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Spieltechnische Heligonische Magieregeln


Vorwort


Eine kleine Bemerkung zur Magie gleich zu Anfang. Die hier und in den anderen
die Magie betreffenden Publikationen beschriebenen Inhalte beziehen sich
auf das Live-Rollenspiel, wobei die Betonung auf Spiel liegt. Es handelt
sich hierbei um ein Spiel, das Spaß machen soll und das mit sogenannter
„echter“ Magie und Okkultismus nichts zu tun hat. Wer in diese Richtung
interessiert ist, der möge dies sein, es aber aus diesem Spiel herauslassen,
denn wir reden hier von einer SPIELrealität. Also noch einmal explizit: 
dies ist keine okkultistische Anleitung zu magischen Ritualen in der Wirklichkeit,
sondern ein spielerische Regelsammlung zur Inszenierung von zauberhaften
Charakteren in einem Rollenspiel.

Magie im LARP


Im normalen Rollenspiel ist Magie nicht komplizierter und aufwendiger darzustellen
als ein anderes Ereignis. Der Spielleiter beschreibt einfach das bewirkte
Ergebnis, eventuell kommt noch ein bißchen Würfelei und Nachschlagen
im Handbuch dazu, mehr ist im Grunde nicht dabei, obwohl dies schon schwer
genug werden kann. Im LARP ist die Darstellung ungleich schwerer. Die SL
kann hierbei nicht einfach das Ergebnis schildern, weil sie zum Einen nicht
ständig in Reichweite sein kann und zum Anderen eine bloße Formulierung
selten der Atmosphäre zuträglich ist. Die hier vorgestellten
Regeln sollen eine Richtlinie sein, das letzte Wort bleibt aber bei der
Spielleitung. Das Regelsystem ist „föderativ“ gehalten, d.h. hier
sind alle Regeln aufgelistet, die alle Traditionen betreffen. Einzel- und
Spezialregeln sind in den entsprechenden Publikationen zu finden. Auf diese
Art und Weise wird die Koexistenz von verschiedenartigen Magiesystemen
möglich, die sich vielleicht sogar gegenseitig widersprechen, siehe
dazu „Kompatibilität“.

Zum Aufbau des Regelwerks


Die in dieser Publikation aufgeführten Regelungen stellen den spiel-
und regeltechnischen Hintergrund dar. Sie sagen nichts darüber aus,
welche Spielarten der Magie in der Spielrealität möglich sind.
Die magische Spielwirklichkeit wird in gesonderten Publikationen veröffentlicht,
die verschiedene Arten der Magie, wie zum Beispiel Hermetik, Runenmagie,
Artefaktmagie usw., und die arcanen Verhältnisse Heligonias, wie die
Orden und Gilden, darstellen. Die Regeln stellen eine universelle Basis
zur Verfügung, nach denen fast alles möglich ist, was aber nicht
heißt, daß es all diese Möglichkeiten auch in Heligonia
geben wird. In dieser Publikation werden für verschiedene Eigenschaften
der Magie spieltechnische Formulierungen benutzt, diese lauten in der Regeln
im Charakterspiel aber anders, denn jeder Orden und magische Tradition
hält eigene Worte und Umschreibungen bereit. Aus diesem Grund und
um die Atmosphäre nicht zu stören, sollte man auf den Gebrauch
von allzu regelbehafteten Worten, wie „Magiepunkte“, im Spiel verzichten. 

Ein Wort über Erfahrungspunkte 


Für erfahrenere Spieler mag dieses Magiesystem ungerecht scheinen,
benötigt man doch nun weit mehr Erfahrungspunkte um ein allmächtiger
Erzmagus zu werden. Allerdings bieten sich dem Magiebegabten immer noch
die alten Möglichkeiten und zusätzlich unzählige neue. Wahrscheinlich
kann und soll niemand einmal alle Fertigkeiten besitzen, zum einen, weil
dies extrem lange dauern würde und zum anderen weil dies auch unrealistisch
wäre. Es empfiehlt sich also seinen Charakter auf wenige Gebiete zu
spezialisieren und ihn in diesem Gebiet besonders gut auszugestalten. Wem
dies nicht gefällt und der Flut der neuen Fertigkeiten nicht Herr
wird, der mag bei seinen alten Möglichkeiten bleiben, wer dies aber
tut ist selbst für seine Einschränkungen verantwortlich. 

Die Erfahrungspunkte sollen ein Maß zur Orientierung darstellen.
An ihnen kann man ablesen, wie schnell sich ein Charakter im Normalfall
entwickelt. Dies ist insbesondere für die Spieler wichtig, die eine
Laufbahn eines Magiers von Anfang an spielen wollen. Jedoch ist dies nicht
zwingend. Es ist durchaus denkbar, daß man sofort als Magister der
arcanen Künste ins Spiel einsteigt oder aber man achtet einfach nicht
auf Erfahrungspunkte und entscheidet über die Geschwindigkeit der
persönlichen Entwicklung selbst, jedoch sollte dies dann mit der Spielleitung
abgeklärt werden.


