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Dienstag, 25. Juli 2000 HNP-Kreisnachrichten
Heidenheimer Neue Post
Grobe Brazfurter mit heiligen Geräten
TRUGENHOFEN (kre). Alle Jahre wieder ist’s in den Wochen vor den
großen Ferien am Karlsbrunnen bei Trugenhofen nicht ganz geheuer!
Durch den Wald huschen seltsame Gestalten: Trolle und Kobolde kichern im
Gebüsch, Raufbolde krakeelen, Krieger prahlen mit ihren Ruhmestaten,
Elfen schweben durch die Wipfel der Bäume, und ein wildes Tier brüllt
dazu aus vollem Halse eine dumpfe Melodie. Nicht nur Studenten aus ganz
Deutschland und auch aus Frankreich trafen sich am vergangenen Wochenende
mit dem Verein für erlebtes Mittelalter am Karlsbrunnen, um ihr seit
etlichen Jahren laufendes Spiel um das wundersame Land Heligonia fortzusetzen.
Wieder liegt das freie Land Heligonia im Park, im Wald und in den Steinbrüchen
rund um den Karlsbrunnen. Im Jahr 1996 (die HNP berichtete) mussten die
Heligonianer das silbrige Mineral Ameryll finden und sammeln und dabei
beweisen, dass sie ihre Habgier und den Hass aufeinander überwinden
und in Frieden leben können. Das Ziel wurde erreicht und das Spiel
in den folgenden Jahren bei der Hoppelmühle im Kartäusertal bei
Nördlingen, auf Burg Wernfels bei Spalt und auf Burg Wildenstein bei
Sigmaringen fortgesetzt. Jetzt sind die Live-Rollenspieler zurückgekehrt
zum Parima-Wald und den Phiarae, den Elfen, die den Wald bewohnen. Zwei
Expeditionen aus Heligonia suchen die urplötzlich vom Erdboden verschwundene
Burg Talwacht. Ursprünglich hatte sich nur eine Gruppe auf die Suche
nach Talwacht machen sollen, doch Karr und Syria Jaldis gerieten vor dem
Aufbruch in einen Streit. Sie schlossen eine Wette ab. Wer als erster Talwacht
findet, hat gewonnen. Eine Expedition führt Baron Karr, der auf Talwacht
wohnte und mit aller Kraft seine mit der Burg verschwundene Familie wiedersehen
will. Er kämpft mit Raffinesse, Willensstärke und logischem Verstand
gegen die zahlreichen Hindernisse. Prinzessin Syria Jaldis verfügt
im Wettstreit über einflussreiche Freunde und kennt sich aus in der
”arcanen Kunst”. Karr und Syria Jaldis wissen, dass der Weg zum Geheimnis
um Burg Talwacht durch den Parima-Wald führt. Doch bevor sie den gefährlichen
uralten Eichenwald betreten, müssen sie im Heiligtum des Dorfes Brazfurt
einige Utensilien besorgen, die den Dörfern vor langer Zeit der Magier
Vahrim zur Aufbewahrung gegeben hat. Es sind Teile eines Geräts, mit
dessen Hilfe man den Parima-Wald gefahrlos betreten kann. Den grummeligen,
ungehobelten Brazfurter ist, das freilich keine Hilfe – sie kennen die
Funktion der Gegenstände nicht. Der Magier Vahrim baute vor rund 150
Jahren aus den verschiedenen Einzelteilen der Gerätschaften
einen Apparat zusammen, mit dessen Hilfe jedermann in den Parima-Wald eindringen
und dort ohne Bedrohung durch die Elfen oder das Meervolk handeln kann,
wie er will. In der Abgeschiedenheit Brazfurts – fern der hektischen Welt
der anderen Heligonier – baute Vahrim mindestens zwei seiner Apparate.
Ein Exemplar vertraute er der Dorfbevölkerung an – leider, wie gesagt,
ohne Gebrauchsanweisung. Den Brazfurtern hätte dieses Wissen viel
geholfen, wohnen sie doch am Rand des Parima-Waldes, der auch für
sie gefährlich sein kann. Haust doch im Wald das zottelige, aber von
einem dicken Panzer geschützte ”Biest”.. Es ernährt sich unter
anderem von Metall. Deshalb können die Brazfurter keine metallenen
Gegenstände benutzen. Das Biest aber überzieht den Wald und auch
das Dorf an seinem Rand mit seinem Geruch und schützt es so vor allerlei
Unbill. Der Magier Vahrim ist angeblich in Brazfurt gestorben, doch so
genau weiß das niemand. Manche sagen, er lebe heute noch im Verborgenen.
Seinen ehemaligen Wohnsitz nutzen die Brazfurter als ihr Heiligtum und
verehren die von Vahrim hinterlassenen Gegenstände als heilig – galt
der verschwundene Magier doch als ”Liebling der Götter”. Neben den
Geräten benötigen die beiden Expeditionen für das Eindringen
in den Parima-Wald noch die Haare des sagenhaften ”Biests” und den Resonanzentrunk.
Karr hat als Erster alles in seinem Besitz. Jetzt kann er in den Parima-Wald
eindringen und mit den Feen, dem Meervolk und dem Gnom verhandeln. Das
Ende der Geschichte bleibt wie immer offen. Baron Karr und Prinzessin Syria
Jaldis mussten am Wochenende hart arbeiten, um einige Geheimnisse um das
Verschwinden von Burg Talwacht zu lüften. Das Spiel verlangte wieder
logisches Denken und analytischen Verstand bei jedem Schritt. Verhandlungsgeschick,
Überzeugungskraft, genaue Kenntnis des Regelwerks sowie Gewandtheit
und Ausdruckskraft in der Sprache sind unerlässlich. Die Partner im
Spiel sind keine Automaten mit vorbereiteten Verhaltensmustern, sondern
wohl präparierte und kluge Mitspieler, die wochenlang Zeit hatten,
sich allerlei Varianten, Tricks und Finten auszudenken. Jede Minute Spiel
ist für eine Überraschung gut.

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