst
in die Hände seiner Haushälterin. Als er aber ein wenig älter
war und begann mit Farben und Zeichenstiften zu spielen, die überall
im Haus herumlagen, fing Farbelli an, sich für den kleinen zu interessieren.
Er malte mit ihm, wobei man nicht sagen konnte, ob er dem Jungen etwas
beibrachte oder der Junge ihm, jedenfalls waren sie oft stundenlang in
ihre "Kunst" vertieft und so manches Kunstwerk, dass aus dem Besitz von
Farbelli stammt, lässt einen gewissen kindlichen Einfluss entdecken.
Doch der Künstler war mehr als nur ein Maler, er war ein Mitglied
des Ordo Mechanicus, und so beschloss er, Andreo mehr zu zeigen, als nur
den rechten Pinselstrich und wie man Farben herstellt und mischt. So früh
wie möglich, als der Junge es gerade eben begreifen konnte, führte
er ihn in die Magie ein, die in Kunstwerken wohnen kann und brachte ihm
das nötige Wissen bei, solche selbst zu erschaffen. Andreo war fasziniert
und kaum loszureisen von dieser neuen Welt. Eines Tages malte er ein Bild,
das nur Wirbel von Farben zeigte, keine Formen und nichts gegenständliches.
Es wäre nichts besonderes gewesen, hätte Andreo selbst nicht
doch darin Figuren, Menschen und Gebäude sehen können. Farbelli
schrieb dies einer unbändigen Phantasie zu, doch er wurde eines besseren
belehrt, als Andreo von einem Boten berichtete, den er in seinem Bild sah,
der Nachrichten vom Orden bringen sollte. Einen Tag später kam der
Bote tatsächlich an, und so erkannte Farbelli das Ausmaß der
Fertigkeiten seines Zöglings. Er stellte ihn nun offiziell seiner
Zunft vor, die es nicht weiter störte, dass er dies erst jetzt tat.
Sie ließen sich das Bild zeigen und den Jungen vorführen und
waren schnell davon überzeugt, den Jungen in den Orden und die Zunft
aufzunehmen. Seit diesem Tag entwickelt Andreo seine Fertigkeiten weiter,
und in der Tat sieht er seitdem viel tiefer in die Bilder hinein und vermag
so ferne Geschehnisse in Zeit und Raum zu sehen. Doch die Kunst ist kein
reines Werkzeug, sie berührt die Seele und so geschah dies auch in
seinem Falle. Andreo ist oft in Gedanken versunken und sinniert, manchmal
ist es sogar sehr schwer, ihn überhaupt anzusprechen und zu erreichen,
böse Zungen würden behaupten, er sei verrückt.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Malerei
Legenden und Geschichten
Magie:
Farbe des Schlafes
Bild der Weite
Bote
Zitate:
"Achte auf deinen Taten, denn sie werden nicht unbemerkt bleiben."
"Sofort."
Motivationen und Charakterzüge:
Die Boten dienen dem Orden nicht nur der Nachrichtenübermittlung,
wie man angesichts des Namens annehmen könnte. Zwar ist dies ihre
wichtigste Aufgabe und sicherlich auch die, die den größten
Teil ihrer Zeit einnimmt. Daneben sind sie aber auch Auge und Ohr des hohen
Rates, und hin und wieder auch dessen Hände, dann in Begleitung der
Gardistenzunft. Durch sie stellen die Oberen des Ordens sicher, dass sie
über die Geschehnisse im Orden unterrichtet sind und die Auswirkungen
ihrer Beschlüsse und Eingriffe beurteilen können. Böse Zungen
würden diesen Dienst "Spionieren" nennen, doch jene haben den wahren
Sinn nicht verstanden. Nur so kann der große Plan, der von den Göttern
begonnen wurde und nun vom König und dem hohen Rat erfüllt wird,
Erfolg haben. Loyalität zum Orden hat höchste Priorität,
dann ist einem Einfluss oder gar Macht durch das Vertrauen des Rates sicher.