Die Regeln, die hier beschrieben sind, wie auch der Umgang mit Erfahrungspunkten
und Charakteren ist auf Helicon beschränkt gewährleistet. Andere
Veranstalter vertreten vielleicht andere Meinungen, was diese Punkte anbelangt.
Dies muß mit der entsprechenden Spielleitung abgeklärt werden,
so daß es je nach Fall sein kann, daß ein magischer Charakter
nach diesen Richtlinien auf anderen Veranstaltungen nicht akzeptiert wird. 
 

Magische Charakterkreation


Am Anfang einer jeden Charaktererschaffung steht die Idee. Bevor man an
die Umsetzung denkt, sollte man sich darüber im klaren sein, was man
denn spielen und darstellen möchte. Man sollte hier an die Spielbarkeit
und an die eigenen schauspielerischen Talente und Ausstattungsmöglichkeiten
denken und in einem Rahmen bleiben, der den des Hintergrundes nicht allzu
sehr überschreitet.

An dieser Stelle wird beschrieben, wie man den magischen Teil der Charaktergenerierung
eines Anfängercharakters bewerkstelligt. Möchte man eine fortgeschrittene
Person darstellen, so muß dies mit der Spielleitung abgeklärt
werden, verhält sich aber sonst nur bei der Anzahl der Erfahrungspunkte
zu Anfang und bei der Menge der Gedanken zum auszuarbeitenden Hintergrund
anders.

Nachdem man die Idee zu einem Charakter gefunden hat, sollte man als
erstes versuchen, diesen einer Magieart aber nicht notwendigerweise einem
Orden zuzuordnen. Zur weiteren Gestaltung kann man sodann die Publikationen
zu eben dieser Magieart hinzuziehen und eventuell den Hintergrund der Magieart
miteinbeziehen, d.h. die Orden, Gilden und Gruppierungen, die damit in
Verbindung stehen.

Mit Hilfe dieser Informationen kann man nun daran gehen, entweder magische
Befähigungen aus den vorhandenen Listen in diesen Publikationen auszusuchen,
diese nach den entsprechenden Regeln abzuwandeln oder komplett neue zu
entwerfen. Es empfiehlt sich aus Gründen der Kontinuität des
Hintergrundes, die allgemeinen Formen von magischen Fähigkeiten einer
Magieart einigermaßen einzuhalten. Wählt man dennoch etwas,
was nicht in diese Formen paßt, so muß man damit rechnen, daß
diese Dinge als unkonventionell gesehen und behandelt werden.

Um nun den Charakter mit Fertigkeiten und Zaubersprüchen auszustatten,
gibt es zwei Möglichkeiten des Vorgehens:  zum Einen kann man
der konventionellen Methoden folgen und sich mit einem Anfangskonto an
Punkten ein Repertoire zusammenstellen. Zum Anderen kann man die Punkte
auch ignorieren und sich an dem Hintergrund für den Charakter orientieren
und dazu passend Sprüche und Fertigkeiten aussuchen. In beiden Fällen
gilt, daß die Fähigkeiten passend zum Charakter und auch zum
Spiel sein sollten, denn sonst mag es geschehen, daß die Spielfigur
nicht auf jeder Veranstaltung akzeptiert wird. Auch die Erfahrungspunktemethode
ist in keinster Weise ein Garant dafür.

An dieser Stelle sei nun die herkömmliche Punkte-Methode beschrieben.
An dieser Stelle wird davon ausgegangen, daß ein Lehrling der arcanen
Künste über 60 Erfahrungspunkte verfügt, die er sowohl auf
„weltliche“ als auch auf magische Fertigkeiten verteilen kann. Beim Kauf
dieser Fähigkeiten sind Quellen noch nicht relevant, jedoch kann die
Häufigkeit einer Fertigkeit bei der Genehmigung durch die Spielleitung
eine Rolle spielen. Je besser diese zum Charakter paßt, desto eher
wird sie anerkannt.

Hat man seine Magie und Fertigkeiten erworben, steht es nun an, den
Hintergrund der Spielfigur auszuformulieren, wobei man sich an den einzelnen
Publikationen zum Hintergrund orientieren kann.

Grundlegendes


Ablauf eines Zaubers 

Die Vollführung eines Zaubers beginnt mit der sogenannten Zaubertechnik.
Hierbei muß der Spieler das Zaubern an sich darstellen und Komponenten
verbrauchen, so, wie es in der Beschreibung des entsprechenden Zaubers
beschrieben ist. Wird die Technik unterbrochen, z.B. durch einen Schwerthieb,
Erschrecken oder eine ähnliche Störung, dann gilt die Konzentration
als gebrochen und der Zauber als gescheitert, dennoch muß der Zauberer
die Zauberkosten ausgeben. Ist die Technik korrekt und vollständig
ausgeführt worden, dann folgt der Kurzbefehl und das Einsetzen der
Wirkung. Diese Wirkung kann vom Magier vor dem Sprechen abgemindert werden,
so daß z.B. ein Kampfzauber weniger Schaden anrichtet, kürzer
wirkt usw., die Kosten bleiben die gleichen (s.u.). 

