Dienstag, 25. Juli 2000     HNP-Kreisnachrichten     Heidenheimer Neue Post



 

Grobe Brazfurter mit heiligen Geräten


TRUGENHOFEN (kre). Alle Jahre wieder ist’s in den Wochen vor den großen Ferien am Karlsbrunnen bei Trugenhofen nicht ganz geheuer! Durch den Wald huschen seltsame Gestalten: Trolle und Kobolde kichern im Gebüsch, Raufbolde krakeelen, Krieger prahlen mit ihren Ruhmestaten, Elfen schweben durch die Wipfel der Bäume, und ein wildes Tier brüllt dazu aus vollem Halse eine dumpfe Melodie. Nicht nur Studenten aus ganz Deutschland und auch aus Frankreich trafen sich am vergangenen Wochenende mit dem Verein für erlebtes Mittelalter am Karlsbrunnen, um ihr seit etlichen Jahren laufendes Spiel um das wundersame Land Heligonia fortzusetzen. Wieder liegt das freie Land Heligonia im Park, im Wald und in den Steinbrüchen rund um den Karlsbrunnen. Im Jahr 1996 (die HNP berichtete) mussten die Heligonianer das silbrige Mineral Ameryll finden und sammeln und dabei beweisen, dass sie ihre Habgier und den Hass aufeinander überwinden und in Frieden leben können. Das Ziel wurde erreicht und das Spiel in den folgenden Jahren bei der Hoppelmühle im Kartäusertal bei Nördlingen, auf Burg Wernfels bei Spalt und auf Burg Wildenstein bei Sigmaringen fortgesetzt. Jetzt sind die Live-Rollenspieler zurückgekehrt zum Parima-Wald und den Phiarae, den Elfen, die den Wald bewohnen. Zwei Expeditionen aus Heligonia suchen die urplötzlich vom Erdboden verschwundene Burg Talwacht. Ursprünglich hatte sich nur eine Gruppe auf die Suche nach Talwacht machen sollen, doch Karr und Syria Jaldis gerieten vor dem Aufbruch in einen Streit. Sie schlossen eine Wette ab. Wer als erster Talwacht findet, hat gewonnen. Eine Expedition führt Baron Karr, der auf Talwacht wohnte und mit aller Kraft seine mit der Burg verschwundene Familie wiedersehen will. Er kämpft mit Raffinesse, Willensstärke und logischem Verstand gegen die zahlreichen Hindernisse. Prinzessin Syria Jaldis verfügt im Wettstreit über einflussreiche Freunde und kennt sich aus in der ”arcanen Kunst”. Karr und Syria Jaldis wissen, dass der Weg zum Geheimnis um Burg Talwacht durch den Parima-Wald führt. Doch bevor sie den gefährlichen uralten Eichenwald betreten, müssen sie im Heiligtum des Dorfes Brazfurt einige Utensilien besorgen, die den Dörfern vor langer Zeit der Magier Vahrim zur Aufbewahrung gegeben hat. Es sind Teile eines Geräts, mit dessen Hilfe man den Parima-Wald gefahrlos betreten kann. Den grummeligen, ungehobelten Brazfurter ist, das freilich keine Hilfe – sie kennen die Funktion der Gegenstände nicht. Der Magier Vahrim baute vor rund 150 Jahren aus den verschiedenen  Einzelteilen der Gerätschaften einen Apparat zusammen, mit dessen Hilfe jedermann in den Parima-Wald eindringen und dort ohne Bedrohung durch die Elfen oder das Meervolk handeln kann, wie er will. In der Abgeschiedenheit Brazfurts – fern der hektischen Welt der anderen Heligonier – baute Vahrim mindestens zwei seiner Apparate. Ein Exemplar vertraute er der Dorfbevölkerung an – leider, wie gesagt, ohne Gebrauchsanweisung. Den Brazfurtern hätte dieses Wissen viel geholfen, wohnen sie doch am Rand des Parima-Waldes, der auch für sie gefährlich sein kann. Haust doch im Wald das zottelige, aber von einem dicken Panzer geschützte ”Biest”.. Es ernährt sich unter anderem von Metall. Deshalb können die Brazfurter keine metallenen Gegenstände benutzen. Das Biest aber überzieht den Wald und auch das Dorf an seinem Rand mit seinem Geruch und schützt es so vor allerlei Unbill. Der Magier Vahrim ist angeblich in Brazfurt gestorben, doch so genau weiß das niemand. Manche sagen, er lebe heute noch im Verborgenen. Seinen ehemaligen Wohnsitz nutzen die Brazfurter als ihr Heiligtum und verehren die von Vahrim hinterlassenen Gegenstände als heilig – galt der verschwundene Magier doch als ”Liebling der Götter”. Neben den Geräten benötigen die beiden Expeditionen für das Eindringen in den Parima-Wald noch die Haare des sagenhaften ”Biests” und den Resonanzentrunk. Karr hat als Erster alles in seinem Besitz. Jetzt kann er in den Parima-Wald eindringen und mit den Feen, dem Meervolk und dem Gnom verhandeln. Das Ende der Geschichte bleibt wie immer offen. Baron Karr und Prinzessin Syria Jaldis mussten am Wochenende hart arbeiten, um einige Geheimnisse um das Verschwinden von Burg Talwacht zu lüften. Das Spiel verlangte wieder logisches Denken und analytischen Verstand bei jedem Schritt. Verhandlungsgeschick, Überzeugungskraft, genaue Kenntnis des Regelwerks sowie Gewandtheit und Ausdruckskraft in der Sprache sind unerlässlich. Die Partner im Spiel sind keine Automaten mit vorbereiteten Verhaltensmustern, sondern wohl präparierte und kluge Mitspieler, die wochenlang Zeit hatten, sich allerlei Varianten, Tricks und Finten auszudenken. Jede Minute Spiel ist für eine Überraschung gut.