Die Boten erscheinen dem Uneingeweihten unwichtig, in der Tat haben sie
jedoch großen Einfluss und nicht wenige von ihnen streben nach mehr
und mehr. Interessant an dieser Zunft ist, dass man als Mitglied nicht
notwendigerweise magisch begabt sein muss. Indes kann diplomatisches und
politisches Geschick von großem Wert sein.
Ein Beispielcharakter:
Gregor Viluvius stammt aus einer Bauernfamilie aus Carajon. Seine Eltern
besaßen ein Gehöft und waren weithin bekannt für ihre Pferdezucht
und ihr Talent im Abrichten der Tiere. So erlernte Gregor schon früh
das Reiten und hatte lange Jahre Gelegenheit, seine Fertigkeiten zu perfektionieren.
Eines Tages brach in den Ställen Feuer aus. Bis heute weiß niemand,
wie es entstanden war, obgleich man sich viel Mühe bei den Nachforschungen
gab. Das Feuer blieb einige Zeit unbeobachtet, so dass es sich zu weit
ausbreiten konnte, um noch rechtzeitig gelöscht werden zu können.
Bald war es auch auf die nahestehenden Wohnhäuser übergesprungen.
Als alles vorbei war, war der Hof zerstört, Gregors Eltern im Brand
umgekommen und er selbst kaum mehr am Leben. Entfernte Verwandte nahmen
ihn bei sich auf und pflegten ihn gesund. Gregor dankte es ihnen, aber
dennoch fühlte er sich nicht wohl auf ihrem kleinen, hoch verschuldeten
Bauernhof. Er schaute sich nach Alternativen um und wurde fündig,
als er auf den Eissturm-Kurierdienst stieß. Mit seinen Reitkünsten
fiel es ihm leicht, aufgenommen zu werden und bald schon die schwierigsten
Aufträge zu bekommen. Dieses Talent brachte ihm wohl auch die Aufmerksamkeit
der Botenzunft ein, die ihn eines Tages ansprach. Sie erklärten ihm
die wichtige Aufgabe im Orden und boten ihm an, selbst am politischen Reigen
teilzunehmen. Gregor musste nicht lange nachdenken, er schlug ein und macht
seither im Ordo Mechanicus Karriere. Dass er nicht das kleinste Bisschen
magisches Talent besitzt, ist von geringer Wichtigkeit.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Reiten
Diplomatie
Etikette und politisches Wissen
Magie:
Keine
Nautiker
Zitate:
"Ich darf leider nicht darüber reden."
"Kein Nautiker - keine Information."
"Nur für Mitglieder!"
Motivationen und Charakterzüge:
Die Nautiker bilden eine eigene Zunft im Orden, obgleich die Mitglieder
ursprünglich aus den verschiedensten Gruppen des Ordo Mechanicus stammen.
Der hohe Rat wählt selbst die neuen Anwärter aus und legt dabei
ein strenges Maß an. Für die Werke dieser Zunft stehen riesige
Geldsummen und gerüchteweise unerschöpfliche Menge an Materialien
zur Verfügung. Die Nautiker schweigen sich allerdings über Einzelheiten
ihrer Projekte aus. Überhaupt ist die Geheimhaltung einer ihrer wesentlichen
Charakterzüge, denn sie wissen, dass eine zu lockere Zunge sie schnell
um ihre Position bringen kann. Ein Posten als Nautiker bedeutet, zu der
kleinen Gruppe von Speziallisten zu gehören, die an den teuersten
und kompliziertesten Projekten arbeiten dürfen. Die Ergebnisse sollen
angeblich Gefährte sein, die die Luft und die Welt unter dem Wasser
bereisen können. Die Öffentlichkeit des Ordens bekommt indes
meist nur Nebenprodukte zu sehen, wie zum Beispiel die Nägel des festen
Zusammenhalts. Ein Nautiker ist kunstfertig und ist sich dessen bewusst,
allerdings redet er fast nie über seine Projekte.
Ein Beispielcharakter:
Jenira Vernens Laufbahn ist durch und durch ungewöhnlich. Als
sie zwei Jahre alt war, wurde sie von Mitgliedern der Botenzunft von ihren
Eltern weggeholt, wobei bezweifelt werden darf, dass sie einverstanden
waren. Jenira wurde seitdem in der Hauptniederlassung in vielen wichtigen
Künsten des Ordens ausgebildet. Stets diktierte dabei der hohe Rat
persönlich, was als nächstes auf dem Lehrplan stehen sollte.