Der Kurzbefehl 

Der Kurzbefehl bildet den Kern der LARP-Magie. Durch ihn teilt der
Zauberer seinem Opfer mit, was der Zauber bewirkt und wie das Opfer darauf
reagieren soll. Er sollte stets am Ende der ausgespielten Zaubertechnik
stehen, wird diese unterbrochen, ist der Befehl auch nicht mehr nötig,
da die Konzentration abgebrochen wurde. Der Kurzbefehl enthält in
jedem Fall die Art des Zaubers, dessen Stärke und schließlich
die Wirkung, z.B. „Bezaubern-20-Du bist mein Freund“. Details der Wirkungsweise
können bei Bedarf anschließend geklärt werden, dies aber
dann möglichst so, daß die Atmosphäre nicht gestört
wird. Anschließend spielt das Opfer die Wirkung aus. Ein Kurzbefehl
sollte kurz und prägnant formuliert, wie auch klar und deutlich ausgesprochen
werden, wird er wegen mißlichen Umständen überhört,
so gilt der Zauber als gescheitert. In manchen Fällen mag es vorkommen,
daß insbesondere die Stufe des Zaubers nicht genannt wird, sei es
aus Vergeßlichkeit oder aus Wahrung der Atmosphäre einer besonderen
Szene, auch mag die Art des Zaubers weggelassen werden. In einem solchen
Fall muß der betroffene Spieler selbst abwägen, mit welcher
Stärke und Art von Magie er es zu tun hat. Hier bietet sich insbesondere
die inszenierte Zaubertechnik als Entscheidungshilfe an. Natürlich
ist letztere Vorgehensweise mit Fehlermöglichkeit behaftet und extrem
auf die Ehrlichkeit der Spieler angewiesen. 

Das Maß der Magie 

Jeder Magiebegabte verfügt über ein Potential, das bestimmt,
wieviel Magie er wirken kann, bevor er zu erschöpft ist, um zu zaubern.
Dieses Reservoir wird spieltechnisch durch Magiepunkte ausgedrückt,
was in der Spielrealität aber nicht unbedingt in dieser Form bekannt
sein muß, sie stellen nur ein regeltechnisches Maß dar. Dieses
Reservoir kann mit der Zeit von selbst oder durch Anwendung bestimmter
Techniken steigen und vergrößert werden. Standardregel ist,
daß sich in einer Ruhephase von etwa 8 Std. 60 MP regenerieren. In
dieser Ruhephase muß der Zauberer schlafen oder ausruhen und darf
dabei nicht wesentlich gestört werden, z.B. durch einen Kampf, Anwendung
von Magie oder Ähnlichem. 

Jeder Zauber oder magische Fähigkeit verfügt über ein
Maß seiner Stärke in Magiepunkten. Jede geglückte oder
gescheiterte Anwendung des Zaubers kostet den Magier die entsprechende
Anzahl an Magiepunkten. In Ausnahmefällen kann die Stärke des
Spruches von seinen Anwendungskosten verschieden sein, z.B. wenn der Zauber
so konstruiert wurde, daß er möglichst hohe Resistenzen durchschlägt
und die MP-Anwendungskosten durch andere Details gesenkt wurden. 

Die Anzahl der permanenten Magiepunkte, also die Maximalzahl an MP,
beträgt die für Zauber und magische Fähigkeiten ausgegebenen
Punkte, sowie die dazugekauften Magiepunkte. Zauber kosten ihre Stärke
in Erfahrungspunkten, zwei zusätzliche Magiepunkte einen Erfahrungspunkt
und andere magische Fähigkeiten unterschiedlich, siehe dazu die entsprechenden
Kapitel. Im Klartext:  Man erhält für jeden EP, den man
für magische Sprüche oder Fertigkeiten ausgibt einen MP automatisch.
Gibt man einen EP nur für MP aus, so erhält man derer zwei. 

Ein Charakter verfügt über eine Höchstgrenze an Magiepunkten,
die sein Körper verträgt. In der Regel lassen sich durch gewöhnliche
Mittel, wie Ausruhen, die MP nicht über die Maximalzahl steigern,
doch gibt es spezielle Umstände, z.B. Tränke, die solches bewirken
können. Steigt dadurch die MP-Zahl über das Doppelte des Maximums,
so leidet der Charakter unter Kopfschmerzen, Orientierungslosigkeit, Schwächeanfällen
und eventuell sogar über Anfälle von Wahnsinn. Er verliert außerdem
einen Lebenspunkt pro 8 Std. in diesem Zustand. Für Personen, die
Magie wahrnehmen können, ist er besonders auffällig. 

