Real:
am Karlsbrunnen vom 12.07.1996 bis zum 14.07.1996
Heligonisch:
in Parimawald vom 12. Tag im 2. Heliosmond, 24 n.A.III bis zum 14. Tag im 2. Heliosmond, 24 n.A.III

„Gefürchtet ist nichts mehr als das Neue,
nichts gefährlicher als das ungesehene Schwert,
nichts furchtbarer als der unbekannte Schrecken,
und nichts so wunderbar als das mysteriöse Mirakel“
(aus: „Myardus“, alte heligonische Erzählung)

Der Parimawald
Im Nordosten Heligonias, dort wo menschliche Siedlungen noch nicht Fuß fassen konnten, erstrecken sich die dichten Eichenwälder des Parimawaldes.

Im Süden des Parimawaldes lebt ein Volk der Feen, das von den ansäßigen Menschen Phiarae genannt wird und von dem man bis zum Jahre 24 n.A.III nur Mythen und Märchen kannte, jedoch nie einen Beweis für seine Existenz hatte. Es hieß, Menschen, die in ihren Bann gerieten und sich in der Feenwelt aufhielten, seien in ihr gefangen. Verwirrung und Vergessen ließ die Menschen im Wald umherirren. Wenn sie die Feenwelt wieder verlassen konnten, so glaubten sie, nur wenige Tage dort erlebt zu haben, tatsächlich jedoch waren schon viele Jahre verstrichen.

Die erste Expedition
Schon zu Beginn seiner Amtszeit hatte König Helos Aximistilius III den Wunsch, diesen Wald erkunden zu lassen und die reichen Holzvorräte, sowie verborgene Bodenschätze für sein Reich nutzbar zu machen. Die im Jahre 3 n.A.III entsandte Expedition kehrte jedoch nie zurück und auch in den darauffolgenden Jahren erhielt man keinerlei Lebenszeichen von den tapferen Frauen und Männern, die damals aufgebrochen waren, diese Expedition zu suchen.

Die Zigeuner
Erst als ein fahrendes Volk aus Darian, eine Familie der Srenghevar, an diesen Ort kam, erlebte der Wald eine Niederlage der Feen. Die Zigeuner bestritten jede Illusion, die die Phiarae ihnen entgegenwarfen. Schon zu viele Geschichten über Feen und Kobolde hatten sie gehört und zu verschlagen waren sie selbst. Die Phiarae, von denen erzählt wird, daß sie den Regeln des Lebens wie denen eines Spieles gehorchen, gestanden ihre Niederlage ein. Sie erzählten den wissbegierigen Zigeunern von Begebenheiten und Geheimnissen nicht nur der Feenwelt, doch sie forderten Wahrung der Geheimnisse, jeder Bruch würde mit der Entführung des Schuldigen in die verschleierten Gefilde der Phiarae bestraft werden. Voller Angst willigten die Zigeuner ein.

Das Feenspiel
Die Zigeuner erhielten ein Element eines Spielbrettes, sowie eine Spielfigur, die man in das Element stellen konnte. Die Feenwesen erklärten ihnen, daß dieses Spiel der Schlüssel zu ihrem Hof sei. Mit dem Spielbrett erhielten die Zigeuner die Aufgabe, dieses zu verwalten.
Die Zigeuner setzten ihre Reise fort und kamen alsbald an ein Lager von Menschen, die ihr Glück unwissentlich gefährlich nahe der Phiarae bei der Suche nach einem mysteriösen Mineral finden wollten: dem Ameryll…

Gefangen im Parimawald
Die Händlerfamilie Amer war vom König ausgeschickt worden, um nach dem neuen, metallartig glitzernden, aber porösen Gestein zu suchen.
Savan, ein Betrüger, hatte den Heliosbrief von Pervai Amer gestohlen und sich als rechtmäßiger, von Amer beauftragter Händler ausgegeben. Er ließ die in Scharen angereisten Abenteurer und Söldner nach dem wertvollen Mineral suchen. Doch als der echte Pervai Amer eintraf, wurde Savan bald entlarvt und nach einem misslungenen Fluchtversuch von der selbsternannten Lagerwache in Gewahrsam genommen.
Auch ein Teil der verschollenen ersten Expedition war wieder aufgetaucht. Freundlich grüßten sie die Abenteurer und waren überaus verwundert, als diese ihnen erzählten, dass sie mehr als zwanzig Jahre verschollen waren. Für die Gardisten waren erst wenige Tage vergangen.
Inzwischen war allen Anwesenden klar, dass der Wald nicht einfach so verlassen werden konnte. Schon am Abend waren im Lager die ersten Phiarae gesichtet worden, welche die Menschen zu einem Spiel um ihre Freiheit einluden.