Sie bekam stets nur die besten Lehrer und das beste Material. Trotz all
dieser Vorzüge, oder sogar wegen ihnen, verlor sie den schwachen Bezug
zur restlichen Welt und wurde so zu einem Ordo Mechanicus Kind. Ihr Benehmen
ist daher ein wenig seltsam und außerhalb des Ordens zudem unsicher.
Als ihre Ausbildung beendet war, wurde sie unverzüglich in die Zunft
der Nautiker aufgenommen. Dort arbeitet sie seither an einem Projekt, das
an dem Tag begonnen wurde, da Jenira in den Werkstätten der Zunft
ankam. Jenira fühlt sich als bloßes Werkzeug des Ordens, aber
andererseits, was kann es für eine Apparatistin besseres geben?
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Mathematik
Mechanik
Stoffkunde
Magietheorie
Holzbearbeitung
Magie:
Keine Information verfügbar.
Gardist
Zitate:
"Ich gehe vor!"
"Habt keine Angst, ich sorge für eure Sicherheit!"
Motivationen und Charakterzüge:
Ein Gardist zu sein bedeutet, für den Schutz der Mitglieder sowie
für die Durchsetzung der Beschlüsse des hohen Rates zu sorgen.
Insofern unterscheiden sie sich nicht von den Bewaffneten, die einem Adligen
zu Diensten sind. Indes verwenden sie aber modernste Waffen von bester
Qualität und auch mechanische Apparati stehen ihnen in einem begrenzten
Umfang zur Verfügung, beispielsweise schnell-nachladende Repetierarmbrüste.
Um mit verschiedenen einfachen Apparati umgehen zu können, werden
sie darin sogar geschult. Es versteht sich, dass Apparati, die Magie zum
Betrieb benötigen, nicht von ihnen verwendet werden könne. Das
Ansehen der Gardisten unterscheidet sich ebenfalls von dem einfacher Stadtwachen,
denn sie werden als volle Mitglieder akzeptiert. Die Loyalität der
Gardisten ist dementsprechend hoch und so stehen sie mit ihrem Leben ein
für die Ziele des Ordens. Einem Mitglied dieser Zunft steht es offen,
seine Künste auf ein Handwerk auszuweiten, oder die Konstruktion eines
Apparatus zu erlernen, jedenfalls den stofflichen Teil. Auf diese Art Ausgebildete
werden e.g. von den Apparatisten gerne als Assistenten eingesetzt, die
mehr tun dürfen, als nur das Material heranschaffen und den Schwänzler
halten.
Ein Beispielcharakter:
Alrik Rafflenbeul ist der uneheliche Sohn einer Gemüsehändlerin
und eines Stadtgardisten. Seine Kindheit war nicht gerade einfach, denn
sein Vater wollte nichts von ihm und seiner Mutter wissen. Nur mit Hilfe
von Freunden konnten sie ein einigermaßen annehmbares Leben führen.
Beizeiten übernahm Alrik Gelegenheitsarbeiten und konnte so eine kleines
Zubrot verdienen. Dann, wie es der Zufall will, fand er den Weg zur Stadtwache.
Obwohl er geschworen hatte, nie wie sein Vater zu werden, blieb er doch
bei dieser Arbeit und begann sie zu mögen. Eines Tages kam er zu einem
Handgemenge hinzu und "tat nur seinen Dienst", indem er die Streitenden
auseinander brachte. Es stellte sich heraus, dass ein unverschämter
Dieb einen Mann in Händlerkleidung bestohlen hatte, dieser wiederum
es aber bemerkt und sich gewehrt hatte. Als die Sache geregelt war, fragte
ihn der Händler ob er sich vorstellen könnte, einem anderen Herrn
zu dienen, denn sein Orden suche zur Zeit neue Gardisten. "Warum nicht?"
dachte sich Alrik und seither dient er dem Ordo Mechanicus. Zu Anfang war
ihm die Angelegenheit ein wenige unheimlich, doch die gute Moral und das
hohe Ansehen der Zunft tat ihr übriges, um ihn sich schnell an die
merkwürdigsten Dinge gewöhnen zu lassen.