Die Magieart 

Schamanismus, Hermetik und Runenmagie sind Beispiele für Magiearten.
Die Art der Magie oder auch die arcane Tradition enthält den „Stil“
der magischen Fähigkeiten, d.h. ob es so etwas wie Zaubersprüche
gibt, ob diese in Latein gehalten sind, oder ob ekstatischer Tanz bevorzugt
wird. Oftmals beschränkt sich eine Beschreibung einer Magieart auf
den reinen Spielhintergrund, ohne regeltechnische Auswirkungen. Allerdings
kann es auch sein, daß die erlernbaren Fähigkeiten eingeschränkt
werden, wie z.B. durch ein Verbot von Kampfmagie. Ein Charakter dieser
Tradition darf Sprüche dieser Spielart der Magie dann nicht erlernen.
Auf der anderen Seite hält solch eine Magieart mit Einschränkungen
auch Vorteile bereit, ähnlich wie das Vor- und Nachteilsystem der
Zauberspruchkreation. Eigene Magiearten sind theoretisch möglich,
müssen aber mit der Spielleitung abgeklärt werden. 



Weitere Regeln


Magieresistenz 

Die Magieresistenz einer Person oder eines Objektes wird durch drei
Eigenschaften charakterisiert. Die erste bezeichnet, ob es sich bei der
Resistenz um eine willentliche oder eine instinktive handelt. Im Falle
einer willentlichen muß der Magier die Resistenz willentlich einsetzen,
d.h. er kann entscheiden, wann sie zum Einsatz kommt. Ein Nachteil ist
jedoch, daß der Magier auch willentlich darüber verfügen
können muß, Schlaf oder tiefe Konzentration z.B. setzen sie
außer Kraft. Eine instinktive Resistenz ist immer aktiv, d.h. der
Zauberer muß sich nicht gesondert auf sie konzentrieren können,
allerdings wirkt sie in jedem Fall, auch, wenn der Charakter dies gar nicht
will, weil die Folgen des Zaubers positiv wären. Außerdem ist
eine instinktive Resistenz nicht mit der entsprechenden Magieform vereinbar,
d.h. der Träger kann Magie der Art, gegen die er resistent ist nicht
oder nur mit Schwierigkeiten ausüben. „Mit Schwierigkeiten“ bedeutet,
daß alle Kosten von Zaubern in dieser Richtung um die Stufe seiner
Resistenz erhöht werden. 

Die zweite Eigenschaft sagt etwas darüber aus, gegen welche Art
der Magie oder Energie die Resistenz  ausschließlich wirkt.
Elemente wie Feuer, Wasser, Erde und Luft können hier ebenfalls genannt
sein wie allgemeine oder bestimmte Formen von Magie. 

Die letzte Charakteristik schließlich drückt die Stärke
aus, mit der die Resistenz der Intensität der Magie entgegenwirkt.
Damit der Zauber Wirkung zeigt, muß dessen Stärke größer
sein als die der Resistenz. 
    Beispiel: Instinktive Resistenz gegen Feuermagie 30 schützt vor
    Feuermagie bis zu Stufe 30, d.h. diese zeigt keine Wirkung.  
    Instinktive Resistenz gegen Magie 10 schützt gegen jegliche Art der
    Magie, erschwert dem Träger aber gleichzeitig das eigene Zaubern,
    indem die Kosten eines jeden Zaubers um 10 erhöht werden.

Lernen und Forschen 

Um einen neuen Zauber, eine neue Resistenz oder Magietechnik 
zu erhalten, gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste ist, man sucht
sich jemanden, der über diese Fähigkeit verfügt und dessen
Magieart sich nicht zu sehr von der eigenen unterscheidet (siehe Kompatibilität).
Von diesem kann die Fähigkeit zu den regulären EP-Kosten erlernt
werden, was auf jeden Fall ausgespielt werden sollte. Die Fähigkeit
ist erst auf dem nächsten Rollenspiel einsetzbar, man erlernt solch
komplizierte Dinge schließlich nicht an einem Nachmittag. Die zweite
Möglichkeit kann langwieriger sein, sie eröffnet aber auch weit
mehr Möglichkeiten: das Erforschen. Hierbei können nicht nur
existierende Zauber erforscht, sondern auch eigene kreiert werden. Der
erste Schritt hierbei ist die Festlegung des zu erforschenden Zaubers,
der, wie gesagt, ein alter oder neuer sein kann. Diese Festlegung sollte
schon seine gesamte Wirkungsweise mit all seinen Vor- und Nachteilen sein
(siehe Vor- und Nachteilsystem). Dann muß die Stärke des Zaubers
geschätzt werden, indem man ihn mit existierenden Zaubern vergleicht
und das Geschätzte mit der Spielleitung abspricht. Für jeden
angebrochenen 5-Punkte-Schritt ist zum Erforschen nun eine „Quelle“ notwendig.
Diese Quelle kann ein ähnlicher Zauber, ein Teil einer magischen Kreatur
mit einer entsprechenden Fähigkeit, ein Buch über das Thema,
Erlebnisse, Vorführungen etc. sein. Diese Quellen werden zwischen
den Spielen analysiert und umgesetzt. Wenn genügend Quellen vorhanden
sind, gibt es nur noch die EP-Kosten zu bezahlen und der Zauber gilt als
einsetzbar. Durch Einsatz von weiteren EP und Quellen kann der Zauber später
weiter verbessert werden. 