Das Spiel beginnt
Die Phiarae verlangten von den Anwesenden, einen Spieler auszuwählen, der repräsentativ für die ganze Gruppe an ihrem Spiel teilnehmen sollte. Im Zelt der Zigeuner wurde das erste Brettelement auf dem Tisch platziert und mit dem Spielstein das Spiel eröffnet. Der Wahrsager der Zigeuner gab den Abenteurern mit Visionen eine Beschreibung der Orte, die sie auffinden sollten und die durch das Spiel kurze Zeit später wie aus dem Nichts erschienen.
An diesen Orten mussten die Anwesenden Aufgaben lösen, um so an weitere Elemente des Spieles zu kommen.
So galt es zum Beispiel ein furchterregendes Monster in den Tiefen des Waldes zu finden, ein Gärtner musste befragt werden, mit Gauklern verhandelt, Statuen erweckt und Krüge mit wichtigen Essenzen gefunden werden.

Die Quez-Seletan
Unterbrochen wurden diese Aufgaben nur durch Zwischenfälle, verursacht durch einen humanoiden Eingeborenenstamm, den Quez-Seletan, welcher ebenfalls in der Nähe des Lagers hauste und mit fremder Zunge sprach. Der einhörnige Stamm verehrte einen Erddrachen, welchem zur Besänftigung nicht selten auch Opfer dargereicht wurden. Dies musste ein Zwerg namens Bagor Steinbrecher am eigenen Leibe erfahren. Doch Glück im Unglück, er konnte nach mehreren Stunden im Leib des Drachen von einigen Helden gerettet werden, welche den Drachen zur Strecke brachten und seine drei Köpfe als Trophäe ins Lager brachten.
Da die Phiarae alles verfügbare Ameryll von den Menschen verlangten, um deren Gier zu prüfen, musste auch der Fetisch der Quez-Seletan, ein Tierschädel aus Ameryll, besorgt werden, welchen diese alsbald zurückforderten.

Die Feenwelt
Zuletzt führte Searanon, der letzte Freie aus dem Feengeschlecht der Ephirae, welcher zu Beginn des Spiels befreit wurde und sich auf Seiten der Menschen stellte, eine auserwählte Gruppe von Abenteurern tief ins Feenreich. Er erzählte, dass die Auserwählten nun das Gefängnis der Ephirae selbst betreten müssten. Zu diesem Zweck mussten sie sich zuerst in Trance versetzen. Damit keiner von ihnen auf immer in der Feenwelt gefangen bleibe, durften sie nichts dort erblicken und sich gegenseitig nicht verlieren. Also wurden sie aneinandergeseilt und ihre Augen wurden verbunden. Sie durften nur auf seine Worte hören, er gab sogar seinen wahren Namen preis: Sear Ereth Anarion. Als die kleine Gruppe wie durch einen Gang durch das Gefängnis irrte, vernahmen sie die Stimme des Ephirae: „Nehmt die Binden ab, niemand wird Euch nunmehr etwas Böses tun.“ Doch die Helden erkannten, dass nicht Searanon zu ihnen gesprochen hatte und widerstanden den Lockungen. Plötzlich ertastete der Erste in der Reihe eine Rüstung. Eine Stimme rief: „Was wollt Ihr?“
„Wir wollen passieren,“ begannen die Anwesenden in einem Stimmengesang, welcher immer lauter wurde. Plötzlich war der Wächter verschwunden und die Gruppe konnte passieren. Nachdem sie auf Weisung Searanons die mitgebrachten Krüge geleert hatten, durften sie ihre Augenbinden abnehmen. Sie waren wieder zurück im Parimawald. Auf einer Insel inmitten eines Sees, an dessen Rand sie standen, erblickten sie eine Gestalt vor hellem Lichte stehen. Eine liebliche Stimme begrüßte sie und die Helden erfuhren, dass sie die Ephirae befreit hatten und die Aufgaben fast erfüllt hatten. Nun mussten sie alles gesammelte Ameryll an einen Ort nahe dem Lager zusammentragen und auf die Feen warten.

Die Belohnung
Tatsächlich schritt ein Zug von verhüllten Gestalten durch das Lager. Die Feenwesen begaben sich zu den versammelten Menschen. Dort angekommen erörterten sie untereinander, ob die Menschen würdig seien und die Aufgaben erfüllt hätten, ob sie das Spiel gewonnen und den Preis verdient hätten. Die Ephirae gewannen die Diskussion und so erhielten die Menschen ihre Freiheit zurück: „Zwar ist dies dort nicht alles Ameryll, das wissen wir, aber es mag ausreichen, um viel zu vermögen. Ihr sollt den Preis erhalten: eure Freiheit und die Rollen des Mysteriums. Tut mit dem Ameryll was ihr wollt.“
Die Feen warfen einige Schriftrollen unter die verwunderten Anwesenden, die Rollen des Mysteriums, welche erst viel später entschlüsselt werden sollten und deren wahre Bedeutung noch immer im Verborgenen liegt. Als die Verwunderung der Menschen über dieses Ereignis nachließ, waren die Phiarae schon verschwunden.