Fertigkeiten:
Lesen und Schreiben
Kampf
Wissen über Magie
Bedienung von Apparati (jedenfalls von geeigneten)
Magie:
keine
Anhang
Auszüge aus der Werkzeug- und Stoffkunde
Der Schweineschwanz - der Ordo Mechanicus-Ausdruck für die Schraube.
Der Schwänzler - ein Werkzeug zum Eindrehen der Schweineschwänze
Die Nägel des festen Zusammenhalts - sind Stahlnägel, die
speziell magisch bearbeitet wurden, um besonders festen Zusammenhalt zu
erzeugen. Diese Erfindung stammt aus den Werkstätten der Nautiker,
die solche Dinge in größerem Umfang für ihre Werke benötigen.
Der thaumaturgische Strick - ein Strick, der ähnlich wie die Nägel
des festen Zusammenhalts behandelt wurden. Oft werden aber Fasern mit eingeflochten,
die speziellen Zwecken dienen, e.g. Magie und andere Energien zu dämmen
oder auch zu leiten.
Die thaumaturgische Kette - ein weiteres Utensil aus der Reihe der
gehärteten Materialien. Sie dient weniger der engen Verbindung als
der Aufhängung. Je nach Material mag sie weiter Eigenschaften haben.
Die thaumaturgische Kette der Kälte beispielsweise, bleibt immer kalt
und wird so gerne in Verbindung mit Feuerschalen und ähnlichem eingesetzt.
Thaumplatten - Eine Sammelbezeichnung für eine Auswahl an Metallplatten,
auf die Magie mit eigener Funktion gewirkt wird und so Mechanik beeinflussen
kann. Die Künstler setzen Verwandtes ein, um magischen Schmuck zu
erschaffen. Die Thaumplatten sind berüchtigt dafür, sich zu überladen
und so großen Schaden anzurichten und so die Dämpfung des Apparatus
zu gefährden.
Magoleitungen und -schläuche - Leitungen aus Strick, Metall und
anderen Stoffen, die Magie und andere Energien leiten können und so
über den Apparatus verteilen. Beliebtes Bauteil in vielen Apparaten
des Ordo Mechanicus.
Heliosräder - Zahnräder, teilweise auch mit aufgebrachten
Thaumplatten.
Siegel
Im Ordo Mechanicus besitzt ein jedes Mitglied und eine jede Zunft und Niederlassung
ein eigenes Siegel, das Zwecken der Repräsentation und der Symbolik
dient. Ein solches Zeichen wird gewöhnlich so konstruiert, dass ein
Spruch, ein Gedicht oder ein kurzer Text verfasst wird, der dann in Mechanicusrunen
geschrieben wird. Sodann werden die Zeichen entweder nach Zunfteigenen
Mustern oder auch völlig frei angeordnet. Es ist dann durchaus üblich,
noch weiter Striche, Linien und auch Formen zu ergänzen, um ästhetischen
Ansprüchen gerecht zu werden. Das Siegel kommt in seiner magischen
Bedeutung zwar keinem Dämonensiegel oder gar -namen gleich, dennoch
werden sie aber nur zu wichtigen Anlässen auf Bannern und Anhängern
getragen oder zu offiziellen Zwecken verwendet. Jeder Siegelträger
bewahrt sein Siegel an einem nur ihm bekannten Ort auf. Eine Beschädigung
des Zeichens in jeder Form durch andere als den Siegelträger kann
als üble Beleidigung aufgenommen werden.
Mechanicusrunen
Die "Mechanicusrunen" werden im Orden für normale Zwecke wie auch
in arcanen Werken verwendet. Gerade für letzteres werden sie aber
sorgfältiger ausgewählt und mit speziellen Tinten geschrieben.