Eine Quelle muß etwas enthalten, das Ähnlichkeiten mit dem
Zauber hat und für diesen von einer gewissen Wichtigkeit ist, im Zweifelsfalle
die Spielleitung fragen. Es empfiehlt sich, den Zauber und seine Wirkungsweise
auszugestalten, also je nach Tradition eine Theorie zu entwerfen. Je ausgefeilter
diese ist, desto einfacher wird sich ein ausreichender Bezug zu einer Quelle
herstellen lassen. 

Eine Theorie eines Zauberspruches beschreibt seine Wirkung in einem
pseudo-wissenschaftlichen oder auch -religiösen System, sie stellt
den „Bauplan“, die Seele eines Zaubers dar. Findet man eine solche Theorie
z.B. in einem magischen Buch, so kann diese den Wert von mehreren Einzelquellen
haben, denn schließlich ist auch eine große Fülle an Informationen
enthalten. Außerdem ist wichtig, wie intensiv man sich mit der Theorie
beschäftigen kann. Dies hängt von den zur Verfügung stehenden
Untersuchungsmitteln und der Untersuchungszeit ab. Kann man diese 
eingehend studieren, so ersetzt dies alle benötigten Quellen, man
kann den Spruch sozusagen aus der vorliegenden Theorie ableiten. Kann man
diese aber nur mit jemandem diskutieren, dem diese bekannt ist, oder sie
nur unzureichend untersuchen, so ersetzt dies die Hälfte aller benötigten
Quellen. Wieviel Ähnlichkeit der zu erforschende Spruch mit der Theorie
hat (siehe Kompatibilität) ist nun von großer Wichtigkeit. Ist
die Theorie ähnlich, vermindert dies den obengenannten Wert um die
Hälfte, gibt es mittelgroße Unterschiede ein weiteres Mal um
die Hälfte und gravierende Unterschiede lassen sie völlig nutzlos
für diesen Zauber werden. 

Das Labor 

Ein Magier kann eventuell über eine Laboreinrichtung verfügen.
Diese Ausstattung wird wohl nur in Ausnahmefällen und dann auch nur
in Ausschnitten auf Veranstaltungen vorhanden und nötig sein. Dies
ist auch sinnvoll, spielt sich das meiste der Laborarbeit doch zwischen
den Veranstaltungen ab.
Die Qualität eines Labors beeinflußt die Möglichkeit, Quellen
auszuwerten und diese in die Forschung miteinzubeziehen. Es ist nicht notwendig,
alle Einzelteile der Ausstattung aufzuführen, vielmehr genügt
es, die Qualität in nicht vorhanden, schlecht, durchschnittlich, gut,
sehr gut und hervorragend einzuteilen und eventuelle Besonderheiten aufzuzeigen.
Die genauen Auswirkungen können mit der Spielleitung abgeklärt
werden, z.B. kann beim Auschecken die Analyse einer Quelle mit Hilfe des
Labors erfragt werden. 

Kompatibilität 

In verschiedenen Situationen, z.B. beim Lernen und Erforschen oder
wenn mehrere Magi zusammenarbeiten sollen, spielt die Ähnlichkeit
der beteiligten Magiearten eine Rolle. Bei dieser wird in vier Stufen unterschieden:
gleich, ähnlich, mittlere Unterschiede und gravierende Unterschiede.
Bei der Einschätzung sollte man auf verschiedene Eigenschaften der
Magiearten achten: intuitive oder berechnende Magie, selbständige
oder von bestimmten Wesen abhängige Magie, Verhältnis dieser
Wesen untereinander, Weltsysteme, usw. Bei entsprechenden Vorhaben sollten
die Spieler dies in Betracht ziehen. Die Spielleitung entscheidet über
die Verträglichkeit und wendet diese auf den Ablauf der Magie an.
Im Wesentlichen kann man die Auswirkungen von Unverträglichkeiten
im Spiel beim Erlernen von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten von
anderen Charakteren, bei Ritualen oder der Neukreation von Zaubern erleben.
In einem jeden solchen Fall sollte aber die Spielleitung hinzugezogen werden,
wenn Unsicherheiten bestehen, basiert diese Regel doch im Wesentlichen
auf Schätzungen. 

Magietechnik 

Die Magietechnik beschreibt die Mechanismen hinter einem Zauber oder
Ritual. Alle hier angeführten Fertigkeiten sind besondere Techniken,
keine Zauber an sich, so daß ihre Anwendung keine MP sondern nur
die Konzentration des Anwenders erfordert. Sie beeinflussen alle vorhandenen
Zaubersprüche und magischen Effekte, oder versuchen diese durch Kooperation
und besonderen Aufwand zu erzeugen. Nicht jede Tradition kennt diese Techniken
oder benutzt die gleichen Namen, zum Ausspielen dieser Fertigkeiten, siehe
die Beschreibung der entsprechenden Tradition. Für die hier verwendeten
spieltechnischen Begriffe haben diese meist auch eigene Worte, welchen
im Spiel immer der Vorzug zu geben ist. 

