Mittwoch, 3. September 1997        Lokales        Rieser Nachrichten


In der Markthalle des Dörfchens Ravani treffen illustre Gestalten aufeinander. Anton Balluff (dritter von links), einer der Organisatoren des Rollenspiels, schlüpfte in die Rolle des korrupten Marktaufsehers.
 

Aufreizende Tänzerinnen, Diebsgesindel und Fabelwesen

Für ein paar Tage entschwand der Karlshof ins geheimnisvolle Reich Heligonia


Karlshof (hum).

Für ein paar Tage wurde der Karlshof zum Dörfchen Ravani im Königreich Heligonia, die Burgruinen Hochhaus und Niederhaus zu Überresten der sagenumwobenen Burgen Enzada und Walanec. Wilde Krieger, orientalisch gewandete Händler, mittelalterliche Gestalten und menschähnliche Fabelwesen bevölkerten die Gegend, die zur Kulisse eines großangelegten Rollenspiels mit 90 Akteuren wurde.

"Das ist diesmal eine eher kleine Veranstaltung", erklärt Ines Balluff, Spielleiterin und Mit-Organisatorin. Sie wohnt in der Region und so kam der Kontakt zum Karlshof zustande. "Wir veranstalten auch Szenarien mit 200 bis 300 Akteuren, die dann ganze Schlachten nachstellen." "Wir", das sind Spielbegeisterte aus ganz Deutschland und diesmal auch aus der Schweiz, die fünf bis sechs Mal im Jahr in die Welt des Königreiches Heligonia eintauchen. 80 Prozent von ihnen sind Studenten, die meisten Teilnehmer zwischen 18 und 24 Jahren alt.
Hintergrund und Spielszenario sind aufwendig durchdacht und detailliert einstudiert wie ein großangelegtes Theaterstück: In einem 32seitigen Heft wird das Königreich Heligonia genau dargestellt, von Geographie und Bevölkerung über Struktur der Herrscherhäuser bis hin zu Maßeinheiten und Preislisten in reichseigener Währung.
 

Phantasievolle Kostüme

Über das Rollenspiel, um das es aktuell geht, erstellten die Organisatoren ebenfalls ausführliches Material: In dem Grenzdörfchen Ravani findet der weithin berühmte Jahrtag statt, zu dem sich neben Händlern, Kriegern und umherziehendem Volk auch allerlei Diebs- und Betrügergesindel einstellt. An diesem Markttag treffen zum ersten Mal die Besitzer der vier Teile einer geheimnisvollen Schatzkarte zusammen. Es gilt, die Karte zu komplettieren und den Schatz, den Piraten einst in der Gegend hier versteckten, zu bergen. "Theaterzuschauer" gibt es bei diesem Spektakel jedoch nicht, die Akteure spielen für sich selbst.
Eine Reihe von Rollen wird genau festgelegt, die einzelnen Figuren durch ihre Lebensgeschichte charakterisiert. Die Teilnehmer schlüpfen ganz und gar in die Rollen und in ihre selbstgefertigten, außerordentlich detailliert und liebevoll gestalteten Kostüme, die einem professionellen Theaterfundus in nichts nachstehen: Keltisch anmutende Krieger in dicken Fellen und Ledergewändern, Kämpen, die an Kreuzritter erinnern, Händler in reichen, bunten Gewändern, Bettler in Sackleinen, in geheimnisvolles Schwarz gehüllte Abenteurer, Fabelwesen mit spitzen Ohren und langen Eckzähnen, Adelige, aufreizende Tänzerinnen.

Der Barbier Karimef ben Karimef zieht seinen Kunden erst die Zähne (meistens die gesunden), dann die Dukaten aus der Tasche.

Spielleiterin Ines Balluff alias die schöne, verschlagene Tavernenwirtin Pecunia feilscht mit Jakub, dem fahrenden Händler.
 

Markthalle in der Tenne

In der Markthalle, zu der die Tenne auf dem Karlshof umfunktioniert wurde, herrscht reges Treiben, ebenso in der finsteren Taverne. In großen Jurten auf dem Zeltplatz lagern die Krieger, ein Händler bietet farbenprächtige Spezereien feil. Ständig passiert etwas, wird jemand verfolgt und verhaftet, tauchen neue Gerüchte um die Kartenteile auf, werden Beutel mit den eigens gegossenen Heligonia-Münzen "gestohlen". Ein betrügerisches Paar bietet äußerst günstigen Met feil. Interessenten müssen sich in die Bestelliste eintragen. Später stellt sich heraus, daß die Kunden in Wirklichkeit Anwerbern der Armee auf den Leim gegangen sind und eine Verpflichtung zur Heeresgefolgschaft unterschrieben haben. Sie werden zum Soldatendienst gepreßt oder müssen sich freikaufen.
Jeder geht geheimnisvollen Hinweisen nach, die mit in die Szenenbeschreibung eingeflossen sind. Schließlich findet "die Katze" - ein Wesen halb Mensch, halb Tier - mit einem Häuflein Abenteurer zusammen den Schatz unter einer alten Brücke. Als sich der Tag dem Ende neigt, findet sich eine illustre Gesellschaft in der Taverne "Zum geprellten Zecher" ein. Bänkelsänger geben mittelalterliche und keltische Weisen zum Besten, feurige Flamencotänzerinnen verdrehen den von Met halb betäubten Kriegern die Sinne, der Wirt muß Räuber mit der Pfanne niederschlagen, Kaufleute und Gesindel würfeln um Heller und Dukaten.
Die kommenden Rollenspiel-Abenteuer stehen schon fest. Das Highlight im nächsten Jahr: Die Fahrt mit einer mittelalterlichen Kogge auf der Nordsee. Einige Piraten haben sich diesen Termin schon vorgemerkt...

Mit den Kriegern von der Stammesgruppe der Angaheymer, die in stilechten Jurten auf dem Zeltplatz lagern, ist nicht zu spaßen - die selbstgeschmiedeten Waffen dienen allerdings nur zur Dekoration, ihre wilden Kämpfe tragen sie mit Latex-Schwertern aus.