Die Schreibrichtung ist normalerweise von links nach rechts, wobei aber
auch ein Über-Eck oder -Winkel-Schreiben denkbar und gebräuchlich
ist. Vom normalen Schriftgebrauch abweichend sind die Kontextzeichen, die
am Anfang und am Ende eines Abschnittes angebracht werden und die Interpretation
der dazwischen stehenden Zeichen angibt. Einfache Beispiele sind hier Satzarten,
wie Aussage, Ausruf und Frage oder aber auch die Schreibweise der Zahlen.
Hierbei wird durch Kontextzeichen die Interpretation als Zahl deklariert
und sodann die ersten 10 Zeichen als Ziffern von 1 bis 10 verwendet. In
der hohen Ordo Mechanicus-Magie finden sich weitere Kontextzeichen, die
jedoch streng geheim sind, ebenso gut gehütet ist die Verwendung der
restlichen Buchstaben als Ziffern in arcanen Anwendungen.
Zauber und Apparati - Beispiele
Für alle Ordo-Mechanicus-Werke gilt, dass sie einen hohen Konstruktions-
oder Erstellungsaufwand haben, in der Benutzung aber recht kräftesparend
sind. Zudem sind sie erfahrungsgemäß sehr einfach zu dämpfen.
Beides gilt jedoch nur für ausgezeichnet gewartete Werke, was sehr
aufwendig sein kann, da sie sich schnell abnutzen. Dies gilt natürlich
nicht für sich verbrauchende Zauber und Werke, also nicht für
Pulver, Flüssigkeiten, Farben, etc. Einmal konstruiert erfordern sie,
je nach Art, eine initiale Aktivierung und hin und wieder auch Erhaltungsenergie.
All dies sind nur Faustregeln, denn ein jeder Apparatus und jedes Werkstück
ist einzigartig.
Die mechanische Kerze
Dieser Apparatus ist rein mechanisch, denn nur wenige Ordo Mechanicus
Mitglieder "verschwenden" ihre Fertigkeiten darauf, kleine Flammen mit
Magie zu erzeugen. Sie sagen, es sei einfacher, es entweder mechanisch
zu tun, "weil es von besserem Stil zeugt", oder aber gleich Feuerstein,
Stahl und Zunder zu nehmen. Gebräuchlich sind Öllampen, die mit
einer Konstruktion versehen sind, um den initialen Funken zu erzeugen.
Zum Brennen selbst brauch die mechanische Kerze dann nur Öl.
Homunculi, Golems und Gargyle
Die Architekten und auch manche der anderen Zünfte, sehen es als
eines der höchsten Ziele an, künstliche Lebewesen zu erschaffen.
So gibt es viele Legenden und Geschichten über solche Kreaturen, wobei
die meisten aber wohl übertrieben sind. Unter ihnen sind die Golems
die einfachsten. Es sind Kreaturen aus Stein oder Lehm, die nur über
einen einfachen künstlichen Geist verfügen und nur tumb die Befehle
ihres Herrn ausführen. Solche Aufgaben dürfen nicht zu komplex
sein, sonst werden üble Fehler auftreten, die aber nicht einer etwaigen
Bösartigkeit der Kreatur zuzurechnen sind, sondern eher seiner Dummheit.
Eine Steigerung sind die Homunculi, aufwendiger konstruierte Wesen mit
komplizierterem Geist. Man munkelt, dass auch solche existieren, deren
Grundlage rein mechanisch-apparatistisch sein soll, allerdings stellt sich
hier nun wirklich die Frage, ob sich so etwas mit dem Unsichtbaren vertragen
würde. Eine weitere Art von künstlicher Kreatur ist der Gargyle
oder auch Wasserspeier. Es sind dies Wesen der Form von Drachen oder kleinen
Männlein. Sie verfügen ebenfalls über einen recht einfache
Geist, das besondere ist aber ihre relativ große Beweglichkeit, verglichen
mit den Golems. Zudem fügen sie sich gut in die Architektur eines
Gebäudes ein, so dass sie sich bestens als Wächter oder Beobachter
eignen.
Artefakte und Schmuckstücke
Gerade in der Zunft der Künstler sind magische Werke in Form von
Schmuckstücken oder normalen Gegenständen sehr gebräuchlich.