Improvisieren:  Mit dieser Fertigkeit läßt
sich die Wirkung eines Zaubers verändern und dies bis zu einer maximalen
Ähnlichkeitsstufe (siehe Kompatibilität), die der Stufe des Improvisierens
entspricht. Jede Stufe, um die der Zauber verändert wird, verdoppelt
die Anwendungskosten an MP. Diese Fertigkeit kostet 30 EP pro Ähnlichkeitsstufe,
um die man später einmal die Wirkung eines Zaubers ändern will.
Vervielfachung eines Effektes (z.B. gegen mehrere Gegner oder längere
Dauer) entspricht einer Ähnlichkeitsstufe je zusätzlichem Effekt
und die Kosten hierfür betragen demnach genausoviel, wie wenn der
Spruch mehrmals gesprochen wird. Zauberdauer und ähnliches jedoch
vervielfachen sich nicht, wenn dies nicht eigens verändert wird. 

    Beispiel: Ein Heilzauber soll verändert werden und ein zerbrochenes
    Amulett reparieren. Dazu ist Improvisieren 1 notwendig, denn die Veränderung
    der Wirkung ist nur gering, nur die Art des Ziels wird verändert.
    Hat der Zauber beispielhafte Anwendungskosten von 20 MP, so kostet er für
    dieses eine Mal nach dem Improvisieren 40 MP.

Magiefluß:  Hiermit ist es möglich, die Magie
der Umgebung als Kraftquelle für einen Zauber zu nutzen, d.h. der
Zauberer kann die Kosten des angewendeten Spruches um die Höhe dieser
Fertigkeit vermindern. Die Lernkosten für diese Fertigkeit betragen
das Fünffache der erwünschten Ersparnis. 
    Beispiel: Eine Magiefluß-Fertigkeit von 5 kostet insgesamt 25
    EP. Sie wird auf 7 gesteigert, was weitere 10 EP kostet. Jeder gewirkte
    Zauber wird damit um 7 MP billiger zu zaubern, nicht zu erlernen!

Verstärken:  Durch Einsatz dieser Fertigkeit und
einer Anzahl von MP läßt sich die Stärke eines Zaubers
(nicht die Wirkung!) um diese Anzahl vergrößern, z.B. um Resistenzen
und Schilde zu durchbrechen. Der Preis dieser Fertigkeit beträgt 1
EP/ MP, um den man später die Stärke maximal erhöhen können
will. 
    Beispiel:  Ein Bezaubern 20 scheitert. Der Magier nutzt seine
    Fertigkeit Verstärken 5 voll aus und zaubert noch einmal. Der verstärkte
    Bezaubern-Spruch kostet ihn 20 + 5 = 25 MP, womit er die eventuell bestehende
    Resistenz seines Gegners überwinden kann.

Ritualkunde:  Unter einem Ritual versteht man das kooperative
Wirken von Magie mehrerer Magier unter besonderem Aufwand. Mit dieser Technik
ist es möglich, einen Zauber zu wirken, den keiner der einzelnen Zauberer
beherrscht, oder der speziell zugeschnitten ist. Die MP-Kosten, sowie die
Dauer sind um einiges höher, allerdings ermöglicht diese Technik
höchste Improvisation. Das normale Maß an MP-Kosten beträgt
in der Regel das fünffache der Kosten eines entsprechenden Zaubers,
allerdings können die Beteiligten mehr oder weniger Energie aufwenden,
was sich auf das Gelingen auswirken kann. Ebenso verhält es sich mit
der Dauer des Rituals, die 5 Minuten pro Stärkepunkt des entsprechenden
Zaubers geteilt durch die Teilnehmeranzahl beträgt. Die Spielleitung
zieht diese Faustregeln, sowie die Kreativität der Spieler bei der
Planung und der Durchführung in Betracht und entscheidet über
das Gelingen. Es empfiehlt sich hierbei auch äußere Umstände,
wie Lautstärke und Stimmung der Umgebung zu beachten, wie auch Komponenten,
die zu einem entsprechenden Zauber gehören würden. Jeder Magiebegabte
kann ohne spezielle Kenntnisse teilnehmen, allerdings muß ein Teilnehmer
das Ritual leiten und somit auch über entsprechende Fähigkeiten
verfügen. Allerdings ist die Verträglichkeit und Ähnlichkeit
der beteiligten Magiearten von großer Wichtigkeit. Ein Ritual, dessen
Teilnehmer zu gegensätzlich sind, deren Ähnlichkeit nicht mehr
als „ähnlich“ einstufbar ist, ist zum Scheitern verurteilt. Es gilt
außerdem, daß zumindest ein Teilnehmer über Kenntnisse
in der Richtung der erwünschten Wirkung besitzen sollte, ist dies
der Ritualleiter, dann mag dies der Erfolgswahrscheinlichkeit zuträglich
sein. 

Die folgenden Fertigkeiten sind nicht notwendigerweise vom Leiter des
Rituals anzuwenden. 

Abschirmung (Dämpfen):  Diese Technik ermöglicht
die Ausstrahlung des Rituals zu tarnen, so daß es bei magischen Kreaturen
weniger Aufmerksamkeit erregt. 1 EP erkauft hierbei die Möglichkeit,
ein Ritual wie eines erscheinen zu lassen, das um 5 Punkte schwächer
ist. Diese Technik kann auch außerhalb eines Rituals zur Abschirmung
von Zaubersprüchen verwendet werden. 

Beschleunigung:  Durch diese Technik läßt
sich der Zeitbedarf des Rituals halbieren oder sogar weiter verkürzen.
Die Kosten sind 25 EP pro Halbierung. Auch hier gilt, daß sich mehrere
Anwender gegenseitig unterstützen. Die Minimaldauer beträgt 5
Minuten. 

Einbinden:  Mit dieser Fertigkeit verfügt der
Anwender – nicht notwendigerweise der Leiter – über die Möglichkeit,
Differenzen in der Ähnlichkeit der Magiearten auszugleichen. Die Fertigkeit,
eine Ähnlichkeitsstufe zu überbrücken, kostet 10 EP. Hiermit
kann der Anwender Differenzen bei einer Person während eines Rituals
um eine Stufe ausgleichen, weiteres bedarf einer höheren Fertigkeit.
Verfügen mehrere Personen über diese Technik, können diese
sich ergänzen. 

Konzentration:  Mit dieser Fertigkeit ist es möglich,
störende Einflüsse, wie Lärm oder sogar Angriffe zu ignorieren.
Für Ersteres sind 10 EP, für letzteres 10 weitere EP vonnöten.
Verfügen die anderen Teilnehmer nicht über diese Möglichkeit,
so kann das Ritual trotzdem als gestört und somit mißlungen
gelten. Auch diese Fertigkeit kann außerhalb eines Rituals verwendet
werden, um beim Wirken eines Zaubers nicht unterbrochen zu werden. 

Leiten:  Diese Fähigkeit gestattet dem Anwender,
ein Ritual zu leiten, er übernimmt den Part des „Moderators“ in der
Vorführung des Rituals. Es ist durchaus möglich, daß sich
der Leiter je nach Art auch im Hintergrund hält. Dieses Wissen kostet
20 EP. 

Suspension:  Hin und wieder kann es nötig sein,
das Ritual kurzzeitig zu verlassen, um z.B. eine fehlende Komponente zu
holen oder einen Eindringling zu bekämpfen. Mit dieser Technik wird
dies möglich. 2 EP erkaufen hierbei eine Minute an Suspensionszeit
für einen Teilnehmer nach Wahl des Anwenders. 

Magische Auren 

Unter magischen Auren versteht man die magische Ausstrahlung der Umgebung.
Im Allgemeinen ist diese aber nicht stark genug, um wahrgenommen zu werden
oder um irgendwelche Auswirkungen zu haben. An bestimmten besonders magischen
Orten und unter seltenen Bedingungen kann die Hintergrundstrahlung aber
so groß sein, daß sich die Stärke der dort gewirkten Magie
erhöht und Zauber wie von selbst von der Hand gehen. Die verschiedenen
Traditionen haben ganz unterschiedliche Erklärungen dafür, die
Wahrheit ist aber wohl nur den Göttern bekannt. Auch die Ursachen
sind höchst unterschiedlich, so stellte man Phänomene dieser
Art an bestimmten Orten, bei bestimmten Sternkonstellationen oder in Anwesenheit
bestimmter Wesenheiten fest. 

Regeltechnisch relevant sind hier die Art und Stärke der Strahlung.
Die Art drückt aus, welche Magie beeinflußt wird, z.B. Heilungen,
Beschwörungen, Magie feeischer Herkunft usw. Die Stärke drückt
die Größe des magischen Potentials in Zahlen aus. Zauber, die
von der Art der beeinflußten Magie sind, werden um diese Spanne stärker,
so wird aus einem Spruch der Stärke 10 einer der Stärke 15 bei
einer Strahlung von +5. Verschiedene Traditionen kennen Techniken, die
es ihnen erlauben, solche Strahlung auszunutzen, so daß ein dort
gewirkter Zauber sie weniger bis gar nicht anstrengt. 

Magie, die der Strahlung entgegensteht (siehe Kompatibilität),
wird um die Stärke der Strahlung geschwächt, fällt sie dadurch
auf Null oder darunter, so ist sie unwirksam, außer man verstärkt
sie durch Verstärken.. 

Inhärente Magie 

Inhärente Magie, also magische Fähigkeiten, die in der Natur
eines Wesens veranlagt sind, wie z.B. die übernatürlichen Fähigkeiten
eines Vampirs, werden regeltechnisch wie Zauber nach den gleichen Regeln
behandelt, der Unterschied liegt nur in der Ausgestaltung der Darstellung
und des Hintergrundes. 