Darunter finden sich Amulette, die einen schöner erscheinen lassen,
die die Kraft steigern oder auch den Geist schärfen. Zudem finden
sich modifizierte Dinge, wie ein Umhang, der die Magie des Trägers
dämpft, oder ihn gegen Feuer und andere Kräfte schützt.
Allerlei solcher Artefakte existieren, wobei jedes ein Einzelstück
ist, in das der Hersteller einen Tropfen Herzblut gelegt hat, in den meisten
Fällen nur im übertragenen Sinne.
Ein sagenhafter Aeromat
Über die Werke der Nautiker ist nur wenig bekannt, da sie diese
gut verbergen und besser hüten als ihr eigenes Leben. Gerüchte
sprechen aber von Schiffrümpfen, die neben Segeln auch große
mit heißer Luft gefüllte Säcke tragen. Ein solches Gefährt
soll fast so hoch fliegen können, wie eine Schwalbe. Jedoch ist der
Aeromat lange nicht so schnell und wenig. An Last kann er eine Handvoll
Personen und einiges Gepäck tragen, das nicht zu sperrig sein darf,
denn trotz seiner Tragkraft bietet er nicht gerade viel Platz. Über
genauerer Angaben, und welchem Zweck der Automat dienen soll, wie auch
zu dem Geheimnis seiner Flugkünste schweigt sich die Zunft der Nautiker
aus.
Magie erkennen (5)
Im Ordo sind zum Magie erkennen kleine Apparate und Hilfsmittel gebräuchlich,
die Augengläsern oder Lupen ähneln. Der Magus sieht bei Benutzung
einen leichten Schimmer um den untersuchten Gegenstand, wenn dieser eine
arcane Ausstrahlung hat.
Emrands wunderbares Windrad (10)
Eine Konstruktion von Emrand Grond, die kurze Windstöße
erzeugen kann, die von solcher Wucht sind, dass sie sogar eine Gruppe von
erwachsenen Menschen umwerfen kann. Das Windrad ist gerade mal ein wenig
länger, als ein Elle. Es wird getrieben von einer Kurbel, die über
einen Riemen mit dem eigentlichen Rad verbunden ist. Wie bei vielen anderen
Apparati erzeugt das Rad nicht selbst den Wind, jedenfalls nicht den Großteil
davon, sondern die Magie in der Konstruktion. Dies ist auch der Grund,
warum nur solche Magi dem Rad die Funktion entlocken können, die die
Magie und die Konstruktion kennen.
Emrands Schneekiste (10)
Eine Kiste von etwa einem halben Schritt Breite und einem drittel Schritt
Tiefe und Höhe. Von Außen sieht sie aus, wie eine verziehrte
Holzkiste, aus deren Seiten einige Magoleitungen ragen, die ein Stückchen
weiter wieder im Holz verschwinden. Im Inneren sind verschiedene Fächer
von unterschiedlicher Größe zu finden. Wird die Kiste aktiviert,
so hält sie ihren Inhalt kalt, als herrsche dort drinnen Saarka persönlich.
Verwendbar ist sie, um alchemistischen Zutaten und auch Lebensmittel über
lange Zeiten frisch zu halten.
Resonanz analysieren (10)
Dieser Zauber analysiert Resonanzen zwischen einer Anzahl von Proben
und einem Untersuchungsgegenstand. Dazu werden die Proben in eine Art ringförmiges
Gestell eingespannt, das in der Mitte einen Teller bereitstellt, auf den
der Gegenstand gelegt wird, der untersucht werden soll. Eine Anzahl mechanischer
Kerzen ist über Magoleitungen mit der Apparatur verbunden. Sie leuchten
umso heller, je mehr ihre Probe dem Gegenstand entspricht.