Artefakte 

Unter Artefaktmagie versteht man die verschiedenen Vorgehensweisen
der Traditionen, um eine magische Wirkung an einen Gegenstand zu binden.
Die Herstellung eines solchen entspricht im Aufwand einem Ritual. Um ein
solches arcanes Kunstwerk herzustellen benötigt man nicht nur die
richtigen Zaubersprüche, sondern auch die entsprechenden Komponenten
und nicht zuletzt auch Zugang zu handwerklicher Kunstfertigkeit. Viele
Techniken benötigen zur erfolgreichen Anwendung magische Energie,
die Menge kann von Tradition zu Tradition und spezieller Vorgehensweise
variieren. Diese investierte Kraft kann je nach Macht des Artefakts für
den Hersteller für immer verloren sein. Die näheren Qualitäten
dieser Spielart der Magie sind den Beschreibungen der verschiedenen Traditionen
zu entnehmen. 

Auch für nicht magiebegabte Personen kann die Anwendung eines
Artefaktes möglich sein. Hierzu ist oftmals eine Schlüsselgeste
oder ein Schlüsselwort notwendig, um die Wirkung auszulösen.
Auch diese Umstände hängen vom einzelnen, in jedem Falle individuellen
Artefakt ab. 

Zauberkreation 

Die Regeln an dieser Stelle beschreiben den rein regeltechnischen Ablauf
einer Zauberkreation, nicht die Forschung im Spiel. 

Der erste Schritt ist die Erstellung eines Konzeptes der Wirkung. Hier
sollte die Art und das Ausmaß der Wirkung, die Art und Anzahl der
Ziele, die Dauer und die Reichweite festgelegt werden. Zu beachten ist
hierbei, daß die Wirkung möglichst gut und atmosphärisch
darstellbar sein sollte. Dann folgt die Planung der Zaubertechnik, d.h.
wie der Zauber im Spiel vorgeführt wird. Hierbei sollte man sich Gedanken
darüber machen, ob Projektile oder sonstige Komponenten zur Darstellung
notwendig sind. Nun legt man die MP-Kosten des Zaubers fest, indem man
den Entwurf mit bereits existierenden vergleicht. Diese Kosten können
modifiziert werden, indem Vor- und Nachteile verglichen mit dem Standard
miteinbezogen werden. Hierbei können die für die Technik notwendigen
Komponenten mitberücksichtigt werden. Dadurch können die Kosten
des Zaubers aber nur auf ein Minimum von der Hälfte der ursprünglichen
Kosten fallen. 



Zusammenstellungen








Allgemein






Anfangs-EP für Anfänger-Charakter 

Regeneration von MP 
60 EP 

60 EP / 8 Std. Ruhepause

 

Zauberkreation:  

Errechnung der Magiepunktekosten eines Zauber










Standard

folgende Punkte werden zur Kreation eines Zaubers als Standard zugrundegelegt. 

Jede Abweichung ändert die Kosten für den Zauber mit Hilfe
der Vor- und Nachteileliste.
1 Verbrauchskomponente oder 2 wiederverwendbare Komponenten 

Wurfreichweite bei Sprüchen unter gefährlichen Umständen,
sonst Berührung kurze Formel 

kurze, unkomplizierte Technik (einfache Choreographie) 

keine Bedingungsbeschränkungen 

 











Vorteile

Zusätzliche MP

keine Formel notwendig

keine Technik notwendig

höhere Kraft

weniger MP-Kosten bei der Anwendung



10 

MP-Anzahl 

MP-Anzahl

Nachteile

MP-Abzüge

Verbrauchskomponente notwendig

wiederverwendbare Komponente notwendig

Opfer notwendig

Ritualdauer

Berührung notwendig, so daß dadurch

 eine Gefahr besteht (z.B. bei Kampfzaubern)

Nur auf Anwender wirksam

bei nachteiliger Wirkung: 

Wirkung auf Anwender und Opfer wirksam

lange Formel

auffällige Technik

komplizierte Technik 

Beschränkung der Wirkung auf best. Ziele

bedingung (Tag, Nacht, 1h Schweigen,…) der verursachten
Schwierigkeit

5-15 pro Komponente, je nach Seltenheit 

5-15 pro Komponente, je nach wert und Größe 

20 

10 

10 





5-10 

5-15, je nach Spezifik des Ziels 

5-15, je nach Größe der verursachten Schwierigkeit



Kosten für das Erlernen von Fertigkeiten
























Fertigkeiten

Kosten in EP

2 Magiepunkte

Zauber



siehe Zauberkreation

Resistenzen


Grundkosten

permanent

einzelner Zauber

Bereich (Feuer, Bezaubern,…)

Magie an sich

Stärke der Resistenz 

+50% (vor Multiplikation) 

*1 

*2 

*10

Magietechnik


Magiefluß (1 MP Ersparnis)

Improvisieren (1 Ähnlichkeitsstufe)

Verstärken (1 MP)



30 

1

Ritualkunde


Leiten

Einbinden (1 Ähnlichkeitsstufe)

Suspension (1 Minute)

Beschleunigung (1 Halbierung)

Abschirmung (5 MP)

20 

10 



25 

1

Konzentration


Lärm

Lärm und Angriffe

10 

20