Der Eishauch der Saarka (20)
Der Eishauch sieht ein wenig seltsam aus: ein überdimensionierter
Blasebalg, an dessen Öffnung ein Rohr angebracht ist. Beide sind verbunden
mit diversen Magoleitungen und tragen einige Kästchen, Reagenzgläser
und andere Behältnisse an ihrer Außenseite. An manchen Stellen
sind Thaumplättchen und Mechanicusrunen angebracht. Wird der Apparatus
aktiviert und der Blasebalg betätigt, so entweicht aus dem Rohr ein
eiskalter Hauch, der nicht nur starke Wucht erzeugt, sondern auch alles
was er berührt Kälteschaden nehmen lässt, so es nicht ausreichend
geschützt ist (2 Punkte Schaden, außer der Großteil des
Körpers ist mit mindestens dicker Kleidung geschützt, die normalerweise
einen Schutz gegen Sturm bieten kann). Wird der Apparatus zu oft oder zu
schnell hintereinander benutzt, dann besteht die Gefahr eines irreparablen
Schadens, der auch den Benutzer verletzen kann.
Magnet der Künste (30-100)
Ein Magnet der Künste sieht aus wie ein Mosaik, dass einen Stern
darstellt, der nach den vier Himmelsrichtungen ausgerichtet ist. Er ist
bunt und stark verziert, wobei die Splitter des Mosaiks aus bestimmten
Materialien gefertigt sind. Wer auch immer auf diesem Stern ein Lied singt,
ein Gedicht rezitiert oder eine Geschichte erzählt, der wird bemerken,
dass dieses Werk der Kunst einen Wirkung hat, die immens verstärkt
ist. Je mehr Energie bei der Aktivierung investiert wurde, desto größer
die Verstärkung. So kann ein Schlaflied ein Kind ins Reich der Träume
schicken oder aber auch eine ganze Schar von Zuhörern. Ähnliches
gilt bei der Erzählung von Tragödien oder Liebesgeschichten.
Raum der Träume (30)
Vorraussetzung für diesen Zauber ist entweder ein präparierter
oder aber ein schon von Anfang an passend konstruierter Raum. Letzterer
bewirkt eine Steigerung der Intensität des Zaubers. Wird er aktiviert,
so hält seine Wirkung für eine viertel Stunde, bei speziell konstruierten
eine Stunde. Jeder, der in dieser Zeit den Raum betritt, fällt innerhalb
weniger Momente in einen tiefen Schlaf, aus dem man nur mit einem Eimer
mit kaltem Wasser oder ähnlichen Mitteln zu erwecken ist. Nach der
Wirkungszeit des Zaubers erwachen die Schläfer von selbst wieder.
Eine Nebenwirkung des Raumes, von der hin und wieder erzählt wird,
sind Eingebungen von fast prophetischer Natur.
Pulver der Unverderblichkeit (10)
Der Name ist an sich ein wenig übertrieben, denn die Wirkung des
Pulvers währt nicht ewig, wie dies vielleicht zu vermuten wäre.
Das Pulver wird einer beliebigen anderen Substanz, einem Trank oder Nahrung
zugegeben und verzögert dessen Verfall und hält ihn sogar für
ungefähr drei Monate ganz auf. Es hat dabei keine Nebenwirkungen auf
den Stoff, dessen Verfall es verhindern soll, jedenfalls wurde noch von
keinen berichtet. Ein Experiment, das derzeit untersucht wird ist die Wirkung
des Pulvers auf den Menschen, insbesondere auf solche, die von den jaldischen
Flecken befallen sind, Ergebnisse stehen jedoch noch aus.
Pulver des magischen Ankers (10+ je nach Menge der zu absorbierenden
Energien)
Dieses Pulver ist für sich genommen ziemlich nutzlos, denn in
dieser Form hat es keine Wirkung. Verbindet man es jedoch mit einem anderen
Zauber, so kann es sehr mächtig sein. Sein Zweck ist nämlich,
den zusätzlichen Zauber zu binden und so stofflich verfügbar
machen. Jedoch löst sich der Zauber innerhalb von wenigen Momenten
wieder auf, so dass mit dem Pulver allein sich noch keine Artefakte herstellen
ließen. Dies ist der Grund, warum es im Orden meist in Verbindung
mit der suspendierenden Suspension gelehrt wird. Eine etwas absonderliche
aber nichts desto trotz originelle Verwendung ist die Anwendung des Pulvers
zu antimagischen Zwecken. Trägt man es in etwas größeren
Mengen auf die Haut eines Magus auf, so besteht eine gute Chance, dass
jeder Zauber, der von ihm gesprochen wird, vom Pulver absorbiert und ausgelöscht
wird. Ein Risiko ist allerdings die Menge an schnell freiwerdender magischer
Energie, die unsichtbare Probleme mit sich bringen kann - auch ein interessanter
Verwendungszweck, obgleich dieser natürlich höchst illegal wäre.
Wird dem Magus das Pulver verabreicht oder gar in sein Blut eingebracht,
so steigen die Chancen, dass es Erfolg hat. Ein Auftragen auf ein Tuch
oder ähnliches, um damit magisch absorbierende Kleidung beispielsweise
herzustellen, ist höchst selten von Erfolg gekrönt.
Suspendierende Suspension (10+)
Aufgabe der Suspension ist es, eine bestimmte Wirkung aufzuhalten,
bis der Magus sie freigibt. Bei den Wirkungen, die aufgehalten werden können,
handelt es sich im wesentlichen um magische, in Verbindung mit dem Pulver
des magischen Ankers. Bei rein physikalisch-chemischen ist es sehr schwer,
die eigentliche, gewollte Wirkung genau auszuwählen und die Suspension
so zu präparieren, dass der Effekt spezifisch genug ist. Hierbei kommt
es öfter als bei der Magie zu Fehlschlägen, denen aber entgegengewirkt
werden kann, wenn Hilfsmittel verwendet werden, um den Effekt genauer zu
planen. Es kommen Hilfen zur Resonanzsuche und genaue alchemistische Analysen
des Zielstoffes in Frage. Die Suspension muss für die genaue Anwendung
präpariert werden, wobei sie auch auf den Magus geeicht wird, es gibt
also keine Allzweck-suspendierende Suspension beim Händler an der
Ecke zu kaufen. Die aufzuwendende Kraft richtet sich nach der Wirkung,
die zeitweilig aufgehalten werden soll, bzw. die Dauer der Suspension.
Eine Stunde ist dabei ohne weiteres zu erzielen, aber auch von Tagen und
Monaten hat die arcane Welt schon gehört.
Farbe des Schlafes (20/ Wand und etwa 2 Betroffenen)
Diese Farbe bewirkt, dass der Betrachter in einen Schlaf versinkt,
der so tief ist, wie natürlicher. Damit die Wirkung eintritt muss
das Opfer die Farbe genauer betrachten und diese mit seinen eigenen unverfälschten
Augen sehen. Beliebte Verwendungsarten sind daher in Bildern oder auch
als Wandfarbe. Trägt man eine Brille, die nicht aus klarem Glas besteht,
sondern beispielsweise von bersteinerner Farbe ist, so tritt die Wirkung
ein. Die aufzuwendende Kraft nimmt mit der Fläche und der beabsichtigten
Zahl der Betroffenen zu. Blicken zu viele Personen gleichzeitig auf die
Farbe, so kann die Wirkung abgeschwächt sein oder ganz fehlen.
Bild der Weite (30)
Ein Zauber, der als physikalisches Substrat ein Bild benötigt,
dass der Magus zu genau diesem Zweck angefertigt hat. Meist sind diese
Kunstwerke eher abstrakt und lassen dem Betrachter viel Spielraum zur Interpretation.
Wird der Zauber gesprochen, dann vertieft der Künstler sich in das
Bild, lässt seinen Geist umherschweifen und löst sich so von
Raum und Zeit. Gelingt das Werk, dann sieht sein inneres Auge Bilder aus
der Weite. Sie können aus jeder Zeit und aus jedem Raum stammen, am
häufigsten scheinen sie sich nach dem Umfeld des Künstlers zu
richten und auf Fragen zu reagieren, auf die er sich vorher konzentriert
hat. Starke Gefühle und vor allem Probleme können die Bilder
ablenken und auch falsche Ergebnisse liefern. Eine Gefahr haftet diesem
Zauber ebenso an, die nicht zu unterschätzen sein sollte: der
Magus läuft Gefahr, Teile seines Geistes in der Weite zu verlieren
und so langsam aber sicher dem Wahnsinn zu verfallen.

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